Dragonborn – Проходження. TES V: Skyrim - Dragonborn: Проходження основної сюжетної лінії Апокриф скайрім розділ 6 дракон не прилітає

Основний сюжет доповнення Dragonborn зав'язаний на дослідженні подій на острові Солстхейм і протистоянні першому дракононародженому Мираком (Miraak).


Дракононароджений (Dragonborn)

Щоб почати це завдання, вам потрібно просто де-небудь ходити, і дочекатися поки до вас підійдуть культисти.

До мене вони підійшли відразу після прибуття до Вінтерхолду:

Після розмови з ними, незалежно від того, що ви їм дасте відповідь, вони нападуть на вас:

Вбийте їх, і з тіла одного з них (на якого вкаже маркер) візьміть та прочитайте записку Накази культистам (Cultists' Orders):

Після чого маркер завдання оновиться і вкаже на причал біля Вінтерхолда, вирушайте туди:

На місці знаходимо Гьялунд Морський Вовк (Gjalund Salt-Sage), і говоримо про те, що нам потрібно потрапити на Солстхейм:

Просто так він туди пливти не захоче, тому доведеться або заплатити (500 золотих), або переконати чи налякати.

Тим чи іншим способом вирушаємо на острів, після прибуття маркер завдання вкаже нам на наступну точку (паралельно спілкуйтеся з усіма, хто до вас підходитиме):

На місці до нас підійде Нелот (Neloth) і почне розмову, після розмови маркер завдання вкаже на центр острова, до Храму Міраку (Temple of Miraak), вирушаємо туди:

Після прибуття завдання завершиться і почнеться наступне.

Храм Міраку (The Temple of Miraak)

Тепер вам потрібно поговорити з Фрея (Frea) (якщо вона не з'являється натисніть «E» на камені в центрі):

Вам необхідно спуститися та дослідити Храм Міраку (Temple of Miraak). Вхід знаходиться тут же, на сходах, що ведуть вниз (з першого погляду спуск може здатися непомітним). Фрея супроводжуватиме вас.

У підземеллі ніяких особливих загадок немає. Трохи пасток, трохи важелів, які потрібно використовувати (але всі вони знаходяться на видних місцях). З противників вам зустрічатимуться культисти, драугри та скелети.

Єдиний момент який у мене викликав труднощі, це ці двері, поряд з якими ви вивчаєте новий крик дракона:

Ключ від дверей знаходиться біля одного з драугрів, яких ви вб'єте поруч.

Проходимо в глиб, у Temple of Miraak Sanctrum, поки не знайдемо стійку з Чорною Книгою:

Читаємо її і переносимося в інший план, де зустрічаємося з першим дракононародженим:

Ми будемо повністю у його владі, і не зможемо навіть поворухнутися. Якщо ви вже завершили основну сюжетну лінію Скайріма, і вбили Алдуїна, то Miraak це оцінить, і додасть, що він зробив би те саме, якби він мав таку мету.

Залишаючись нерухомим ми бачимо як Мірак летить на драконі, а ми повертаємось у звичайний план реальності.

Розмовляємо з Frea, завдання закінчено.

Доля скаалів (The Fate of the Skaal)

Це завдання починається автоматично.

Прямуємо за Фрея, вона виведе вас з підземелля, і відведе до свого батька шаману Сторн Скалолаз (Storn Crag-Strider) у Село Скаалов (Skaal Village).

Поговоріть із ним:

Він скаже, що для того, щоб звільнити створення людей від впливу Miraak необхідно очистити Камені-Всетворця (All-Maker Stones), а це можна зробити лише за допомогою драконячого крику Підпорядкування волі (Bend Will).

Вирушаємо до Word of Power і вивчаємо там новий крик драконів:

Якщо у вас закінчилися душі драконів, доведеться повертатися на Скайрім, т.к. Miraak крастиме всі душі вбитих драконів.

Вивчивши слово вирушаємо до Wind Stone, відміченого на карті:

І використовуємо на камені новий крик:

Він знищиться, і відразу з'явиться Lurker, який нападе на людей. Вбийте його:

Після чого вирушаємо до Skaal Village, знаходимо там Storn Crag-Strider і повідомляємо йому про те, що люди вільні:

Розмовляємо з ним доти, доки завдання The Fate of the Skaal не буде завершено, і не розпочнеться два нові: Cleansing the Stones та The Path of Knowledge.

Очищення каменів (Cleansing the Stones)

Завдання просте - потрібно очистити чотири Камені-Всетворця (All-Maker Stones) зазначених на карті:

Приходь, використовуємо на камені крик Підпорядкування волі (Bend Will), вбиваємо Lurker-ів, що з'являються, і йдемо до наступного:

Як тільки очистіть всі 4 камені завдання завершиться автоматично.

Шлях знань (The Path of Knowledge)

Вирушайте до Tel Mithryn і поговоріть там з Neloth'ом:

Після розмови, поодинці, або разом з Neloth'ом вирушайте в руїни двімерів Nchardak:

Важливий момент - відкрити двері зможе тільки Neloth, тому, якщо ви, як і я, добиралися до руїн поодинці, просто прокрутіть одну годину біля входу і Neloth з'явиться поряд з вами. Він використовує стійку поруч із входом і двері відчиняться:

А от усередині на вас чекає велика головоломка.

У чому суть: на вході ви побачите стійку з книгою заховано під підлогою. Щоб її отримати, потрібно на найнижчих рівнях встановити 4 двомірські куби в потрібні стійки. А щоб пройти до цих стійок, потрібно буде добряче попітніти:

Ідемо за Neloth, до важеля, який телепортує вас на нижній рівень:

Принцип тут наступний встановлюєте куб на стійку рівень води спадає. Прибираєте рівень води піднімається. Але пам'ятайте, що 4 куби вам знадобляться наприкінці.

Кожен крок описувати неможливо, бо їх там буде багато. Головне зрозуміти сенс, включити кмітливість і куштувати.

Один з моментів, що запам'яталися: в одній з кімнат опускаєте воду до самого низу, далі в самому низу, за допомогою стійки піднімаєте сходи, після чого знову піднімаєте воду, і пропливаєте:

В іншій великій кімнаті цікавіше… є 3 стійки, що активуються, і 3 мости:

Щоб опустилися всі мости, потрібно спочатку активувати першу стійку, потім третю.

Коли дійдете до кімнати з 4 стійками, фініш вже близько (але потрібно буде пройти ще в одну кімнату, а потім повернутися):

Встановлюємо на всі стійки двомірські куби та йдемо далі. Знаходимо важіль, який телепортує вас нагору, і повертаємось на початок. Залишиться тільки активувати останню стійку, і Чорна Книга стане доступною:

На цьому завдання закінчується.

Садівник роду людського (The Gardener of Men)

У цьому завданні головоломок буде менше, ніж у попередньому, але гострі відчуття гарантовані.

Прочитайте Чорну Книгу, і вас перенесе у план Hermaeus Mora:

Розмовляємо з Hermaeus Mora та приступаємо до вирішення тутешніх головоломок. Суть їх вирішення зводиться до двох принципів:

Перший Scrye (схожі на квітки) активують якусь частину оточення, наприклад з'являється міст, або щось подібне:

Другий - це повзаючі туди-сюди «живі коридори». В які можна застрибнути в одному місці, а зійти в іншому (або пройти через них):

Читаємо, розмовляємо з Hermaeus Mora і він навчить нас другому слову в крику дракона Bend Will:

Повертаємося, вирушаємо до Skaal Village та розмовляємо з Storn Crag-Strider. Після чого на нас чекає невелика сцена, суть якої розкривати не буду, щоб не псувати вам особисті враження, після чого завдання закінчується і починається останнє.

На вершині Апокрифа (At the Summit of Apocrypha)

Почалося останнє завданняОсновний сюжетної лінії Dragonborn.

Відкрийте (використовуючи душі драконів) останні два слова у крику Підкорення волі (Bend Will):

І читаємо книгу Black Book: Waking Dreams, вона перенесе нас у план Hermaeus Mora:

Трохи попереду буде стійка з книгою Chapter I читаємо і нас телепортує в нову локацію:

Загалом досліджуємо локацію, беремо знайдені книги, активуємо Scrye, телепортуємо до нових зон через Chapter і т.д.

Загалом після проходження двох попередніх завдань складнощів у цьому виникнути не повинно.

Докладно опишу лише один момент (з багатьох), як відчиняються двері в кімнаті з Lurker-ом:

У кутку знаходиться Scrye, активуємо його, після з лівого боку відкривається прохід, заходимо в коридор, там активуємо ще один Scrye, після чого двері відчиняються:

Тут розібратися практично неможливо, т.к. на певні стійки необхідно встановити певні книги. На кожній із стійок зображено якийсь символ, і ось як потрібно розмістити книги:

«Око» Цікаві сфери (Prying Orbs)
«Ікла» ¦ Скриготливі мечі (Gnashing Blades)
«Щупальці» Безкісткові кінцівки (Boneless Limbs)
стійка, Що Залишилася ¦ Вп'ялися клешні (Delving Pincers)

Після правильного розташування всіх 4-х книг стійки загоряться зеленим кольором:

Підходимо до центральної та читаємо:

Нас переносить у чергову нову локацію. Вивчаємо новий крик, після чого з'явиться дракон, боротися з яким не потрібно, а потрібно використовувати крик на Bend Will. Тим самим ми змусимо його підкорятися нам:

Натисніть "Е", щоб забратися на нього, і вирушити в політ. Під час польоту дракон вступить у бій із Lurker та Seekers. Так як боротися з ними він буде дуже довго, просто натисніть "Е", і він залишить їх.

І перенесе вас до Miraak. Попереду - фінальна битва!

У самому бою, як виявилося, ніяких хитрощів немає, знімаючи йому здоров'я до низьких значень, він зникатиме, і «виходити» з чорної жижі в центрі вже здоровим. Потрібно просто кілька разів так «збити» йому здоров'я, і ​​в якийсь момент Hermaeus Mora це набридне, і він сам його вб'є:

Залишиться послухати заключну промову головного лиходія перед смертю, зібрати всі його дрібнички з трупа, за бажання, і прочитавши Black Book: Waking Dreams повернутися назад у Солстхейм:

Важливо! можливість скидання талантів

Після перемоги над Мірааком, після першого прочитання книги в центрі, навколо вас з'являться зелені іконки здібностей - за допомогою них можна скинути здібності тієї чи іншої гілки, і витратити їх заново. Для скидання потрібна одна душа дракона.


При поверненні поряд буде Frea. Поговоріть з нею, і скажіть, що Miraak мертвий. Вона подякує вам.

P.S.

Насамкінець, про складність. Проходив персонажем із наступними характеристиками:
75 рівень, 1062 здоров'я, 628 збитків, 1500 броні, 30% поглинання заклинань. На складності Майстер.

Загалом було легко, лише деякі верховні культисти та Miraak змусили попити банки здоров'я.

Але якщо ваші характеристики значно нижчі, а пройти вирішили також на складності майстер, будьте готові до важких боїв.

Сюжет проходить у звичайній формі (не у вампірі і не в перевертні), без супутників.

Тепер вам відомо все, що потрібно для зустрічі з Міраком. Розблокуйте Крик "Підпорядкування волі" (Bend Will) і прочитайте Чорну книгу Waking Dreams, вас знову перенесе до Апокрифу. Має бути ще одна довга подорож головами книги. Як і минулого разу, просуватися допоможе активація кульок, що світяться (Scrye), а заважати будуть шукачі і луркери.

Пройдіть вперед і незабаром вам потрапить Глава II на п'єдесталі. Вшануйте її.

Піднімайтеся сходами і захопіть з п'єдесталу книгу "Безкісні кінцівки" (Boneless Limbs), тепер ви можете піднятися далі сходами до Глави III.

Шлях стає все більше схожий на лабіринт, просуйтеся, поки не дійдете до книги "Клюшні, що занурюються" (Delving Pincers). Повертайтеся до того місця, звідки почали рух, - там тепер відчинилися ворота. Просувайтеся далі, поки не побачите книгу "Підглядають сфери" (Prying Orbs). Відчинилися ще одна брама, і ви можете пройти до Глави IV.

Спускайтеся сходами і входите в кімнату і далі в один з двох коридорів. На вас чекає тепла зустріч з шукачами, що зненацька з'явилися. Коли вб'єте їх, зауважте, що біля входу з'явився новий коридор. Пройдіть по ньому в наступну кімнату, підніміться сходами і заберіть книгу "Зубасті клинки" (Gnashing Blades). Відкриється новий шлях. Ідіть коридором, потім поверніть ліворуч, дійдіть до кульки і активуйте її. Повертайте назад, ви побачите, що коридор змінився та веде у кімнаті з водоймою. Звідти вирине луркер, убийте його. Активуйте ще одну кулю, потім другу. Відчиняться ворота, за ними Розділ V.


Ви потрапите до величезної зали з колоною та чотирма п'єдесталами з малюнками. Покладіть на них зібрані книги: "Клішні" на зображення клешнів, "Сфери" - на зображення ока, "Кінцевості" - на зображення щупалець, а "Клинки" - на зображення розкритої пащі. Коли книги будуть розташовані правильно, підходьте до книги в центрі, читайте Розділ VI.


Шлях виведе вас на відкритий простір, убийте парочку шукачів і йдіть до Стіни слів, де вивчіть Слово Крику "Втілення дракона" (Dragon Aspect). Як тільки ви прочитаєте його, з'явиться дракон на ім'я Саротар (Sahrotaar). Використовуйте Крик "Підкорення волі" (Bend Will), дракон приземлиться і запропонує віднести вас до Мірака.


Тепер ви можете осідлати крилатого ящера і заразом навчитися їзді на драконах. Врахуйте, урок дають один раз, запам'ятайте клавіші керування. Підлетіть до платформи, де бігають кілька супостатів і розправтеся з ними за допомогою Саратора. Потім дракон відвезе вас до Мірака, який чекає на вас в оточенні двох слухняних йому рептилій.

Розмови будуть недовгими, розпочнеться бій. Важлива особливість: щоразу, коли Мірак, здається, вже близький до смерті, він стає невразливим і відновлює здоров'я, поглинаючи душу і жертвуючи одним із драконів: Крузикрелом, Релоніківом і нарешті Саротаром. Після третього відновлення жертвувати вже немає ким, зміцніть натиск. Коли здоров'я лиходія знизиться, на сцену з'явиться Хермеус Мора і сам розправиться зі своїм колишнім слугою. Принц заявить, що Мірак йому більше не потрібен, він знайшов іншого дракононародженого (тобто - вас!). Вмираючи, Мірак хоче вам повторення своєї долі. Все скінчено. Від всемогутнього драконячого жерця, який зрадив своїх господарів, залишився лише скелет.


Після смерті Мірака ви отримаєте 10 драконьих душ плюс усі ті душі драконів, які він у вас вкрав. На його останках знайдете його маску (рівневу), мантію, чоботи, рукавички, меч і палицю. Найкращий варіант маски, що збільшує запас мани на 70, дістанеться при рівні героя 60+.

У центрі платформи, на п'єдесталі, тепер лежить Чорна книга "Сну, що пробуджує" (Waking Dreams). Прочитайте її, щоб отримати можливість змінити перки, наступне прочитання поверне вас на Солстейм.

Після повернення до села Скаалов Фрея скаже, що єдність землі тепер відновлена, і Камінь Дерева теж звільнився від скверни. Ви тепер зможете скористатися благословеннями всіх каменів.

Шлях знання
Джерело завданняФрея
ВинагородаСпорядження Мираака , Скидання дерева умінь
ПопереднійСадівник людей
Очищення каменів
ЛокаціяАпокриф
СкладністьСкладна
IDDLC2MQ06
Вивчіть останні два слова крику Підпорядкування волі (використовуйте душі драконів R у меню криків) та прочитайте "Сни наяву". Ви знову опинитеся в Апокріфі. Послідовно телепортуємо із зони в зону беремо знайдені книги. Коли дістанетеся до зали з постаментами для кожної зі знайдених книг, розташуйте їх у потрібній послідовності:
  • "Цікаві сфери" (Prying Orbs) на символ ока
  • «Скрижливі леза» (Gnashing Blades) на іклів.
  • «Кліщі, що впилися» (Delving Pincers) на символ кліщів
  • "Безкісні кінцівки" (Boneless Limbs) на символ щупалець
Якщо ви все зробили правильно, то ви книга провідник в центрі зали розкриється в шосту главу. Мистецтво бойової магії, що збільшує руйнування, знаходиться відразу біля входу в портал на столі.

Біжіть і незабаром ви побачите пару Охоронців, що охороняють стіну зі словом крику Втілення дракона. Як тільки ви вивчите слово на вас нападе дракон Саротар. ваше завдання підкорити дракона своєї волі за допомогою крику «Підпорядкування волі». Коли дракон буде поряд з вами використовуйте заклинання, а потім натисніть "використовувати" на драконі. Таким чином ви зможете осідлати чудовисько.

Бій із Мірааком

Дракон кориться і відвезе вас до Міраака. На вершині Апокрифа після короткого діалогу з першим дракононародженим ви вступите з ним у бій. Міраак досить сильний суперник, але складність бою не стільки в силі ворога скільки в багах та помилках сценарію бою.

Якщо у вас таких проблем немає, то ваша тактика дуже проста: бийте ворога доти, доки його здоров'я не зменшиться до критичного значення. Тоді Міраак рятуватиметься в чорній жижі Хермеуса Мора, яка до певного часу заповнюватиме здоров'я нашого ворога. Однак одного разу набридне Хермусові і він сам прикінчить його своїм чорним щупальцем.

Коли перемога буде за вами, перед вами стане вибір скидання деяких здібностей. Ви зможете перевизначити їх заново, витративши одну душу дракона. Після цього прочитавши книгу, повертайтеся в Солстхейм, де на вас чекатиме Фрея.

Баги

  • Досить популярний баг коли Міраак виходить під час бою і встає у чорну воду стаючи невразливим та нерухомим. Пожвавити його можна за допомогою консольної команди ResetHealth. (натисніть ~ потім натисніть на Міраак і введіть ResetHealth).
  • Рішення для PS4: Поки Мірак говорить про майбутні плани, потрібно сісти на свого дракона і вести бій з повітря. Щоб закріпити ціль на Міраку треба натиснути трикутник. Втрату наносити по трохи, мінімальний. Оскільки дракон теж бере участь у битві, його шкода може занадто нашкодити, тому треба бути обережним, не можна переборщити з шкодою. Коли Міраку треба буде відновитися, він посадить нашого дракона, а Довакін впаде з нього. Мірак відновить своє здоров'я, а нам треба криком приручити наступного дракона. Так само, як і вперше, акуратно його б'ємо. Він посадить другого дракона, ми впадемо, він поглине душу, відновиться, а ми приручаємо третього дракона. Діємо абсолютно так само, як і з першими двома. Коли Мірак уб'є третього дракона, він більше не матиме запасу драконових сил і ми його просто б'ємо до кінця.
  • Якщо все зроблено правильно Міраак прокинеться і знову вступить у бій.
  • Якщо проблема повторюється спробуйте завантажити, перш ніж ви злізли з першого дракона. Сидячи на драконі виділіть Мірака і за допомогою Ctrl бийте його доки він не вб'є дракона, потім за допомогою крику Підпорядкування волі приручити другого дракона і виконати ті ж дії, так само і з третім.
  • Якщо проблема повторюється спробуйте ввести консолі setstage dlc2mq06 500і потім setstage dlc2mq06 580таким чином квест буде завершено;
  • Іноді фонова музика бою після бою з Мірааком продовжує грати без зупинки, використовуйте команду removemusic DLC2MUSCombatBoss
  • Основна стаття: Квести (Dragonborn)

На вершині Апокрифа(ориг. At Summit of Apocrypha) - Квест головної сюжетної лінії в додатку The Elder Scrolls V: Dragonborn.

Коротке проходження

  1. Вивчити останнє Слово Крику «Підпорядкування волі»;
  2. Прочитати Чорну книгу «Сни, що пробуджують»;
  3. Дістатися до храму Мірака;
  4. Перемогти Мірака.

Проходження

Після загибелі Сторна та вивчення останнього СловаСили Крику «Підпорядкування волі» слід прочитати книгу «Сни, що пробуджують». Це перемістить протагоніста Апокриф.

Глава I

Найкоротший розділ книги. Після переміщення персонаж виявляється поряд із великою вежею — у місці першої зустрічі з Міраком. Але шлях до нього займе деякий час.

Якщо побродити по периметру, можна знайти невелику скриньку, а ліворуч від неї стіл з каменем душ. Трохи далі виявиться сходи, піднявшись якими, можна знайти книгу «Глава II». Слід прочитати її.

Глава II

Подальший шлях сходами виведе до наступного парапету, з правого боку якого стоїть скриня. У протилежному боці, трохи віддалік, дорогу перегородить агресивно налаштований шукач. Розібравшись із ним, слід просуватися далі розташованим поруч мосту. Він приведе до сходів, а вона, у свою чергу, до книги «Безкісні кінцівки». Не варто втрачати пильність - поруч знаходиться ще один шукач. Ліворуч від виступу з книгою розташований ще один парапет і ще одна скриня. Варто тільки торкнутися книги, як висунуться інші сходи і відчиняться двері на балкон, де лежить третя книга «Глава III».

Глава III

Читач потрапляє у коридор. Потрібно знайти двері попереду. Відімкнувши її, слід просуватися далі до перегородки, звідти праворуч — на сходи, що ведуть на майданчик, що охороняється двома шукачами. Після перемоги над ними потрібно знайти і забрати книгу «Клюшні, що впиваються». На столі неподалік може бути один із підручників. Далі треба знайти двері, за якими знаходиться так званий «відросток», активація якого висуває прохід у коридор. Наприкінці коридору слід попрямувати праворуч до зали, звідти по містках потрібно дістатися наступного відростка і його активувати. На наступному містку книга «Наступні сфери». Після вилучення її з п'єдесталу відчиняться двері на наступному містку. Він призведе до «Глави IV».

Розділ IV

Знову балкон. Внизу блукають два шукачі. Мета - двері знизу, що відкриває шлях коридором. Діставшись розвилки і пробравшись далі, герой знову зустрінеться з шукачами, яких, як і раніше зустрінутих, варто знищити. На зворотному шляху коридори почнуть зникати, а основний коридор зрушить, відкривши новий шлях, в кінці якого припадає пилом книга «Гризущіе леза». Після вилучення книги знову запрацюють механізми та з'явиться коридор, який веде до приміщення з великою кількістю книг, серед яких є підручники. Далі розташований зал із чорним басейном у центрі. Праворуч від входу прихований відросток. Після його активації слід пробігти через усю кімнату по діагоналі. З басейну вилізе луркер. Після бою з ним потрібно знайти другий відросток за стінкою. Його активація призведе до відкриття дверей в основній кімнаті, за якою розташована скриня зі скарбами. Подальша мета проста - книга "Глава V", до якої ведуть сходи.

Розділ V

Коридор виведе у великий зал із постаментами для книг. Саме тут стануть у нагоді ті чотири книги, які заздалегідь були зібрані. Їх слід розставити на свої місця. Якщо книги розставлені правильно, у центрі з'явиться книга "Глава VI".

Якщо бігти праворуч, то книжки необхідно розставити так:

  • На постамент із зубами — «Грязкі леза»;
  • На постамент з клешнями - «Клюшні, що впиються»;
  • На постамент із щупальцями — «Безкісні кінцівки»;
  • На постамент із оком — «Наступні сфери».

Постамент із зубами

Постамент із клешнями

Постамент із щупальцями

Постамент із оком

Глава VI

Тут від Мірака стане відомо, що він давно чекав на Довакіна, щоб з його допомогою вибратися з-під впливу Хермеуса Мори. Він кидається в атаку. Слід визнати, що противник він сильний, особливо активно впливає електричними заклинаннями школи магії «Руйнування». Розумно запастися зіллям і не забувати використовувати Крики. Коли здоров'я Мірака добігатиме кінця, він закликатиме дракона, з тих, що ширяють над вежею (всього їх три, включаючи Саратора) і забиратиме його душу, після чого здоров'я антагоніста заповниться. Після поразки вчетверте, він спробує втекти в чорній воді, але Хермеус Мора витягне його в середину і покарає за спробу втечі. Після його смерті поглинені душі драконів перейдуть до Довакіна. З останків Мірака можна буде забрати його спорядження. Нагородою від князя знань буде можливість перерозподілити окуляри здібностей. Після цієї пригоди можна буде повернутися на Солстхейм, де героя зустріне Фрея і розповість, що все закінчено.

Знахідки

  • Випадкові томи заклинань;
  • Підручники:
    • "Пісня алхіміків";
    • «Повний каталог чарів для зброї»;
    • "Мистецтво бойової магії".

Примітки

  • Локація дуже сподобається книголюбам: практично кожному столі лежить кілька книжок. Також їх можна зібрати з трупів шукачів.
  • Якщо за допомогою консольної команди tcl дістатися вершини вежі, не шукаючи книги, то Мірак буде безсмертний.
  • Якщо дія Крику «Підпорядкування волі» на Саротарі буде досить довгою, то можна полегшити бій із Міраком (дракон атакуватиме його за наказом), але коли настане черга Саротара, Довакін впаде з дракона і бити антагоніста доведеться самостійно.
  • Іноді Саротар надто довго затримується на проміжному майданчику з парою шукачів та луркером, і не відлітає, доки їх не доб'є. Варіанти прискорити ситуацію, що вийшла - знизити налаштування гри до мінімуму, а після добивання їх відновити, або клавішею змусити дракона приземлитися - єдине доступне місце для приземлення знаходиться поруч із Міраком, і дракон залишить свою видобуток.
  • Якщо Мірак стає прозорим і «застрягає» у колі темної води — значить, він використовував Крик «Безплотність», і тепер доведеться чекати досить тривалий час, доки дія Крику закінчиться. Можна зайти в меню «Система — Гра — Налаштування» і змінити рівень складності гри на нижчий. На низькому рівні Крики у Мірака не такі потужні, чекати доведеться менше.

Баги

  • Іноді Мірак «зависає» під дією Крику «Безплотність» та квест стає неможливо завершити. Баг відбувається на високих рівнях або через занадто потужної зброї— шкоди Міраку завдається більше, ніж може відновити душею дракона.
    • Рішення 1:завантаження раннього збереження та бій з Міраком зброєю з меншою шкодою.
    • Рішення 2 PC : виділити Мірака в консолі, клацнувши по ньому лівою кнопкою миші, і ввести команду ResetHealth, після чого перемогти його без використання силових атак або зброєю з меншою шкодою.
Квести Dragonborn
Головний квест Дракононароджений. Храм Міраку. Доля скаалів. Шлях знання. Садівник людей. Очищення каменів. На вершині Апокрифа
Квести Чорних книг Болючий регент. Вітри змін. Нерозказані легенди. Філамент та філігрань. Прихований морок. Садівник людей
Квести Воронячої скелі Останній спуск. Марш мерців. Помста не терпить суєти. Новий обов'язок
Квести Скаалів Нове джерело сталгриму. Втрачена спадщина. Родинні зв'язки
Квести Тель-Мітрін Проблема з управителем. Старі друзі. Втрачені знання. Попіл до попелу. Ремонт у стилі Телвані. Дослідження Телвані. Розтин покаже. Піддослідний. Посохи Азри. Вітер і пісок. Серцеве каміння
Інші квести Вождь Тирська. Визволення Тирська. Друк Смерті. Ебонітовий воїн. Розкопки
Сподобалася стаття? Поділитися з друзями: