Геомантическая сеть и древо технология людоящеров

После глубокого погружения в новую игру Creative Assembly мы вынырнули с ворохом советов и рекомендаций.

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

После глубокого погружения в новую игру Creative Assembly мы вынырнули с ворохом советов и рекомендаций. Эта информация может быть полезна как новичкам, так и украшенным шрамами ветеранам «Молота войны». Ведь речь идёт о самой глубокой и многогранной стратегии 2017 года, и будь вы хоть трижды чемпион гвардии высших эльфов, вы могли с легкостью упустить десяток интересных нюансов.

Заводите союзников, но не верьте старым врагам

Путь победителя начинается с глобальной карты: здесь будут приниматься судьбоносные решения, и именно здесь проводят время самые мудрые сланны ящеролюдов и вожди скавенских выводков. В Total War: Warhammer 2 вполне можно играть и выигрывать, не углубляясь в тактическую мясорубку, а отдавая приказы на удивительно красивой глобальной карте.

Первым делом оцените расположение ваших земель и вспомните, что в мареве войны важно вовремя разглядеть знамёна друзей. Дипломатия в новой игре серии Total War стала более гибкой и ещё сильнее влияет на исход войны. В предыдущей части мы могли принимать дипломатические решения, не дочитав до конца очередную депешу, но в землях Нового Света этого делать нельзя ни в коем случае!

Старайтесь укрепить дружбу с ближайшими соседями: так вы сможете защитить свои земли бронёй из дружественных войск, а братский народ придёт на помощь, если вас возьмут за горло очередные захватчики. Дружить с дальними странами тоже удобно и выгодно: с ними можно торговать, получая небольшой, но стабильный доход. На большинство предложений мирного характера стоит ответить утвердительно: врагов хватает в любом случае.

Другое дело, когда мирный договор вам пытаются подсунуть вчерашние агрессоры, которые только что получили по загривку и оказались прижаты к морю вашими войсками. Любая фракция в игре, почуяв, что запахло жареным, попытается заключить мир с вашим войском, стоящим на пороге их ветхих построек. Тут лучше проявите твёрдость и завершите войну уничтожением осаждённых городов. Подписав мирный договор с какими-нибудь блохастыми скавенами и отведя дивизии от их логова, вы вскоре обнаружите в своих деревнях этих же самых скавенов. И что делать? Ваши-то войска уже переброшены в другой регион! В мире Warhammer доверчивые не выживают — помните об этом.

Трезво оцените географические масштабы игры. Если вам объявили войну гордые бретонские рыцари, от которых вас ограждает Великий океан с его водоворотами и штормами, можете смело показать очередному Ланселоту средний палец и забыть о его существовании. Отдалённые страны, объявившие вам войну и возжелавшие вашей крови, нередко сами огребают от соседей и спешат заключить с вами мир, предлагая при этом денежную компенсацию. Держите и врагов, и друзей поближе; на иных игроков политической арены можно до поры махнуть рукой.

И следите за политическими новостями. Если ваши соседи увязли в войне с недоброжелателями — самое время предъявить претензии на спорные территории!

Захватывайте быстро, но понемногу

Даже если вы пытаетесь отыграть пацифиста, проповедуете в своих землях борьбу с безграмотностью, запрещаете каннибализм и создаёте гражданам все условия для зодчества и гармоничной жизни, без войны в Total War: Warhammer 2 не обойтись. На начальном этапе игры ваша задача — избежать конфликта на два или три фронта.

Несколько врагов, вцепившихся в ваше государство с разных сторон, вскоре приведут к финансовому кризису, недовольству налогоплательщиков и потерянным городам. Часто бывает, что напавший на вас агрессор сам оказывается в плачевной ситуации и просит у вас мира. Если вы воюете на юге с орками, а на севере с викингами из Норски, стоит заключить мир с тёмными эльфами на западе. Но не забудьте оставить на границе хороший гарнизон; вчерашние враги с радостью вспомнят старые обиды и спустят в унитаз договор о ненападении.

Во время военных действий не забывайте об агрессивной экспансии. Если горделивые эльфы первыми начали кровопролитие, это хороший повод расширить ваши территории. Именно в этом случае стоит проигнорировать советника, дающего обычно дельные советы из окошка в левом углу экрана. Седобородый старикан, скорей всего, предупредит: «Не стоит захватывать этот край! Здесь плохой климат и озлобленное население!» Да, можно просто ограбить захваченный город и убраться восвояси, но любая новая территория при надлежащем подходе принесёт в итоге солидные дивиденды. Кроме того, в любом вашем населённом пункте автоматически формируется гарнизон — и именно там потенциальный захватчик может споткнуться на пути к вашей столице.

Война дело недешёвое, и в Total War: Warhammer 2 пригодится тактика одного известного немецкого художника, который ставил на «блицкриг» — молниеносную войну. Стремительным броском вырвав у врага пару провинций, нужно отдышаться, восполнить потери и обжиться на новом месте. Неумеренные аппетиты при захвате чужих земель приведут к тому, что через растянувшуюся линию фронта станут сновать отряды неприятеля, учиняя бардак и хаос в ваших мирных селениях. Каждая армия имеет свою зону контроля, мимо которой не может пройти недруг. Но просторы игры обширны, и отгородиться от внешнего мира стеной из копий не выйдет.

Не игнорируйте флот

Прямиком из легендарной серии Heroes of Might and Magic в Total War: Warhammer 2 пришло увлекательное и крайне полезное исследование морских просторов. Моря и океаны в игре содержат, кроме вечно голодных рифов, массу всего интересного.

На изучение водных территорий следует при первой возможности отрядить парочку лордов. Центрального персонажа нации, будь то мудрый Маздамунди или коварный Малекит, в круиз отправлять не стоит: смертность в море высока, а большая армия принесёт больше пользы на суше. Два-три корабля, отправленные в разные стороны, будут давать вашей фракции более стабильный доход, чем налоги и торговля. А ещё добавьте к этому залежи артефактов и глобальные бонусы, скрытые на экзотических островках и среди остовов почивших кораблей...

Таскать по морям ораву воинов нет смысла: на воде доступен только автоматический бой, и в большинстве случаев ваш фрегат сможет держаться вдали от недоброжелателей (для этого стоит активировать режим перемещения «Полный вперёд»). Снарядите в начале кампании бригаду отчаянных мореходов и шлите их во все концы мира: каждый ход хоть кто-то из капитанов обязательно будет приносить выгоду. Даже если один из них попадёт-таки в подлую засаду и отправится на корм рыбам, остальные вернутся с добычей.

Качайте специалистов, а не универсалов

Элементы RPG британские разработчики пытались вставлять в могучее тело своих глобальных стратегий с самого старта франшизы. В Total War: Shogun 2 появились полноценные линейки развития героев, а в новой игре Creative Assembly ролевые элементы чуть ли не правят бал. Лорды и герои вашего богоизбранного народа получают опыт буквально за всё. Отпинали орду орков на границе? Получите очко развития. Сидите в метрополии и хмурите брови на недовольства налогоплательщиков? Ваш лорд стал влиятельнее, извольте развивать его параметры. Герои и лорды быстрее прокачиваются именно в походах: не давайте им скучать в тылу за партией в нарды.

Внимательный подход к прокачке персонажей будет ощутим и значителен. Администраторы, которым повезло не участвовать в битвах, должны развивать своё влияние на уровень правопорядка и борьбу со скверной (той зловредной субстанцией, что разносят адепты хаоса). Для полевых командиров прокачка ещё важнее. Если вы фанат мастерских засад в глубине джунглей, стоит развить до максимума именно эту способность. Если в вашей армии две трети стрелков — вкладывайте три очка в улучшение метателей дротиков и арбалетчиков. В новой Total War как никогда ранее выгодно создание узконаправленных специалистов: жрец, развивший до максимума единственное своё заклинание, будет полезней, чем мастер на все руки.

Почаще проверяйте экипировку

Ограниченное количество слотов под броню и артефакты будет занято буквально через два десятка ходов активной игры, так что помните о специализации. Для умелого хозяйственника полезнее слуга-администратор (тоже занимает отдельный слот). Рубаке, возглавляющему каждую лихую атаку, пригодится волшебный клинок, дающий прирост к натиску. Имейте в виду, что предметы могут повторяться и без надлежащего контроля ваш полководец будет вскоре обвешан ненужными и одинаковыми брелоками. Зачем вам три знамени от летающих врагов, если вы воюете со скавенами? Всем известно, что крысы летают только от хорошего пинка.

Доспехи, оружие и амулеты в игре можно распределять между своими лордами и героями в любой момент, независимо от их расположения на карте кампании. Следите, чтобы особо ценные предметы не пылились на складах, и временами проверяйте свою элиту на предмет оснащения и экипировки.

Тактика защиты городов

Центр любой провинции — это город. Там живут налогоплательщики, там скучает гарнизон, там появляются лорды и герои. Захват чужих городов и оборона своих — отдельное искусство.

Помните, что, если ваш «райцентр» стоит на границе страны, ему понадобятся укреплённые стены. Без укреплений город не сможет достойно сопротивляться захватчикам и битва за поселение сведётся к мордобою в чистом поле. А вот если вы успели окружить город крепостными стенами, у вас есть все шансы отбросить самую могучую армию интервентов. До начала осады настойчиво рекомендуем нанять лорда, который возглавит оборону.

Силы защитников нужно стянуть к точке проникновения на вашу суверенную территорию — по штурмовой лестнице может подниматься лишь один отряд захватчиков, а осадная башня доставит на ваши стены тот же самый одиночный отряд. Встретить налётчиков превосходящими силами не составит труда: заранее расставьте защитников так, чтобы никто не прохлаждался в тылу. Если агрессоры проломили стену — тем хуже для них: поставьте у пролома отряд самых отчаянных бойцов. Дайте атакующим втянуться в пролом и упереться в стену защитников, а затем ударьте врага с двух сторон заранее подготовленными отрядами. Тут подойдут даже не самые брутальные вояки — атакованные с трёх направлений враги и так долго не протянут.

Также при обороне города есть смысл вывести за стены пару отрядов кавалерии. Всадники смогут атаковать неприятеля с его неуклюжими осадными машинами или растерзать артиллерию, оставшуюся без прикрытия.

Используйте тесноту крепостных стен: там обязательно завяжется бой, и вражеская осадная артиллерия начнёт вслепую лупить по стенам, выкашивая больше собственных бойцов, чем ваших. Доходит до того, что «скорпионы» тёмных эльфов сгоняют со стен самих же тёмных эльфов.

Высший пилотаж начинается, если ваш полководец успевает прийти на помощь гарнизону осаждённой крепости: потенциальные оккупанты оказываются между молотом и наковальней. С одной стороны на них налетают свежие силы, а с другой несутся оголодавшие в осаде защитники.

Если после продолжительной битвы ваш город всё-таки пал и захватчики уже наслаждаются победой, постарайтесь найти резервы и незамедлительно отбить город обратно. Во-первых, интервенты будут потрёпаны в недавней осаде. Во-вторых, как показал опыт, захватчики сразу же увлекаются мародёрством и забывают о ремонте крепостных стен. Ваша армия с лёгкостью проникнет в город через недавно разрушенные стены.

При штурме пускайте вперёд самых стойких ветеранов. Как только ваши воины окажутся на стенах неприятельской крепости, отправьте отряд захватывать башни и ворота. Самые легковооружённые воины могут брать фортификации: достаточно спустить флаг недруга (происходит автоматически). А через захваченные ворота в город смогут ворваться бойцы из числа подкреплений (конечно, если вы заранее озаботились подкреплением).

Режимы армий, физика, мораль

В пылу боевых действий не забывайте переводить армию в подходящий режим. Если дивизия идёт по родным долинам и взгорьям, включите «Марш» — воины смогут пройти гораздо больше километров. Они будут более уязвимы перед врагом, но и врага в сердце родины ещё нужно поискать.

На вражеской территории после очередной битвы подойдёт режим «Лагерь» — так ваши бойцы получат бонус к защите и быстрее восполнят потери. А при активации «Засады» вы сможете со зловещим смехом атаковать колонны уставших врагов, растянувшиеся на марше.

В Total War: Warhammer 2 нет реалистичной физики, но важно помнить, что каждый солдат в масштабной игре имеет физическое значение. Свора проворных крысолюдов, бросившись под копыта рыцарской кавалерии, остановит их могучий натиск (пусть и ценой своей крысячьей жизни). А ваш лучший лорд-фехтовальщик, завязнувший в толчее своих и чужих солдат, не сможет быстро прибежать в нужную точку. Используйте физику игры с умом: бегущего вражеского полководца можно, например, окружить оравой слабых воинов и просто запинать до смерти.

И не забывайте о дружественном огне! Если отряд ваших щитоносцев будет мутузить одинокого героя вражеских войск, а союзные стрелки попытаются помочь, то большинство стрел достанется именно вашим бойцам.

Боевой дух, одна из коронных фишек серии Total War, в новой игре работает на все сто: колоритные расы Нового Света радуют реалистичным отношением к кровопролитию — тут каждый боец надеется встретить старость у камина. Так что обратить армию в бегство по-прежнему более реально, чем изничтожить на корню. Особо нас порадовали скавены: в ходе обычного боя их переменчивые отряды по нескольку раз ухитряются обратиться в паническое бегство, собраться с духом и вернуться обратно.

При сражении с армией скавенов особое внимание уделите расположению ваших войск. Если крысы напали из засады — а для них это особый повод для гордости и отдельное искусство, — поставьте ваши шеренги ближе к краю поля боя (оно отмечено белой линией). Вражеские отряды, обращённые в бегство, будут убегать за указанную линию и вернуться после этого уже не смогут. Подобный финт позволит вам выдержать атаку заметно превосходящих сил.

Эксперименты со специализацией войск

Стрелки всех рас, на первый взгляд, наносят незначительный урон. Но если вы скомандуете трём отрядам лучников взять в прицел один отряд вражеской пехоты, неприятелю мало не покажется. В переломный момент драки есть смысл дать стрелкам команду пойти в рукопашную, особенно если их самоотверженный удар придётся в спину недруга.

Особенности некоторых отрядов можно выявить только путём проб и ошибок. Например, метатели дротиков на птеродактилях (ящеролюды — наш выбор) не могут нанести существенного урона отдельному отряду. Но если скомандовать им обрушиться на врага с небес, есть все шансы обратить врага в бегство.

Упомянутые люди-ящеры, к слову, хороши во всём, кроме строевой дисциплины: завры из числа пехоты могут потерять контроль, если будут атакованы. Крушить всех без разбору они не станут — набросятся на врага, как и положено, но приказы вы им отдавать не сможете. Ставьте таких воинов на острие атаки или же в те места, где им не понадобятся дополнительные инструкции. Потом, после победы, назначите им штрафные работы на кухне.

Все игры Creative Assembly вообще и Total War: Warhammer 2 в частности — это сложные механизмы: они затягивают на сотни часов, сладко громыхая множеством шестерёнок. И у каждого, кто покорил виртуальный мир и размахивал флагом над вражеской столицей, был свой путь к победе. Одних советов здесь мало, важно учиться на собственных ошибках — так что скорее в путь, покорять Новый Свет. Пусть этот текст будет вам полезен и в жарких джунглях Люстрии, и на холодных камнях Наггарота.

Total War: Warhammer 2 Высшие эльфы

Эльфы сильны своими стрелками... не удивлены? В общем это и правда банальность, тогда скажем что поинтересней.

Эльфы сильны своими морскими пехотинцами . Их главная сила - универсальность. Умение стрелять позволяет им сильно порядить вражеские ряды, что в общем то тоже вас не удивит. Тогда расскажем кое-что, что вам не будет ясно из простого описания.

Совет: каждый раз, выводя армию на поле боя, убирайте у морских пехотинцев тактику истощения. Копейщик, который, стоя на возвышенности, предпочтет убежать с занятой высоты, практически бесполезен. Часто бывают случаи, когда, забыв об этой простой кнопке, пехотинцы разбегаются при приближении противника. Этот простой маневр способен загубить все тактическое превосходство на поле боя.

В бою вы можете проделать следующий финт:

Вы можете поделить войска на два или даже 3 лагеря. Фронт должен быть глубже флангов, а они в свою очередь должны быть развернуты так, чтобы иметь возможность обстреливать всю территорию вплоть до бойцов с другой стороны.

В таком случае возможны различные варианты действий противника:

1. Атака основных сил по центру.

В таком случае вы сможете атаковать врага стрелками по флангу или даже зайти в тыл. Флангам не зачем вступать в ближний бой, стрелы сделают свое дело.

2. Атака основных сил на фланг.

Путем маневрирования, вы можете развернуть фланг и центр так, чтобы враг оказался в тисках.

3. Атака, распределенная по всей армии.

Защитив стрелков (которые должны оставаться за морской пехотой), вы можете открыть огонь по противникам, атакующим фланги. Таким образом лучники правого фланга смогут расстреливать пехоту, атакующую левый фланг и наоборот. Лучники по центру смогут выбрать себе цель.

Совет: Не забывайте, что цель, которую вы выберите для лучников, скорее всего, будет наиболее достойной чем их собственный выбор. Есть смысл задать лучникам команду "удерживать позиции", таким образом они не станут преследовать врага, однако они не станут разворачиваться для стрельбы.

Армии стрелков хороши тем, что противник не захочет дожидаться ливня стрел и пойдет атаковать. Если же враг решил занять оборонительную позицию до момента подхода врага на расстояние выстрела, вы можете спровоцировать его на атаку, если обстреляете артиллерией.

Вы конечно же можете набрать армию, целиком состоящую из морских пехотинцев и они будут действовать весьма эффективно, но зачем платить больше?

Дело в том, что, как бы не были эффективны лучники-копейщики со щитами и хорошей броней, не все они будут учувствовать в ближнем бою. Почему? Сложно ввести в ближний бой все 20 отрядов. Часть воинов все равно будут стоять в тылу, а огонь через собственные силы чреват попаданием в союзников. Зачем же платить за дополнительное обмундирование бойцов для ближнего боя, если они не будут в нем учувствовать?

Поясним за одно финансовую выгоду. На эффективность нашей армии отряды чистых лучников не повлияют, но она станет дешевле. Выгода составит 118 монеты против 172 (возможно под данную цифру попали факторы, снижающие стоимость содержания, но соотношение остается прежним).

Соотношение может быть и 12 к 6, главное продолжайте держать лучников за копейщиками, но если чистых лучников будет меньше, будет проще их защитить и прикрыть фланги.

Сразу заметим, что лучники в дополнительной броне будут эффективней для битв, поскольку при малой дополнительной стоимости будут надежней защищены.

Сила эльфов будет вполне достойной, даже если вы составите армию целиком из морской пехоты. Дополнительные отряды в той или иной мере позволят применять разные тактики, однако возможность стрелять для копейщиков достаточно эффективна, чтобы применять именно стрельбу в замену этим финтам.

При всей своей универсальности, морская пехота обладает малой бронебойностью, что неприятно сказывается в бою с тяжелыми войсками или чудовищами, так что выгодным было бы укомплектование армии парой бронебойных отрядов.

Сильная сторона эльфов - морская стража , также считается и ее слабой стороной. Они эффективны в перестрелке и в отражении кавалерии, но пехота ближнего боя с удовольствием померяется с ними силой... и 1 к 1 победит... если вы не займете высоту.

Чудовища (драконы) эффективны для подрыва боевого духа противника и урона, наносимого как в бою, так и способностями, так что иметь при себе как минимум одного весьма полезно.

Как вариант, можно использовать на поле боя двух героев: мага и фехтовальщика. Польза мага основывается на его способности применения заклинаний, а фехтовальщик способен заметно порядить силы врага, либо вступить в бой с чудовищами - генералами. Мага иметь на поле боя весьма полезно, иначе вы не сможете применять заклинания, к чему подталкивает сама механика игры.

Влияние

Влияние позволяет эльфам нанимать очень способных лидеров и героев, так что есть смысл идти на уступки, чтобы зарабатывать влияние.

Способности лидеров могут сказаться как на боевых способностях армии, так и на стоимости ее содержания и др. Некоторые даже обладают специальными усиливающими заклинаниями.

Заклинатели эльфов (маги)

Маги у эльфов представлены тремя школами: высшая магия, жизнь и свет. Помимо воздействия на поле боя, на территорию провинции, маги также могут улучшить шанс обзавестись магическими предметами.

Маги света особенно эффективны в борьбе с нежитью. Они награждают свою армию способностью "Экзорцизм", на 8 ед. понижающую дисциплину противника на всем поле боя.

Заклинание "Сеть Аминтока" останавливает противника, попавшего под его действие. Это единственное заклинание, способное остановить врага целиком. Поскольку ваша армия почти наверняка будет состоять из большого количества лучников, они будут рады расстрелять застывших врагов.

Урон светлые маги способны наносить и по группам врагов и по отдельным единицам.

Поддержка бойцов представлена несколькими заклинаниями, в основном ориентирующихся на защиту.

Жизнь представлена в основном исцеляющими заклинаниями, перебивающимися несколькими защитными, одно из которых увеличивает урон цели, и единственным уроном по площади. Урон против конкретной цели в этой школе отсутствует.

Смысл выбора мага из этой школы, как не трудно догадаться, в лечении. Армия, которой стоит добавить такого мага, стоит иметь сильных воинов, которых можно пускать в бой и исцелять, без риска их преждевременной смерти от падения с высоты собственного роста. Чудовища к примеру.

Высшие маги обладают бафом, увеличивающим сопротивление урону всем бойцам собственной армии.

Способность наносить урон представлена несколькими заклинаниями против групп, причем одно из них особенно эффективно против летающих юнитов, и одним против чемпионов. "Чародейский раскол", помимо урона, замедляет восстановление способностей противника. В своем запасе "высшие" имеют и заклинание лечения. Влияние на союзников выражается в ускорении перезарядки и улучшении атаки в ближнем бою, что делает его особенно эффективным в помощи морской страже.

Подытоживая способности магов, можно попытаться определить их специализацию. Маги света одним своим присутствием увеличивают шансы в борьбе с нежитью.

Высшая магия улучшает шансы в борьбе с противниками, любящими использовать летающие юниты. Их способность усилить защиту выгодна любой армии, а заклинание ускорения перезарядки улучшит эффективность стрелков... или конных стрелков, поскольку дальнейшие уровни заклинания улучшают скорость.

Маги жизни, как уже было сказано, увеличивают живучесть ваших сильных бойцов... впрочем могут задержать подход вражеских войск. Они также помогут пережить натиск вражеской кавалерии, если вовремя заняться лечением - непосредственно перед атакой.

Хранители Хоэта

Отдельное внимание представляют хранители Хоэта. Они полезны и для любой армии, поскольку тренируют ее в свободное время, и имеют неплохие заклятия, да и мечом помахать не против. На все руки мастера... впрочем их выбор заклинаний ограничен.

Заклинания хранителей универсальны для любого боя, поскольку имеют все типы воздействий. "Кормчие" обладают по одному ударному заклинанию для группы и героя, а также одно лечащее и два усиливающих. Помимо своих заклинания, они обладают пассивной способностью, улучшающей урон через доспехи. В остальном они представляют из себя хороших фехтовальщиков.

Подобная универсальность этих героев позволяет использовать их на поле боя и как бойца и как мага, позволяя нанять вместо мага дракона.

Самый заметный минус хранителей в том, что они не могут управлять транспортом, а соответственно и сильно улучшать собственные характеристики за их счет.

Аристократы

Фехтовальщики и бойцы в чистом виде. Они представляют собой бойцов ближнего боя специального назначения. Их мечи, способные пробить любые доспехи пригодятся тогда, когда стрелы окажутся не эффективны.

Помимо их использования в битвах, аристократы улучшают влияние и торговую эффективность своего сюзерена.

Остальные отряды

Великий орел может быть эффективен в первое время, поскольку условия его приобретения не столь высоки. Он может быть использован, и для борьбы с группой войск, и вражеских чудовищ, и героев.

Белые львы Крейса особенно эффективны в лесах. Они неплохо справляются с тяжелой пехотой противника, так что их вполне можно использовать как отряды специального назначения.

Стражи феникса напоминают улучшенных белых львов со способностью борьбы с крупными противниками. Также они защищены от натиска, а значит эффективны для защиты флангов от кавалерии.

Мастера меча эффективны для борьбы с вражеской пехотой, в том числе и тяжелой. Их способность к защите от стрел позволяет с большей решимостью размещать их на передовой.

Драконы отличаются друг от друга различными показателями, один чуть быстрее собратьев, другие больше и бьют больнее. В принципе, их польза на поле боя практически одинакова. Способность пламени наносит сильный урон отрядам противника.

Ледяные фениксы , помимо улучшения защиты, оказывают отрицательное влияние на вражескую способность к атаке и на 10% уменьшает урон через броню.

Огненные фениксы любопытны своей способностью, которой напоминают бомбардировщики. Они отсылают вихрь, который наносит урон под ним. Количество боеприпасов за бой - 10.

Все фениксы повышают сопротивление урону союзных войск.

Кавалерия

Применение кавалерии эльфов вполне обычное и не отличается оригинальностью. Заметим, что со щитами войны более устойчивы к стрелкам. Принцы - драконы мощны своим натиском и защищены крепкой броней.

Артиллерия эльфов не столь примечательна, чтобы о ней рассказывать дополнительно.

СА представили линейку юнитов Высших Эльфов в Total War: WARHAMMER 2 (II).

Мало что выглядит более великолепно, чем армия высших эльфов. Сомкнутые ряды одетых в белое воинов идут по полю боя вместе с гордыми рыцарями, могучими магами и древними легендарными созданиями. Высшие эльфы − элитное войско, которое, воином против воина, способно превзойти практически любую другую расу в мире Warhammer.

На протяжении долгих тысячелетий своего существования они отточили каждый стиль боя − ищите ли вы фаланги копий, неодолимых всадников, метких лучников или несравненных колесничих, вы найдёте их здесь.

ЛЕГЕНДАРНЫЕ ЛОРДЫ

Игроки, выбирающие Высших Эльфов, смогут выбирать из следующих Легендарных Лордов, которыми они будут играть свою Большую Кампанию:

Тирион

Князь Тирион - величайший из ныне живущих эльфийский воитель. Его доблесть и ум таковы, что ультуанские барды поют, будто бы он - новое воплощение Аэнариона, и многие, даже за пределами острова, верят этому. С тех пор, как Тирион начал свое стремительное восхождение к вершинам славы, многие говорят о том, что ему уготовано вести эльфов к светлому будущему, и что однажды он наденет Корону Феникса. Но если Тирион и знает об этих слухах, то не обращает на них внимания, храня непоколебимую преданность Финубару, и заботясь лишь о безопасности Ультуана и Вечной королевы, защищать которую ему велит не столько долг, сколько сердце, ведь на протяжении многих лет он остается фаворитом Алариэль.

Тирион бесспорно является одним из величайших воителей, но скольким он на поле боя, столь же и слаб в политике. И хотя он не скрывает своих мыслей и ищет правду там, где другие видят лишь хитросплетения лжи, его почётная родословная еще долго будет позволять ему оставлять позади дворян, считающих себя искусными интриганами. Ведь, в конце концов, никто не захочет вступать в бой с воином, изгнавшим Н`Кари из святилища Феникса, убившим Уриана Отравленное клинка на Финувальской равнине.

Теклис

Теклис - брат-близнец Тириона, но сложно найти двух других братьев, которые бы отличались сильнее. И если проклятие Аэнариона ещё не оставило явного отпечатка на Тирионе, оно сделало его брата болезненным и язвительным. Немощное тело Теклиса поддерживается лишь благодаря магическим эликсирам. И хотя он во всём уступает Тириону, никто из видевших его не назовет Теклиса более слабым из близнецов - просто его ждёт совсем иная судьба. Теклис был наделен способностью к магии, превосходящей магов не только Ультуана, но и всего остального мира. Хоть и немногие в Наггароте говорят об этом, но даже сам Король Колдун признал превосходство Теклиса, и после битвы на Финувальской равнине позаботился о том, чтобы не вступать в открытое противостояние со своим юным братом по крови. Утверждают даже, что могуществом Теклис практически не уступает Великому некроманту Нагашу, но, к счастью для Старого Света, он посвятил свою жизнь борьбе с силами смерти и Хаоса.

Столь же сильно разнятся и взгляды близнецов на стратегию. Если Тирион видит своей главной задачей защиту Ультуана, Теклис стремится сохранить весь остальной мир. Именно эти взгляды заставили его помочь Магнусу Благочестивому во время Великой войны против Хаоса и после этого основать в империи Колледжи Магии. С тех пор Теклис побывал во многих землях, делясь своей мудростью с теми, кто в ней нуждается, и используя свою магию, чтобы сдерживать тёмные воинства Хаоса. Поэтому легенды о Теклисе будут помнить многие годы после того, как забудут героев меча, за его поступки, которые не просто решают исход битвы или кампании, но формируют сам облик будущего мира.

Линейка

Лорды

Легендарный лорд ближнего боя
Тирион
Транспорт: Пеший, Маландир(Эльфийский скакун)

Легендарный Лорд-Маг
Теклис
Транспорт: Пеший, Бронированный Итильмарский скакун

Лорд ближнего боя
Князь
Транспорт: Пеший, Бронированный Итильмарский скакун, Великий орел, Солнечный дракон, Звездный дракон

Лорд дальнего боя
Княгиня
Транспорт: Пеший, Эльфийский скакун, Великий орел, Лунный дракон, Звездный дракон

Герои

Герой ближнего боя
Дворянин

Герой-Маг
Маг
Транспорт: Пеший, Бронированный Итильмарский скакун, Итильмарская колесница, Великий орел

Герой-Маг
Хранитель Знаний Хоэта
Транспорт: Пеший

Пехота ближнего боя

Стража Великих Врат(доступны только в кампании как гарнизон Врат Ультуана)
Копейщики
Белые Львы Крейса
Мастера Меча Хоэта
Стража Феникса

Пехота дальнего боя:

Лучники
Лучники с легкой броней
Морская стража Лотерна
Морская стража Лотерна с щитами

Кавалерия ближнего боя:

Эллирийские налетчики
Эллирийские налетчики с луками
Серебряные Шлемы
Серебряные Шлемы c щитами
Драконьи князья Каледора

Колесницы

Тиранокская колесница(дальний бой)
Итильмарская колесница

Боевые машины

Стреломет "Орлиный Коготь"

Монстры:

Великий орел
Феникс Пылающих Шпилей
Морозный феникс
Солнечный дракон
Лунный дракон
Звездный дракон

Где выяснили, что игра достойна высокой оценки, а также разобрали её плюсы и минусы. Одним из плюсов, мы написали хорошо проработанные новые расы. В этой статье, мы подробнее разберём их и дадим несколько советов по игре за них.

Гордые Высшие эльфы

Самая сбалансированная раса из всех новых. Присутствуют все виды войск, однако осадное орудие лишь одно, и то не слишком мощное. Не стоит ожидать мощных стрелковых юнитов как у Лесных эльфов. При этом, присутствует несколько видов драконов, что добавляет мощи вашей армии.

Однако, на ранних этапах кампании, чудовищ у вас не будет. Что же тогда? Тогда мы бы рекомендовали сделать упор на стандартную расстановку - пехота ближнего боя с небольшим количеством «дальников», а по флангам (желательно поставить их в засаду) поддержку кавалерией.

В кампании, целью расы является поддержка «Магического вихря», чья работа была нарушена пролетающей двухвостой кометой и который высасывает излишки магии, не давая демоническим ордам Хаоса поработить весь мир.

Особенностями расы являются: Интриги, Шпионаж и Воинская доблесть. Интриги, явлется самой интересной из них. Она заключается в том, что вашей фракции «нужно перетягивать политическое одеяло на свою сторону», а это в свою очередь будет давать вам очки влияния, которые можно тратить на придворные интриги или наём более сильных лордов и героев.

Шпионаж, позволяет фракциям Высших эльфов следить за своими торговыми партнёрами, полностью открывая вам их земли. А воинская доблесть даёт преимущество в ближнем бою, если ваша армия вступает в него с полными силами.

Свирепые Людоящеры

Эта раса характерна своими «Многочисленными животными». У неё полностью отсутствует конница, вместо которой кавалерия представлена наездниками на Хладнокровных - двуногих ящерах, напоминающих динозавров. Осадные орудия у расы отсутствуют, но с лихвой компенсируются мощной армией монстров. Большинство отрядов расы могут впасть в своеобразное бешенство, что одновременно и хорошо и плохо. С одной стороны, они становятся полностью неуправляемы, но с другой, фактически не теряют морали и способны нанести огромный урон даже превосходящим силам, прежде чем обратятся в бегство.

Согласно вышеприведённому анализу, мы можем посоветовать несколько вариантов расстановки войск в битве. Более дешёвым, но менее мощным вариантом, будет упор на пехоту ближнего боя. Благодаря своей мощи, «ближники» Людоящеров, вполне могут победить аналогичные отряды других рас, даже в лобовой атаке. Но при этом, всё же рекомендуется поддержка кавалерии, для атаки противника с флангов.

Более мощным вариантом, но и более дорогим, будет упор на чудовищных юнитов. Достаточно добавить в армию по одному существу каждого вида, чтобы ваша армия стала фактически несокрушимой.

В кампании является скорее положительной расой и помогает поддерживать работоспособность «Магического вихря». Однако в целом, их цели остаются загадкой и раскрываются по ходу прогресса сюжета.

К особенностям расы относятся: Геомантическая сеть и Благословенные выводки. Геомантическая сеть связывает все поселения Людощеров и усиление её в определённых провинциях, позволяет увеличить эффективность изданных в ней указов.
Благословенные выводки - это особенность, благодаря которой вам даются задания, за выполнение которых вы сможете получить элитные отряды воинов.

Жестокие Тёмные эльфы

Раса базируется скорее на мощной магии, хотя присутствуют все типы отрядов. Специально для них была добавлена новая школа магии - Тьма. Осадное орудие опять же лишь одно и не слишком мощное. Чудовищ тоже не много и сильны из них только два. Лучше дела обстоят с пехотой ближнего и дальнего боя. Что интересно, кое-какие «дальники», могут прекрасно себя показать и в рукопашном бою, отправив удивлённого противника в нокаут.

На ранних этапах, не рекомендуется сильная экспансия, так как юниты, на которых можно построить расстановку, откроются чуть позже. Самой выгодной, будет расстановка с неплохим количеством магов, но при этом, не без защиты пехотой ближнего боя. Для атак с флангов использовать тех самых «дальников», которые отлично показывают себя в ближнем бою, так как у них есть ещё и способность к «передовому развёртыванию», а значит, вы можете без проблем атаковать противника с тыла мощными юнитами.

В кампании, целью расы является месть своим Высшим собратьям за изгнание и захват «Магического вихря» для своих тёмных и не слишком добрых дел.

Особенностями расы являются: Чёрные ковчеги, Рабы и Кровавая удаль. Чёрные ковчеги - это своеобразные передвижные крепости, где ваши лорды могут нанимать войска и восполнять потери. Помимо этого, ковчеги обеспечивают артиллерийскую поддержку вашим войскам находящимся в походе.

Рабов ваши армии будут захватывать в своих походах. Увеличение их числа повысит доход, но вместе с этим, понизит общественный порядок. Так же рабов можно приносить в жертву, для исполнения ритуалов.

Кровавая удаль - это усиление, которое даётся всем вашим войскам в бою, если они уничтожат определённое количество врагов. Ну и хотелось бы заметить, что лорды Тёмных эльфов обладают непостоянной верностью и могут предать вас, а значит нужно внимательно следить за ними.

Коварные Скавены

Скавены, или крысолюди, обладают многочисленной пехотой и очень сильными осадными орудиями. Среди осадных орудий, хотелось бы выделить Колесо Рока, которое без особых проблем сможет разобраться и с превосходящими силами противника. Пехота Скавенов, при всей своей многочисленности, обладает низким уровнем морали и довольно быстро бежит с поля боя. Кавалерия у этой расы полностью отсутствует, а чудовищ лишь два вида. Но нужно заметить, что одно из них является самым сильным во всей игре юнитом. Ну и конечно, нужно заметить две новых скавенских школы магии - Чума и Разрушение.

Единственно верной тактикой для этой расы, будет упор на огромное количество пехоты. И так, пока вы не откроете мощные осадные машины. Тогда, можно будет сократить количество пехоты, добавив эти самые машины и увеличив количество магов
в вашей армии, которые, благодаря способности вызова подкреплений из под земли, составят прекрасную охрану для них.

Скавены - слуги Хаоса, а значит не трудно догадаться, что их роль в кампании далека от положительной. Они хотят перебить все другие расы и разграбить их города, а «Магический вихрь» использовать для возвращения мира во владычество своих Тёмных Богов.

Держать на мирном коште полностековую армию – дело накладное. Армия должна обеспечивать свое существование. Руководствуясь этим добрым правилом, уже с 19-го хода мы ищем точек приложения для армии Тириона. Такие точки, конечно, есть в разных концах атолла, но зачем ходить куда-то за два-три-четыре перехода, если потенциальная жертва существует буквально рядом с нашими войсками?

К северу от захваченных регионов Каледора раскинулась держава Высших же Эльфов – Тиранок. Хуже того – Тиранок удерживает последнюю область провинции Каледор. А это уже наглость и прекрасный повод для войны. Кроме того, вожди Тиранока оказались людь… то есть эльфами недалекими и уже вели войну со всеми своими соседями. Поскольку мы теперь тоже стали их добрыми соседями, негоже было нарушать традицию.

19-й ход. Мы (то есть Лотерн) объявляем войну Тираноку. Первой целью является поселение Тор Сетаи (см. карту из первой части ААРа), последнее необходимое для объединения провинции Каледор. Однако, рассчитывая на дешевую победу, лотернцы просчитались. Тем же ходом вождь Тиранока успевает провести в Тор Сетаи почти полный стек войск. С учетом гарнизона у него уже более стека.

Кстати, небольшое отступление. Чем еще плоха игра «Total War: Warhammer II». Всяческими наименованиями типа Тиранок, Каледор, Лотерн. Тут и играя кампанию не всегда помнишь и ориентируешься в том, где находится та или иная область. А как быть людям, вообще в глаза не видевшим Вархаммера-2 или видевшим, но с другого берега моря? Полагаю, им воспринимать ААР не очень-то удобно. Вот если бы разрабы не маялись дурью, а сделали что-то историческое, любой мало-мальски образованный человек легко воспринимал бы наименования типа Прага, Париж, Лондон. Чтоб им с их бредовыми сюжетами!

Как говорится, без труда назвался груздем – не вытащишь и рыбку из кузова. Ну или как-то так. Начали воевать – делать нечего, будем воевать. На 20-ом ходу 17 юнитов Тириона идут на штурм против 21 юнита обороняющейся армии.

Здесь заметим, что в «Total War: Warhammer II» второстепенные поселения провинций могут обзаводиться стенами. Но для этого в них нужно возвести определенную постройку, которая доступна только со второго уровня поселения. Так что на начальном этапе битвы за второстепенные городки являются не штурмами, а полевыми сражениями на фоне городских декораций, раскинутых за пределами боевой тактической карты.

Я уже упоминал про скудость набора тактических карт «Total War: Warhammer II». Так и карта боя за Тор Сетаи оказалась банальным повторением предыдущих сражений. Так что войска были расставлены в полном соответствии с классикой, описанной в первой части. Баллисты (орлиный коготь) вынудили врага перейти к атаке. Его потные колонны попадают в центр дуги, края которой образовали наши лучники. Враг уничтожен. Мы потеряли 365 бойцов из 1325 – не так уж и много при соотношении сил не в нашу пользу. Город Тор Сетаи занят, провинция Каледор объединена.

Здесь отметим тот вид эдикта, который я принимал во всех полностью объединенных провинциях. Это эдикт, снижающий стоимость возведения построек. Позже, ближе к концу кампании в оккупированных регионах будет высокий уровень скверны. Тогда мы начнем принимать эдикт, понижающий скверну. Ну а пока для нас большое значение имеет экономия средств.

Стратегическая карта 35-й ход (кликабельно)

НА ВНЕШНЕЙ СТОРОНЕ КОЛЬЦА

Прежде, чем двигаться дальше, дадим некоторое образное представление о географии того кусочка мира, в котором сейчас действуют войска Лотерна. Как уже говорилось, это атолл. То есть кольцо земли, замыкающее внутри море и окруженное снаружи океаном. Само кольцо ровно посередине окружности разделено горными хребтами на две части: внутреннюю, примыкающую к внутреннему морю, и внешнюю, граничащую с океаном. В горных хребтах есть проходы, полностью перекрытые горными крепостями. Кто владеет крепостями, тот владеет кольцом, поскольку может быстро перебрасывать войска из внутренней во внешнюю часть и обратно.

Впрочем, разговор о горных проходах будет дальше, а пока нам важно понять, что движение на Тиранок – это наступление по внешнему левому обводу кольца, движение с юга на север. Начав воевать с Тираноком, мы задали себе это движение и уже не сможем остановиться, пока война не будет завершена хоть миром, хоть уничтожением врага.

Следующей остановкой на нашем пути по внешней стороне кольца является мелкое поселение Белый Пик. Поскольку полевая армия Тиранока разбита, единственным препятствием для наступления являются гарнизоны. На начальной стадии игры они обычно слабые. Скажем, в Белом Пике всего пять второсортных отрядов. Город занят на 22-ом ходу. Кстати, это уже, собственно, провинция Тиранок.

Как раз на этом месте и возник вопрос: что делать дальше? Добивать Тиранок? Но оставшиеся у него два поселения (Высокая долина и Острова Спасения) находятся далеко на севере. Заняв их, я попаду в тиски между двумя другими, не самым благостным образом расположенными к мне фракциями. Начни они движение, и все мои завоевания будут тут же утеряны.

Однако попытки закруглить войну миром не удались. Тиранок с завидным упрямством отказывался жить дальше. И логика войны повела армию Тириона на север к Высокой долине (24-й ход). В городке сидел гарнизон из шести отрядов и одного аристократа (это персонифицированный юнит-герой). Бой длился 1,5 минуты, наши потери составили 6 бойцов.

На Острова Спасения Тирион прибыл на 26-ом ходу. Вот как раз в этом поселении противник успел развить оборонительные сооружения. Соответственно, и гарнизон тут был побольше (13 юнитов вполне приличного набора войск), и стены имелись. Наличие баллист и кое-какой численный перевес дали нам основание рассчитывать на успех автобоя. Город взят с потерей 163 бойцов из 1325. Фракция Тиранок прекратила свое никому уже не нужное существование.

Ну а мы дошли до крайней северной точки нашего продвижения по внешней стороне кольца. Дело в том, что следующее за Островами Спасения поселение имеет своей характеристикой невыносимый для нас (то есть для Высших Эльфов) климат. А это влечет за собой большой штраф к стоимости строительства, к общественному порядку и так далее. Никогда в ходе этой кампании мы не присоединяли земель с неблагоприятным климатом. В крайнем случае, такие города просто разрушались. Но присоединять? Нет!

С УДВОЕННОЙ СИЛОЙ

Так мы покончили с фракцией Тиранок и вклинились во владения фракции Нагарит. Еее владения располагались на двух направлениях. Главные силы, две армии в зачаточном состоянии, клубились как раз у того самого северного городка с невыносимым климатом (Тор Драниль). А наиболее значимое поселение – Тор Анрок – является столицей провинции Тиранок и располагается на острове слева от внешнего обвода кольца.

Таким образом, мы столкнулись с перспективой войны на два фронта. То есть нам нужна вторая армия. И такая армия начал формироваться еще на 22-ом ходу. Ее принимает лорд Родар, имеющий особенностью «Организованность», что снижает на 10% содержание лучников и копейщиков.

На 24-ом ходу в Лотерн возведены новые военные постройки, позволяющие проводить найм Великих Орлов (птица) и Белых львов Крейса (воины с топорами). Всего на этот момент мы можем вербовать:

  • Лучники
  • Копейщики
  • Лотернская морская стража (воины с луками и копьями для ближнего боя)
  • Лучники с легкой броней
  • Эллирийские разбойники (ударная конница)
  • Эллирийский разбойники с луками (конный лучники)
  • Великий Орел (птица)
  • Белые львы Крейса (воины с топорами)

Эти новые отряды и вливаются в армию лорда Родара, делая ее, таким образом, более мощной, чем первая армия Тириона. Правда, у Родара нет баллист.

Заметим, что появление новой армии автоматически повышает содержание всех войск на 7%. Это дело серьезное, и к нему надо подходить взвешенно. До призыва второй армии ежеходный доход составлял 2,5 тысячи монет. Пока она формировалась, Тирион захватил Высокую долину и Острова Спасения, что слегка уравновесило затраты. К 30-му ходу, то есть ходу объявления войны фракции Нагарит, мы имели две неполные армии и доход 2,1 тысячи монет.

30-й ход. Армия Родара на марше к Тор Анрок. Но еще довольно далека от цели. Однако две зачаточные армии Нагарита ведут вербовку в Тор Драниль. Дать им возможность усилиться, значит, уменьшить свои шансы на быструю победу. Откладывать нападение нельзя. Объявляем войну Нагарит. Армия Тириона тут же устремляется на штурм Тор Драниль.

17 отрядов Тириона выступают в полевой бою против трех соединений 6+6+7=19 отрядов. Однако не все из них успевают вовремя подойти к центру мясорубки, и бой сводится к истреблению более слабых армий врага по частям. Потеряно 226 бойцов из 1325, уничтожены две армии и гарнизон врага, город взят и разрушен (из-за невыносимого для Высших Эльфов климата).

Родар осаждает Тор Анрок. Однако на штурм без подкрепления армией Тириона не идет. Тирион после одержанной под Тор Драниль победой стремительно несется на юг и достигает окрестностей Тор Анрок на 34-ом ходу. Следует штурм (честно признаемся: автобоем). Город взят, провинция Тиранок объединена. Наступает некоторое затишье.

НАКАНУНЕ ВЕЛИКИХ СОБЫТИЙ

Упомянутыми великими событиями являются битвы вокруг проведения первого нашего Ритуала. Дело в том, что к 35-ому ходу накоплено 350 Осколков пути (ритуальная валюта). Это необходимое для проведения первого Ритуала количество.

Что такое Ритуалы в общем смысле? Как они протекают и что дают? Дают они небольшую награду и приближение к цели кампании. Для полной победы нужно провести пять Ритуалов.

Чтобы активировать Ритуал, достаточно просто нажать кнопочку вверху игрового экрана. Но чтобы довести его до успешного конца, нужно попотеть. На совершение Ритуала требуется 10 ходов. Всё это время нужно удерживать в своих руках 3 конкретных города. для каждого случая набор городов разный. А коварные враги насылают на эти города атакующие орды, с которыми придется свирепо сражаться.

Кстати, и вы тоже можете посылать города других фракций, проводящих Ритуал, такие же орды. Заплатите побольше – состав посланных войск будет посильнее. Ии, как правило, насылает довольно крепкий состав войск. И это чаще всего какие-то твари Хаоса, Скавенов или Темных Эльфов. Причем твари довольно высокого ранга.

Так вот, как раз на 35-ом ходу мы и активировали первый Ритуал – Ритуал Пророчества. И тут началось… А что именно началось и как мы с этим справились, расскажем в следующей части ААРа.

Сейчас же под занавес, как всегда, коснемся вопроса об изученных технологиях. В отчетный период изучены:

  • Стена копий (+10% к силе копейщиков и лотернской морской стражи) – 21-й ход
  • Тренировка ополчения (+2 к опыту новых отрядов лучников и копейщиков) – 27-й ход
  • Дисциплина на флоте (+5 к дисциплине и защите лотернской морской стражи) – 31-й ход
  • Обмен знаниями (доступ к технологиям Развитие экономики) – 32-й ход
  • Консервирование рыбы (рост +10, доход от портов +10%) – 34-й ход

Можно видеть, что до сих пор все техи носили исключительно военный характер и только в последнем мелькнул приличный экономический эффект. И это весьма кстати. При наличии в двух армиях 34 юнитов на 35-ом ходу мы получаем вполне приличный доход: 3400 монет. На это можно комфортно развиваться. Или нанимать дополнительные войска для борьбы за проведение Ритуала.

Понравилась статья? Поделись с друзьями!

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: