Skyrim як потрапити до колегії вінтерхолду. Проходження Колегії Вінтерхолда у Skyrim. Очистити точки зосередження магічної енергії у Колегії

Незважаючи на те, що гільдію магів давно розпустили, все одно є багато магів, які бажають об'єднання зі своїми побратимами. Їхня мета - поширювати між собою знання, заклинання тощо. Наприклад, у Скайрімі існує "Колегія Вінтерхолда". Однак її тут дуже не люблять, бо норди негативно сприймають магію та подібні загадки.

Як вступити до Колегії Вінтерхолду?

Вирушайте у Вінтерхолд і знайдіть на півночі міст, що веде до Колегії. При вході ви будете зупинені Фаральдом, який повідомить про те, що проходити можуть лише розташовані до магії люди. Тому необхідно виконати їхнє завдання, тобто продемонструвати ваше вміння користуватися заклинаннями (можна виконати будь-яке або купити якесь у них). Нагадування для проходження Skyrim: Щоб вибрати заклинання, натисніть "Tab", потім "Заклинання" і клацніть на потрібному. Або за допомогою клавіші F можете додати будь-яке заклинання у вибране, потім користуватися віконцем швидкого запуску (клавіша O) і присвоїти йому будь-яку цифру.

Перші уроки

Виконайте на пентаграмі вибране заклинання. Таким чином, вам зарахують вступне випробування. Потім Феральда проведе вас до Колегії, а точніше на зустріч із Мірабеллою Ервін. Вона покаже вам колегію, вашу кімнату та, нарешті, Зал Стихій. А там ви зустрінете Толфірдіра і почнете уроки залучення навичок на практиці. Для проходження Skyrim послухайте лекцію, яка розповість про надзвичайно складний шлях мага, і починайте заняття на практиці. Вам потрібно буде переміститися на вказану точку та задіяти на собі протягом певного часу заклинання під назвою "Оберіг". Якщо у вас немає такого, купіть звичайний у Толфірдіра. Так ви завершите поточне завдання та зможете приступити до нового.

У глибинах Саартала

Закінчивши магічні уроки, ви отримаєте пропозицію піти в Саартал від Толфірдіра. Це якісь давні розкопки. Пройдіть на вказану на карті точку та знайдіть вхід знизу, що веде до підземелля. Ідіть слідом за головним. Проходження Skyrim тут не буде швидким, завдання тривале. Тут будуть описані найважчі моменти.

Необхідно розшукати амулет та три кільця. Вони знаходяться на підлозі (покажчик підкаже), а амулет знайдете на стіні. Забравши все, ви побачите, що ґрати позаду вас закриваються і відкрити їх не вдається. Залишайтеся біля них і дочекайтеся появи Толфірдіра з зворотного боку. Повідомте йому про вашу проблему із замкненими дверима. Він підкаже вам надіти амулет і зруйнувати плиту, на якій він був, за допомогою будь-якого бойового заклинання. Потім важкою може виявитися загадка про камені, що обертаються. Розшукайте на їх тильній стороні підказку. Відповідно до неї розташуйте правильно каміння і натисніть на важіль. Тоді двері відчиняться. Проходження Skyrim підкине ще одну подібну загадку про каміння, яка вирішується так само. Наприкінці ви зіткнетеся з легким міні-босом і стіною, на якій знаходиться крик дракона.

Бібліотечні книги

Проходження цієї місії Skyrim виконується після закінчення квесту номер два (назва "У глибинах Саартала"). Зустрітися з Ураг гро Шубу. Обговоріть з ним знайдений у Саарталі предмет. Він вам повідомить про крадіжку книг про сферу Ортоном. Ця людина раніше була учнем у Колегії, яку зрадив та об'єднався з магами. Вони вимагали плати три книги. В даний момент він разом з книгами знаходиться у фортеці під назвою Феллглоу.

Ідіть туди та захистіть фортецю. У процесі захисту огляньте камери та знайдіть Ортона. Поговоріть із ним і вислухайте вибачення за його вчинок. Він скаже, що Викликаюча забрала книги, а його кинула в камеру з метою проведення над ним дослідів.

Звільніть його. Потім ви зіткнетеся з вампірами у замкнених камерах. Проходження цього завдання в Skyrim дозволить вам мирно розійтися з ними. Якщо ви дасте їм свободу, вони не нападатимуть на вас (головне самі їх не атакуйте) і навіть нададуть допомогу в бою проти магів. Ідіть далі, знайдіть та заберіть Незвичайний Камінь. Потім знайдіть Зал Ритуалів, де на вас чекає Викликаюча. Поговоріть з нею та просто заберіть книги (це можна зробити без бою, попередньо прокачавши красномовство).

Разом із книгами просуйтеся до виходу. Однак тут вас атакують і ви будете змушені знищити Викликає і забрати у неї ключ. Битва буде важка. Здобувши перемогу, ви залишите від противниці тільки купку попелу, в якому і залишиться ключ. Підберіть його та просуйтеся до виходу. Вирушайте до Колегії та поверніть книги Ураг гро-Шубу. А він дасть вам такі в подарунок: Дитя Нібена, весь каталог чарів для зброї, плюси та мінуси до чорної магії, у відповідь на мову Беро, Ріпаковий філогенез, 2920, Місяць Вогню вогнища (т.9)

Добрі наміри

Проходження цього квесту в Skyrim передбачає лише біганину Колегією у Вінтерхолді.

Відкриття Невидимого

Поговоріть з Мірабеллою Ервін і отримайте завдання прямувати до руїн Мзулфта. Усередині руїн ви побачите Гавроса Плінія. Він помирає. Для проходження Skyrim після його смерті візьміть ключ і слідуйте вперед. Походьте по руїнах і дістаньтеся до зали з безліччю ворогів, наприклад, один майстер тіней та інші Фалмери. Знищте майстра та заберіть його Фокусуючий кристал.

Маячок вкаже на зачинені двері. Тому вам знадобиться ключ, за яким прямуйте вниз і воювати з "Двімерським центуріон-майстром". Перемігши його, знайдіть скриню з ключем від окулоторії мзулфта. Ідіть назад до замкнених дверей і відкрийте її ключем. Попереду на вас чекають наступні закриті двері, але їх допоможе відкрити Парат Декімій. Передайте йому фокусуючий кристал, який ви відібрали у майстра тіней. Пройдіть за Паратом у Зал Окулаторії. Поставте кристал усередину неї. Ви побачите два томи заклинань на столі: Полум'я та Обмороження, якими ви повинні фокусувати Окулаторію. Виконайте фокус і піднесіть до променя кожне вікно. Парат повідомить вас про перешкоди від Колегії. Його, до речі, можна вбивати. Ідіть до Колегії, де ви побачите Анкано, оточеного полем. Знищте поле та йдіть вперед. Зненацька вас наздожене вибух.

Ліквідація Наслідків

Привиди з льоду атакували Вінтерхолд. Ви маєте його захистити. Потім прямуйте до Мірабела і повідомте про те, що Вінтерхолд вже поза небезпекою. Далі ваш шлях лежить до Лабіринтіана. Там при вході ви зустрінете привиди, які вас не помітять. У Лабіринтіані вам дадуть проходження нової місії Skyrim - Знайти палицю Магнуса. Підготуйтеся, вас атакуватимуть безліч противників.

Не пропускайте підказки. Наприклад, вам зустрінуться заморожені двері в одному приміщенні. Її можна розтопити за допомогою полум'я. Книга із заклинаннями лежатиме біля вас. Перемігши всіх супротивників, ви потрапите до Зали, в якій знаходиться Морокеї. Його необхідно знищити та відібрати у нього палицю. Однак на його захисті стоять примари, які підтримують довкола нього поле. Тому спочатку вбийте примар, а потім

Гільдія магів в The Elder Scrolls 5: Skyrim представлена ​​у вигляді Колегії Вінтерхолда ( The College of Winterhold). Кожен маг, що поважає себе, просто зобов'язаний пройти тут захоплююче і небезпечне навчання і стати справжнім повелителем магічних сил.

Сама будівля колегії знаходиться, як не складно здогадатися, у Вінтерхолді (Winterhold) на півночі. Коледж із містом пов'язує тендітний, але надійний міст над прірвою.

Розповім як вступити до Колегії Вінтерхолда та проходження квестів. Підходимо до мосту, де нас зустрічає Фералда (Feralda) та дає перше завдання на вступ до гільдії магів.

Перші уроки

У квесті « Перші уроки»(First Lessons) вона вимагає демонстрації магічного потенціалу, щоб пропустити нас далі. На вибір ми маємо вимовити одне із заклинань із будь-якої школи магії на ваш вибір. Саме заклинання залежатиме від вашого рівня.

Також можна показати, що ви дракононароджений і використовувати замість заклинання .

Важливо відзначити, що ваш вибір впливатиме на нагороди та асортимент заклинань для продажу в Колегії магів.

Після ви отримаєте завдання поговорити з главою гільдії магів Мірабеллою Ервін (Mirabelle Ervine), яка дасть вам робу з залежно від вашого вибору школи магії та проведе невелику екскурсію коледжем.

Потім відправить нас до Толфдіра (Tolfdir), який навчає студентів захисту від магії. Він вас попросить показати на практиці використання заклинання захисту школи.

А потім ви все вирушите до Саарталу (Saarthal), щоб взяти участь в експедиції.

У глибинах Саартала

Ми отримуємо квест « У глибинах Саартала»(Under Saarthal), які нам і доведеться всім разом досліджувати. Можна вирушити туди разом з Толфдіром і компанією або ж хлопче на своїх двох.

На місці знаходимо Арнела Гейна (Arniel Gane) та на його прохання починаємо шукати різні артефакти. Просто слідуємо за квестовими відмітками і підбираємо потрібні дрібнички. Однак після знаходження амулету шлях назад буде відрізаний.

Одягаємо його і кастуємо будь-яке заклинання на місце, звідки ми його зняли. Це зруйнує стіну та відкриє прохід. Проходимо далі підземелля, на шляху нам зустрінуться дві головоломки з колонами. Потрібні зображеннянамальовані відразу за колонами.

Складність може становити лише друга головоломка, де зміна малюнка однією колоні змінює їх на сусідніх. Рішення досить просте, виставляємо у потрібній послідовності: спочатку ю-в рибу, з-в змію, ю-з ятреб та з-з рибу. Суть у тому, щоб з'ясувати, які колони крутять більше інших колон і по черзі їх виставити — від більшого до меншого.

Потім до вас приєднується Толфдір, разом з яким доведеться битися з Йуріком Голдурсоном (Jyrik Gauldurson). Спочатку він буде несприйнятливий до будь-якої шкоди, але потім Толфдір його послабить і ми зможемо його перемогти.

У будь-якому випадку забираємо книги та повертаємося назад до Урагу гро-Шубу.

Благими намірами

Наступний квест називається « Благими намірами»(Good Intentions). Розмовляємо з Толфдіром, який уже приволок Око Магнуса, про все це. Але вас перерве Анкано, який повідомить, що до нас хтось прийшов.

Ідемо разом із ним і зустрічаємо загадкового мага, який зупиняє навколо часу і представляється Квараніром (Quaranir) із найстарішого Ордену Псиджиків. За повір'ями саме з нього і була утворена гільдія магів.

А з'явився він через Ока Магнуса, який, як виявляється, дуже небезпечний. І чим довше він тут знаходиться, тим більша загроза на всіх чекає, тому треба його знешкодити. Для цього треба знайти Авгура Данлейнського (Augur of Dunlain).

Говоримо про це з Толфдіром і він відправляє нас до Міддена, який знаходиться прямо під Колегією. Спускаємося туди через люк і знаходимо замкнене приміщення, ломимося туди і опиняємось поряд з Авгуром.

Він радить знайти Посох Магнуса, який допоможе знешкодити Око. Повертаємося до Савосу, який перенаправляє нас до Мірабелі.

Відкриття невидимого

Отримуємо квест « Відкриття невидимого»(Revealing the Unseen). Тут ми вирушаємо в двомерські руїни Мзулфт (Mzulft). Біля входу ви знайдете одного із членів Синоду, який помре на ваших руках. Беремо ключ і проходимо це досить велике підземелля.

Знаходимо ключ до Окулярія та фокусуючий кристал з боса. Говоримо з Паратом Десімієм (Paratus Decimius) і дотримуємося його інструкцій.

Нам треба сфокусувати три промені у центрі, використовуючи заклинання обмороження чи полум'я зі школи на кристал. Якщо променів немає, переконайтеся, що на вулиці день.

Використовуйте лише новачкові заклинання, інакше ви не зможете правильно сфокусувати лінзи.

Знову говоримо з Паратом, дивимося на карту і дізнаємося місце, де знаходиться палиця - це Лабіринтіан (Labyrinthian).

Вирушаємо з руїн і отримуємо бачення, в якому Нерієн просить якнайшвидше вирушити до Колегії. Там ми виявляємо, що Анкано оточив Око непроникним бар'єром і чогось там чаклує.

Допомагаємо подолати бар'єр, кастуючи вогняне заклинання руйнування. Проходимо до Анкано, але він лише знову відкидає вас назад.

Ліквідація наслідків

У квесті « Ліквідація наслідків» (Containment) потрібно буде підчистити за навантаженням Ока. Знаходимо архімага, говоримо з ним і вирушаємо до самого Вінтерхолда, щоб знищити десять аномалій.

Потім розмовляємо з Мірабеллою і йдемо в Лабіринтіан за палицею.

Посох Магнуса

Отримуємо квест « Посох Магнуса»(The Staff of Magnus) і тепер ми можемо увійти до Лабіринтіана. Це досить прямолінійне підземелля, в якому мешкає один із — Морокеї. Ще тут ви зустрінете скелет дракона і примарного ватажка драугів.

Періодично, у міру просування Лабіринтіаном, ми чутимемо фрази Морокеї, внаслідок чого запас магії буде витрачатися. Отже, якщо ви граєте магом, то будьте уважні.

Гільдія магів давно розпущена, але, як і раніше, залишаються маги, які хочуть поєднуватися з такими ж як вони, ділитися знаннями, заклинаннями та іншим. У Скайрімі таким об'єднанням стала Колегія Вінтерхолда.

Варто додати, що Колегію дуже недолюблюють у Скайрімі. Норди погано ставляться до магії та інших загадок.

Як вступити до Колінії Вінтерхолд?

Для цього вирушайте до міста Вінтерхолд, і на півночі ви знайдете міст до Колегії. На вході вас зупинить Фаральда, і скаже, що пройти можуть лише ті, хто має схильність до магії. І потрібно буде пройти деяке завдання показати, що ви можете поводитися з заклинаннями (заклинання яке потрібно продемонструвати різні, але в будь-якому випадку у неї ж можна буде і купити його).

Нагадаємо: щоб вибрати заклинання, потрібно натиснути «Tab» -> Заклинання -> Клацанням миші вибрати потрібну навичку (або додати його у вибране клавішею F, а потім у вікні швидкого запуску (клавіша Q) задати заклинанню потрібну цифру).

Перші уроки

Використовувати певний заклинання на пентаграмі. Використовуємо і «вступний» іспит зарахований.

Далі Фаральда відведе вас до Колегії, до Мірабела Ервін, яка проведе екскурсію колегією і покаже вашу кімнату. Наприкінці екскурсії Ервін відведе вас до Зали Стихій, до Толфірдира, де саме починаються практично уроки використання навичок.

Вислухавши лекцію про важкий і звивистий шлях мага, переходимо до практично занять, де вставши в певну точку, потрібно буде використовувати на собі деякий час заклинання «Оберіг» (у разі відсутності оберегів, ви зможете купити найпростіше у Толфірдира).

Після цього завдання буде завершено, і відразу почнеться нове.

У глибинах Саартала

Після уроків магії, Толфірір запропонує всім відвідати Саартал розкопки якоїсь давнини. Приходимо у зазначену точку на карті, знаходимо внизу вхід до підземелля, і слідуйте за головним. Завдання довге, зупинюся лише на складних моментах.

Вам потрібно буде знайти 3 кільця та амулет - кільце лежать на підлозі (маркер буде вказувати на них), а амулет на стіні. Після того, як ви візьмете останній предмет, грати за вами закриються. Відкрити їх не можна, просто постійте біля них, і почекайте поки з протилежного боку підійде Толфірір. Скажіть йому, що не можете вибратися:

Після чого він запропонує одягнути амулет (одягаємо), і будь-яким бойовим заклинанням руйнуємо плиту, з якої зняли амулет).

Наступний складний момент - загадка з камінням, що повертається. Тут підказка розташована за самим камінням:

Встановивши всі камені в потрібному положенні, використовуємо важіль і двері відчиняються. Такий самий принцип і в наступній загадці з камінням.

В кінці вас буде чекати міні-бос (дуже легкий), і стіна з криком дракона.

Бібліотечні книги

Це завдання береться відразу після виконання другого квесту (У глибинах Саартала).

Ідемо до «Ураг гро-Шубу» і питаємо його про предмет, який був знайдений у Саарталі, на що він відповідає, що книги в яких написано про сферу вкрадені якимсь Ортоном, який навчався у колегії, але вирішив приєднатися до групи магів і вони взяли з нього плату 3 книги. Зараз Ортон знаходиться у фортеці Феллглоу, а книги з ним.

Прямуємо в фортецю Феллглоу, зачищаємо її.

Потроху зачіщаємо фортецю, потім в одній із камер знаходимо Ортона, розмовляємо з ним.

Ортон вибачається за свою провину, і повідомляє, що книги взяла Викликаюча, а його кинула в камеру для проведення в подальшому дослідів над ним.

Звільняємо Ортона.

У закритих камерах вам зустрінуться вампіри, яких можна звільнити, і які не вас атакуватимуть (поки самі не почнете, зрозуміло), а допоможуть вам у боротьбі з магами.

Ідемо потихеньку, в одній кімнатці буде Незвичайний Камінь, не забудьте його.

Розмовляємо з нею, вона віддає нам книги по-доброму (принаймні мені віддала, тому що в мене красномовство вкачено)

Забираємо книги, йдемо до виходу і тут…

Доводиться убити Викликаючу (може ключ був десь і раніше, але я його не помітив).

Бій, до речі, має бути не їх легень. Після неї залишилася лише жменька попелу, в якій ми знаходимо ключ і йдемо на вихід.

Після приходу до Колегії йдемо до Урагого гро-Шубу і віддаємо книги, натомість отримуємо:

  • Расовий філогенез
  • Дитя Нібена
  • 2920, Місяць вогню вогнища (т. 9)
  • Повний каталог чар для зброї
  • У відповідь на промову Беро
  • Плюси та мінуси чорної магії

Це все книжки.

Добрі наміри

У цьому нудному квесті нам потрібно буде тільки бігати по колегії у Вінтерхолді, тому я не тут нічого розписуватиму.

Відкриття Невидимого

Розмовляємо з Мірабеллою Ервін, вона нам повідомляє, що потрібно вирушить у руїни Мзулфта. Ідемо туди.

Зайшовши в руїни, бачимо вмираючого Гавроса Плінія.

Коли він помре, забираємо у нього ключ і проходимо далі. Потім, після блукань по руїнах, ми заходимо в зал, де буде багато противників: Фалмери і один Фалмер - майстер тіней. Убивши Майстра тіней, забираємо у нього Фокусуючий кристал.

Курсор показує нам на двері, в які без ключа не потрапити.

Розвертаємось, і йдемо вниз.

Там проти нас вийде «Двімірський центуріон-майстер»

Вбивши його знаходимо скриню, в якій лежить «Ключ від окулоторії мзулфта»

Повертаємося до дверей, відчиняємо її. Пройшовши далі будуть ще одні двері, які нам відчинить Парат Декімій, якому ми віддаємо фокусуючий кристал, узятий з фалмера-майстра тіней.

Слідуємо за Паратом. Проходимо до Зали Окулаторії і ставимо фокусуючий кристал в Окулаторію.

На столі лежать 2 томи заклинань: Обмороження і Полум'я, саме ними ми фокусуватимемо Окулаторію.

Фокусуємо окулаторію, у вас вийде щось подібне.

Потім підставляємо кожне «віконце» до потрібного променя.

Після цього Парат каже, що з боку колегії точаться сильні перешкоди. (До речі, його я вбив).

Отруюємося в колегію і бачимо, що Анкано обгородив себе полем, яке треба зруйнувати. Проходимо далі ІІІ… БАБАХ

Ліквідація Наслідків

На Вінтерхолд напали крижані приведення, і нам треба його захистити. Після цього йдемо до Мірабела і кажемо, що Вінтерхолд у безпеці. Потім вирушаємо до Лабіринтіана.

На вході до Лабіринтіана ви побачите привидів, але не хвилюйтеся - вони вас навіть не помічають.
Увійшовши до Лабіринтіана у нас з'являється нове завдання - Знайти палицю Магнуса.
Нам зустрінеться багато ворогів.
Також звертайте увагу на підказки:
В одній із кімнат будуть заморожені двері.

Яку треба буде розтопити Полум'ям (Том заклинань, до речі, лежить поряд). Ну ось, пройшовши всіх ворогів ми заходимо в Зал, де знаходиться Морокеї, якого нам треба вбити, щоб забрати палицю.

У нього захисне поле, яке підтримують 2 привиди, яких потрібно вбити, щоб зняти поле.
Після вбивства Морокеї забираємо в нього все необхідне та рухаємось на вихід.

Там на нас нападе Естормо друг Анкано. Вбиваємо його.
Після приїзду до Вінтерхолда розмовляємо Толфрідом.

Око Магнуса

Руйнуємо захисні чари, які блокують вхід до Колегії палицею Магнуса.
Проходимо далі, до зали стихій.

Вступаємо в бій з Анкано, перемагаємо його, радіємо:)
Після цього ви стаєте Архімагом і отримуєте «Одяг Архімага»

Хочете дізнатися, що являє собою Колегія Вінтерхолда? Ця стаття присвячена саме їй. Тут ви знайдете повне проходженнявсіх завдань Колегії. Інформацію про те, як отримати Ритуальні заклинання (найпотужніша магія у грі), у кого і де підвищити свої чарівні навички, а також багато іншого корисної інформаціїпро це притулок магів у Скайрімі.

Той, хто непорушно дотримується чиїхось указів, той, хто не шукає сенсу в тому, що відбувається навколо нього – поганий маг. Якщо говорити відверто, всі геніальні маги – невикорінні індивідуалісти. Чари – це не змахи чарівною палицею або неймовірні паси руками, це не витончені формули магічних заклинань. Чари – це чистої водимистецтво; дар згори, або як ще називають цю невловиму силу – талант. Не володіючи останнім, спираючись на одні тільки старання, ви звичайно станете сильним і могутнім чарівником, але для того, щоб подолати цю невидиму грань і стати великим, необхідний талант. Хоча… бували такі моменти, коли сили керуючі витоками буття, за старання обдаровували талантом, що траплялося дуже рідко.

Кожен бажаючий перевірити свої можливостів управлінні магічними силами, може, пройшовши невеликий іспитвступити до Колегії магів Вінтерхолд. Це співтовариство магівв Скайрімеє аналогом Гільдії Магів, яка до речі, була розпущена. Якщо порівнювати ці дві магічні організації, то можна помітити, що Колегія Вінтерхолда віддає перевагу вивченнюаспектів магії, тоді як Гільдія Магів зосереджувала зусилля на різного роду надання послугдля простих обивателів.

Колегія магів Вінтерхолда розташовується, як ви напевно вже здогадалися з назви, у селі Вінтерхолд. На жаль, цей населений пункт, який раніше мав повне право називатися містом, дуже сильно постраждав через незрозумілі сейсмічні аномалії. Тому частина міста пішла під воду. Не дивно, що малоосвічене населення почало звинувачувати у всьому Колегію. Маги ж стверджують, що причиною стала активність Червоної гори. Хто ж правий у цій суперечці, я думаю, ми вже не дізнаємося.

Вступ до лав магів Колегії Вінтерхолда

Для того, щоб стати одним із членівКолегії Вінтерхолда вам необхідно відправитися до Вінтерхолд. Цей населений пункт знаходиться на північному сході Скайріму. Якщо особливої ​​тяги до подорожей у вас немає, то можете просто дістатися туди на візку, благо коштує це задоволення не дорого. Прибувши до Вінтерхолда, рухайтеся прямо до великому мосту, Який веде до Колегії, село не велике, тому проблем з пошуками виникнути не повинно.

Біля самого початку мосту ви зустрінете Фаральду, яка проекзаменуєвас на можливість вступу. Випробування це не складне, вам лише необхідно вимовити те заклинання, яке оголосить ельфійка - екзаменатор. Варто згадати, що якщо вас, то ви можете сказати Фаральді, що є Довакін. У цьому випадку вам буде необхідно показати ваше володіння будь-яким із слів сили (криків). Не варто забувати і про силу переконання, при добре розвиненому навичці красномовства, ви можете переконати Фаральду прийняти вас до Колегії магів без жодних іспитів.

Відсутні заклинання можна придбати дома Фаральди.


Пройшовши вступний іспити ви будете направлені до чарівниці куруючих новачків – Мірабеллі Ервін.

Якщо вас з якихось причин виключать із Колегії Вінтерхолда, поговоріть із Толфдіром. За деяку суму золота він відновить ваше членство.

Переваги членства в Колегії магів

Скільки б пишномовних слів про магію і високе мистецтво сказано не було, матеріальнасторона питання так само важлива.

  • Ритуальні заклинання– це найпотужніший диво, яке підвладне Головному герою. Після досягнення Довакін 90 - 100 рівняу будь-якій із шкіл магії, у відповідних членів Колегії Вінтерхолда стають доступні завдання, для отримання цього таємничого чаклунства.
  • Супутники- Виконавши побічні завданнядеяких персонажів з Колегії магів, ви зможете будь-якої миті запросити їх у подорожразом із вами по Скайріму. Крім цього, Бріна та Онмундможуть стати вашими дружиною чи чоловіком.
  • Вчителі– Колегія Вінтерхолда завжди рада поділиться своїми знаннямиз вступили на шлях магії. Звичайно уроки аж ніяк не безкоштовні, але витрачене золото варте того.
  • Магічне спорядження– просуваючись кар'єрними сходами ви отримуватимете амуніцію. Наприклад, за вступ до Колегії Вінтерхолда, Головний геройотримає одяг учнявідповідної школи магії.

Вчителі в Колегії Магів Вінтерхолда

  • Зачарування – Сергій Турріан
  • Ілюзії – Древіс Нелорен
  • Відновлення – Колетт Маренс
  • Руйнування – Фаральда
  • Зміна – Толфдір
  • Чаклунство – Фініс Гестор

Проходження сюжетних квестів Колегії Вінтерхолда

Під час проходження основного сюжетного квесту Колегії магів Вінтерхолда ви знайдете таємничий артефакт під назвою . Досліджуєте загадкове підземелля Лабіринтіані врятуєте провінцію від наслідків корисливих помислів члена Альдмерського легіону.

Як і квести будь-якої лінійкив The Elder Scrolls, завдання Колегії магів не поступаються за опрацьованістю та атмосферою основного сюжету. Так що проходження за цю фракціюмає залишити у вас тільки позитивні емоції.

Перші уроки - "Я б у чарівники пішов, нехай мене навчать"

Після того, як ви продемонстрували Фаральді своє чаклунство, вона проводить вас у двір Колегії. Тут необхідно поговорити з Мірабеллою Ервін. При першому відвідуванні цього місця, вона буде біля дверей у Зал стихій– головна будівля Колегії. Відразу заговорити з куратором нових магів не вийде, оскільки вона про щось сперечається з радником талморського посольства - Анкано. Почекавши закінчення дискусії, поговоріть з Мірабелою. Вона вручить вам одяг учнявідповідної школи магії (враховується те, що ви обрали у розмові з Фаральдою), а також запропонує озирнутися у Колегії Вінтерхолда.


Після невеликої екскурсіїпроведеною Мірабеллою вирушайте до Зали стихій – можна потрапити через великі ворота у дворі Колегії. Там ви знайдете Толфдіра, який, схоже, проводить перший урок з новоспеченими магами. Трохи поговоривши про деякі аспекти чаклунства, спільними зусиллями ваша група переконає Толфдіра в необхідності практики. Остання полягатиме в демонстрації вашого володіння оберегами.

Якщо ви не володієте заклинанням "Оберіг", то Толфдір навчить вас йому абсолютно безкоштовно.

Вам необхідно стати в кам'яне коло із символом Колегії Вінтерхолда та активувати заклинання будь-якого з оберегів(малий, великий чи стійкий). Пульнув на ваш захист вогняною стрілоюТолфдір похвалить ваше вміння і запропонує продовжити навчання в Руїнах Саартала, на які нещодавно впав погляд Колегії.

У глибинах Саартала – таємниця давніх руїн

Після успішних практичних занять з Толфдіром у Залі стихій, ваш літній вчитель запропонує продовжити навчання в стародавніх руїнах Саартал. Знайти їх не складно, просто рухайтесь у напрямку маркера, варто лише згадати, що дістатися простіше, якщо йти на південьвід Вінтерхолд. Шлях берегом моря займе довшечасу.


Як тільки в руїнах збереться вся ваша група, Толфдір роздасть усім учням окремі завдання. Вашим стане допомога Арнелу Гейнуу пошуку зачарованих предметів. Сам Гейн не дуже й радий такій співпраці, мабуть любить працювати в тиші. Як наслідок його основним проханням стане відсутність вашої присутності. Однак, Арнел згадає, що якщо зайнятися зовсім нічим, то можна пошукатиякісь цікаві речі.

Пошуки не повинні доставити вам складності, тому що помічене маркерами. Ваша мета це два кільця в західнийвід Арнела кімнаті, а так само кільце та амулет у кімнаті на півночі. Відразу хотілося б помітити, що після того, як ви дістанете зі стіни амулет, спрацює пастка і кімната в якій ви закриєтеся. Панікувати не варто. Толфдір розрядить ситуацію, вам же необхідно екіпіруватисязнайденим амулетом (стіна з якої ви зняли амулет при цьому почне резонувати) і вимовитина стіну будь-яке заклинання, ваш поважний слуга пульнув у стіну блискавкою.

Стіна зруйнована, грати відкриті, а на вас із Толфдіром чекають незвідані до села приміщення Саартала. Тому не зволікайте і рухайтеся за вашим учителем. Трохи заглибившись у руїни ви станете свідком того, як час зупинитьсяа кімнату затягне біле марево. Після цього з вами заговорить таємнича особистість, як пізніше виявиться це один із членів ордену Псиджиків. Таємничий член, Не менш таємничої організації, повідає про катастрофу, що насувається. На ваші ж плечі буде покладено завдання запобіганнячергового лиха.

Повідомивши Толфдіра про побачене, продовжуйте рухатися далі. Будьте уважні, як тільки Толфдір підійде на місце, де до цього стояв Псиджик, із саркофагів вирвуться два драугри. Розібравшись з неприємностями, знову слідуйте за вашим супутником, тим більше, що спільна прогулянка ось-ось підійде до кінця. Ви розлучитесяз ним у круглій кімнаті після чергової атаки занепокоєних драугрів.

Тепер завданням Головного героя стане пошук тієї небезпеки, яку попереджав Псиджик. У кімнаті з масовим похованням ви зіткнетеся з першою головоломкоюякщо ж звичайно її можна так назвати. По праву і ліву сторону розташовуються по три кам'яні тумби з візерунками на них. А перед закритими ґратами важіль. Вам всього лише необхідно повернути тумби, відповідно до візерунками за ними, а потім смикнути важіль і двері відкриються.

Наступна подібна головоломка складніша. Завдання, як і раніше, таке ж, потрібно виставити візерунки на тумбах відповідно до візерунків за ними. Однак, при обертанні однієїтумби, обертаються та інші. Але є одна хитрість. Якщо стояти обличчям до ґрат:

  • Починайте обертати з дальньої лівої;
  • Потім ближню ліву;
  • Потім далеку праву;
  • І нарешті ближню праву;
  • Після виконаних маніпуляцій можна сміливо смикати важіль і рухатися далі.

Пройшовши ще трохи, ви виявите залізні двері. Сміливо відкривайте її, потім вашому погляду з'явиться щось особливе. Величезний списаний візерункамиі ширяє в повітрі куля. Це не що інше як. Тут вас наздоженеТолфдир, що відстав, і запропонує продовжити дослідження.

Спускайтеся вниз до Ока і приготуйтеся бігати, тому що на вас з Толфдіром нападе безсмертний драугрпо імені Йурік Голдурсон. Вам потрібно відвернути його увагу на себе, поки Толфдір шаманить з Оком. Як тільки він перестане проводити свої маніпуляції, даругр стане смертнимі ви зможете спокійно його прикінчити. На цьому ваші пригоди в Саарталі добігають кінця. Толфдір відправить Головного героя до Колегії Вінтерхолда доповісти Архімагупро знайдений артефакт. Що вам необхідно зробити для завершення цього завдання.

На тілі покійного драугра Йуріка Голдурсона, ви знайдете частину амулета Голдура, а також Грамоту про накладення друку. Якщо прочитати її, почнеться квест, під час якого ви зберете цей амулет воєдино. Однак, до Колегії магів це завдання не має жодного відношення.

Залишити кімнату з Оком Магнуса найкраще через двері за ним. У цьому випадку ви виявите слово сили. Та й швидше так воно вийде. Архімага ви знайдете у своїх покоях, потрапити туди можна через Зал стихій. Доповівши главі Колегії магів про знахідку, ви завершите завдання "У глибинах Саартала".

Бібліотечні книги – пошук інформації про загадковий артефакт

Вирушайте в бібліотекуКолегії Вінтерхолд. Вам необхідно знайти тамтешнього хранителя книг – Ураг гро Шуба. Це може здатися трохи комічним, але він орк (ну пам'ятаєте про: "Орк розумний, він книжку з'їв"). Хоча, поговоривши з цим суб'єктом, стає ясно, що займає він свою посаду не дарма. Ураг дуже освічений, а на додаток до всього, любов до книг у нього на першому місці. І так, знайшовши Ураг гро-Шуба, розпитайте його про артефакт, знайдений у Саарталі. Бібліотекар розповість Головному герою, що потрібного вами чтива серед довірених йому книг немає, оскільки якийсь Ортрон, що був раніше в Колегії Вінтерхолда, вкравши книгу приєднався до вигнаних магів. Останніх ви знайдете в фортеці Феллглоу.

Фортеця Феллглоу розташовується на південному заході від Вінтерхолда, ближчевсього до неї знаходиться місто Вайтран. Слід якнайретельніше підготуватися до цієї пригоди, тому що всередині вас зустріне безліч магіврізного ступеня складності. Варто звернути увагу і на пастки, яких так само достатньо в Феллглоу, особливо боляче б'ють руни, так що будьте уважні, пересуваючись коридорами цього оплоту відщепенців з Колегії магів.


У круглій кімнаті з ґратами та важелями посередині, ви зустрінете вкрав шукані книгиОртрон. Що з ним робити вирішувати виключно вам, можете прикінчити, можете звільнити, а можете просто пройти повз. Якщо ви його звільните, він погодиться скласти компанію і на деякий час стане вашим супутником.

Вкрадений у Колегії книги ви знайдете в Залі ритуалів. Але просто так забрати їх не вийде. Заважати цього разу вам буде Закликаюча. Тітка вона дуже сильна, постійно кастує якусь невідому магію і телепортується кімнатою. При цьому, як випливає з її імені, на боці Заклинаючої будуть битися покликані трели. Так чи інакше здолавши сустатку, заберіть три книги, що лежать на постаментах (дві по кутах і одна в центрі). Після чого можна сміливо повертатися до Колегії магів Вінтерхолда до Угра гро-Шубу та віддати знайдені книги.

Крім вбивства Закличу можна переконати, чи віддати їй замість книг Ортрона.

Нагородоюдля Головного героя стануть:

  • 2920, Місяць вогню вогнища (т.9) - підвищує чаклунство;
  • У відповідь Берло – підвищує руйнування;
  • Дитя Нібена – підвищує зміну;
  • Плюси та мінуси чорної магії – підвищує ілюзію;
  • Повний каталог чарів для зброї – підвищує зачарування;
  • Расовий філогенез підвищує відновлення.

Добрі наміри – талановитий учень Колегії магів

Завершивши пошуки книг та зібравши потрібну інформацію Головного героя буде послано до Толфдіру, щоб зібрати докупи те, що вдалося дізнатися про загадкову сферу, знайдену в Саарталі. Толфдір знаходиться в Залі стихій, куди вже транспортували артефакт із Саарталу Під час розмови з Толфдіром у розмову втрутиться Анканоякий накаже пройти за ним. Відмовитися варіанта у вас немає, тому що інакше по квесту не просунутися.

Виявляється, Колегію магів відвідав раніше зустрінутий Головним героєм Псиджик. Оскільки навколо цього ордена ходять багато чуток, деякі навіть не вірили в їхнє існування, поява представника цього ордену викликала немалий переполох серед магів. До того ж Псиджик зажадав зустрічі саме з Головним героєм. Як тільки ви наблизитесь до Куараніра, так звати Псиджика, він знову застосує старий фокус і час довкола вас застигне (можете скористатися моментом і обікрасти покої Архімага). Тепер Куаранір у спокійній обстановці розповість, що ж він хоче від Протагоніста, а хоче він чимало.


Знайдений у Саарталі артефакт, як згадувалося вище, називається . Артефакт цей настільки великий, що місцеві аборигени, що населяють цю планету ще не готовідо такої могутньої артиковини. Сам орден Псиджиків настільки таємничий та загадковий, що пряме втручанняу справи простих обивателів їм заборонено. Тому Куаранір і просить Головного героя про допомогу (хоча, якщо вдуматися, чи це не є пряме втручання?). За словами Куараніра, докладніше розповісти про Ока Магнуса може якийсь Авгур Данлейнський.

Пояснивши всі деталі чергового порятунку світу, Псиджик Куаранір відновить перебіг часу та відкланявшись покине Колегію магівВінтерхолд. Вам же необхідно з'ясувати, де знайти Авгура Данлейнського. Допомогти в пошуках можуть Мірабелла Ервін або Толфдір(Можна відразу відправиться до Міддена). На радість Головного героя Авгур знаходиться зовсім не далеко, а якщо бути точніше прямо під Колегією магіву підземеллі іменованому Мідденом.

У Мідден можна потрапити через один із люківнаприклад такий є у дворі Колегії магів. Авгура ви зможете знайти на нижніх рівнях підземель Колегії ( Мідден – Темрява). З небезпечних супротивників, які зустріли в Міддені можна виділити Крижаних наведень. За ними складно потрапити магією, та й шкода у них досить велика.

Авгур Данлейський розповість вам про те, що Анкано вже побував у нього і дізнався всі подробиці про Оке Магнуса. Здебільшого його цікавило те, як керувати цим артефактом. За словами Авгура, для цього необхідно використовувати палиця Магнуса. Отримавши необхідну інформацію, повертайтеся до Архімагу. В нагородуза проходження даного квесту ви отримаєте обруч мага.

Відкриття невидимого – пригоди у двомерських руїнах Мзулфт

Ну от, можна сказати, і починається екшен. Після того, як ви доповісте Архімагу про те, що дізналися у Авгура, головним завданням для героя стане пошук Палиця Магнуса. Насамперед вам необхідно розпитати Мірабеллу Ервінпро те, що вона знає про Посоху Магнуса. Куратор новачків поділиться інформацією, що нещодавно цим артефактом цікавилися маги з Синоду, які упустили кілька слів про Мзулфте– руїнах таємничо зниклих двомірів. Напрошується очевидний висновок, що шлях Протагоніста лежить саме туди.

Мзулфт розташовується на південний схід від Віндхельмаі на на північ від Ріфтена. Можна сказати, що двіміри не поскупилися свого часу на ресурси для цієї будівлі. Як наслідок на вас чекає тривалийі захоплююче проведення часу в цій споруді. У ході цієї пригоди доведеться боротися не тільки з різними механічними створіннями, але і фалмерами, яких чомусь завжди тягне в руїни двомірів.

Прибувши на місце, поряд із входому внутрішні приміщення Мзулфта, ви знайдете вмираючого вченого з Синоду – Гавроса Плінійя. Бідолаха тільки й зможе вимовити: "Кристал зник, знайдіть Парата в Окулаторії", після чого відразу ж вирушить до предків. Вчений загинув, тому йому вже не знадобиться ключ від входу в руїнипозбавте його від цієї ноші і вирушайте всередину.

Пробиваючись крізь натовпи ворогів, Зверніть увагуна Фалмера - похмурого варти (або майстри тіней), після того як пройдете Мзулфт>Мзулфт-парві машини>Мзулфт, у великій кімнаті з шістьма цілими і однією поваленою колоною. Справа в тому, що на тілі цього створення ви знайдете Фокусуючий кристал, який знадобиться вам трохи згодом. Після цієї знахідки, рухайтеся в східну частинунижніх рівнів Мзулфта, там, у кімнаті з величезним двомерським Центуріоном (найгірший варіант, тобто в цій кімнаті зустрінете монстра відповідно до вашого рівня) ви виявите ключ від Окулаторії.

Відкривши двері за допомогою знайденого ключа, рухайтеся до наступних замкнених дверей. Після того як ви спробуєте відкритиїї почуєте голос другого вченого із Синоду. Мабуть, це і є згаданий Гавросом – Парад. Останній, почувши людський голос, відчинить двері і супроводжує вас до Окулаторії.

Тепер потрібно сфокусувати Окулаторію. Помістіть знайдений кристал у двомерську армілярну сферу. Для подальших маніпуляцій вам знадобляться заклинання Полум'яі Обмороження. Якщо тут у вас пробіл у знаннях, то сором вам і ганьба, проте, не впадайте у відчай, тому з цим чаклунством лежать на столі, поряд з пультом керування Окулаторією. Якщо не вдаватися в подробиці, необхідно зробити так, щоб промені світла, що виходять з армілярної сфери, були зосереджені у центрахдисків, що обертаються за допомогою пульта. А потім за допомогою пульта підставити під ці промені лінзи.

Якщо ви все зробили правильно, то на стіні під пультом з'явиться роєкція карти. Дослухайте те, що каже Параді поцікавтеся у нього про місце розташування палиці Магнуса. Парад не стане довго ламатися і розповість, що цей палиця ви зможете знайти в Лабіринтіані. Отримавши, що шукали, вирушайте до Вінтерхолду. На виході з руїн вас зустріне Псиджик Куаранір і попросить негайно вирушити до Колегії, мабуть, щось пішло не так.

Повернувшись до Колегії магів, ви побачите, що пішло не так. Виявляється, мерзотний Анкановже почав діяти. Він оточив себе охоронними чарами та намагається застрелити блискавкою, принаймні так здається. Тим часом, Архімаг і Мірабела роблять спроби знешкодити бар'єр і, про диво, у них це виходить. Але радіти довго не доводиться. Незрозумілий вибухзнову створює бар'єр і відкидає за нього вашу трійцю, яка посягнула на досліди Анкано з Оком. На цьому завдання "Відкриття невидимого"завершиться. Нагородоювам стане дулю, мабуть розробники порахували, що Головному герою цілком вистачить всіх тих каменів душ, знайдених у Мзулфті біля двомерських виробів (павучки там, сфери, що катаються).

Ліквідація наслідків – корисливі помисли Анкано

Новий бар'єр Анкано бабахнув так, що Архімага відкинулоза межі Зали стихій. Насамперед необхідно знайти голову Колегії Вінтерхолда. Виходьте у двір, там ви станете свідком сумної картини, бідний інтелігентний темний ельф Савос Арен не витримав таких знущань і наказав довго жити. Але що ще гірше, через криворукість Анкано, його маніпуляції з Оком Магнуса призвели до того, що місто заповнили невідомі створення, іменовані Магічними аномаліями.

Довго дивуватися тим, що відбувається, вам не дадуть. Ваш старий учитель Толфдір попросить позбавити Вінтерхолдвід цієї нової напасті. Вирушайте в місто та знищітьМагічні аномалії, що з'явилися. Після цього повертайтеся до Мірабелли Ервін, яка передасть вам Дверне кільце від Лабіринтіана, а також Амулет Савоса Арена. Настав час вирушить до Лабіринтіана і знайти Посох Магнуса.

Палиця Магнуса – таємниця Савосу Арена

Настав час приступати до пошуків Палиці Магнуса, адже тільки за допомогою нього можна зруйнувати чари, що виникли внаслідок спроб Анканоактивувати артефакт із Саартала. Як ви вже встигли дізнатися раніше, посох знаходиться в Лабіринтіані. Ці загадкові руїни розташовуються на південному заході від Вінтерхолда та на півдні від Морфалу.

У ході пошуків палиці Магнуса, Головного героя постійно відвідуватимуть бачення минулих днів, в яких Архімаг Савос Арен, разом з компанією магів з Колегії Вінтерхолда, намагалися відшукатицей артефакт. Однак щось у них не залагодилось. Благополучно отримавши по щащах, попутно втративши всю групу горе дослідників, Савос Арен зазнав невдачі у цьому нелегкому починанні.


З цікавого у Лабіринтіані можна виділити дракона-нежити. Крім самого дракона, на вас також нападатимуть скелети. Все це дійство відбудеться у величезній залі, прихованій за залізними ґратами. Загалом цей дракон ні чим не відрізняється від своїх живих побратимів, крім звичайно зовнішнього вигляду. Тому упокоївши величезний скелет ящера, сміливо вирушайте далі.

Також варто відзначити дві магічні перепони.

  • Перша, буде складатися з льоду, Зруйнувати її можна за допомогою магії вогню;
  • Друга, складається з вогнюяка паде під натиском заклинань крижаної стихії.

Якщо у вашому арсеналі з якихось причин немає цих заклинань, не варто панікувати, відповідні томи лежать у кімнатах із магічними перешкодами.

Слідом вам зустрінуться пастки, що наносять пристойний шкода магією. Їхня конструкція залишається загадкою, зрозуміло тільки те, що для знешкодження необхідно збити камінь душ, що знаходиться у головах цих магічних гармат. Також зверніть увагу на підлогу поряд з пастками, тому що на ньому написані магічні руни, наступивши на які, ви ризикуєте загинути.

Кінцева мета вашої подорожі Лабіринтіаном – це Драконів жрець Морокеї, який володіє Климком Магнуса. Цей жрець примітний тим, що оточений магічним бар'єром, який підтримують два полонені їм мага. Вбийте цих магів і лише після цього атакуйте Морокеї. Коли жрець Драконів впаде, заберіть з його тіла Посох Магнусаі повертайтеся до Колегії Вінтерхолда, де вас зустріне Толфдір. Доповідайте старому про знайдений артефакт тим самим завершивши це завдання.

Око Магнуса – деактивація артефакту Магнуса

Завдання починаєтьсяпісля того, як ви повернетеся до Колегії з Палицею Магнусаі поговоріть з Толфдіром. Озброївшись знайденим артефактом, вирушайте слідом за Толфдіром до Зали стихій. Вхід у внутрішній двір Колегії перегородить магічний бар'єр, Зруйнуйте його за допомогою палиці і просуйтеся далі. Битва з головним протагоністом у сюжеті Колегії Вінтерхолда проходитиме за такою схемою:

  • Атакуйте палицею Око Магнуса, тим самим знімаючи з Анкано невразливість;
  • Як тільки Око буде закрито, можете сміливо нападати на Анкано;
  • Повторювати до переможного кінця.

Розібравшись із лиходієм, що посягнув на свята святих, поговоріть з Толфдіром, після чого з'явиться Псиджик Куаранір. Останній, покликавши двох своїх побратимів, забере Око Магнусау невідомому напрямку. Взагалі, хлопці добре поквапилися. Толком нічого не роблячи, фокус із зупинкою часу не береться до уваги, опанували один з найсильніших артефактів у Нірні. Але, не будемо жадами, і дамо хлопцям з Псиджиків побалуватись цією штуковиною, тим більше, що зробити ви все одно нічого не зможете. Та й той факт, що Головного героя нагородять званням Архімага, Принагідно обдарувавши ключами від апартаментів покійного Савоса Арена та його Мантією, трохи пом'якшує загальний присмак того, що вас нахабно використали.

На цьому проходження основного сюжету Колегіїмагів Вінтерхолда закінчується, однак, не закінчуються ваші тут пригоди. Завжди можна пройти пару трійки генерованих завдань, а також оволодіти найсильнішими заклинаннями, виконавши Ритуальні квести.

Проходження побічних квестів Колегії Вінтерхолда

Виконуючи ці завдання, ви зможете відвідати найцікавіші підземелля Скайріма, а також вивчити найпотужніші із заклинань у цій грі.

Ритуальні заклинання

Даний вид магіїстає доступним лише після проходження певних завдань, які можна отримати в Колегії Вінтерхолда у вчителів відповідних шкіл.


Ритуальне заклинання Зміни – “Дракона шкура”

Досягши 90 рівня у навичці Зміна, поговоріть з Толфдіром , обравши в розмові топік "Чи є в магії Зміни теми, яких ми ще не торкалися?". Досвідчений чарівник поділиться з вами інформацією про свій експеримент, під час якого він намагається покращити заклинення "Ебонітова плоть". Толфдіру для подальшого просування у своїх дослідах, необхідні лусочки дракона. Проте просто так добути їх не вийде. Насамперед необхідно роздобути кинжал під назвою Ікло Кавозеїна. А вже потім за допомогою цього інструменту добути луску.


Ікло Кавозеїна знаходиться в випадково згенерованих руїнах, там, де живе якийсь Жрець дракона (маркер вкаже вам шлях). У моєму випадку такими руїнами виявилися "Руїни Високих Воріт". Після знаходження вищезгаданого кинджала залишається знайти відповідного дракона, тут вже можете вибирати на ваш смак. Здолавши ящера, що літає, екіпіруйте Ікло Кавозеїна і дістаньте луску дракона (досить просто заглянути в інвентар з екіпірованим кинджалом). Потім можете сміливо повертатися до Толфдіра. Нагородою стане можливість вивчити заклинання "Драконя шкура" .

Ритуальне заклинання Ілюзії - "Істерія"

Після досягнення 100 рівня в навичці Ілюзія, Поговоріть з Деревом Нелореном, обравши в розмові топік "Якщо я хочу вивчати магію ілюзії глибше, що мені робити?". Майстер Ілюзіоніст похвалить Головного героя за небувалу спритність у прагненні до знань, а також розповість про те, що на територіїКолегії Вінтерхолда приховані чотири книги, побачити які можна лише за допомогою спеціального заклинання. Коли ви зберете всі чотири, Древіс Нелорен створить ексклюзивно вам супер заклинання школи Ілюзії.

Все що вам потрібно знайти знаходиться на території Колегії Вінтерхолда, головне не забувайте вимовляти заклинання "Зір Десятого Ока", якому вас навчив Древіс Адже тільки так ви побачите потрібні книги, які, до речі, називаються "Майстер Ілюзій".

Розташування книг:

  • На другому поверсі Зал підтримки, у кімнаті з бочками (одразу праворуч від сходів);
  • На другому поверсі Зал досягнень, біля лавочки, що знаходиться відразу зліва від сходів;
  • У Арканеум(бібліотеці), книга розташована у лівій частині кімнати на столі;
  • У Кузні Атронахів(Локація Мідден), книга лежить на столі.

Після того, як ви знайшли всі книги, віднесіть їх Дереву Нелорену, він у свою чергу дотримається обіцянки і нагородить вас заклинанням "Істерія" .

Ритуальні заклинання Руйнування – “Вогненний шторм”, “Гроза з блискавками” та “Буран”

Досягши 100 рівня в навичці Руйнування, поговоріть з Фаральдою обравши в розмові топік "Ми охопили всі розділи магії руйнування?". Фаральда зізнається, що більше нічого не зможе навчити Головного героя, проте, вона чула про таку магію руйнування, яка підвладна лише справжнім майстрам цієї школи. Також чарівна ельфійка передасть вам книгу "Сила стихій", яка у віршах оповідає про місцезнаходження першого Ритуального заклинання руйнування. Але, не все так просто, у книзі є лише перший чотиривірш. Знайшовши місце, на яке воно вказує, ви отримаєте другий вірш, який відповідно приведе вас до третього. І вже після цього, ви дізнаєтеся про місцезнаходження шуканого заклинання.

  • Перший віршвказує Головному герою на руїни під назвою Оберіг вітрів. Ви знайдете їх недалеко на південному заході Данстара. Прибувши на місце, покладіть книгу на п'єдестал та закастуйте на неї будь-яке заклинання стихії вогню. Забравши книгупрочитайте її, якщо ви все зробили правильно, на сторінках має з'явитися новий вірш.
  • Другий віршвказує на руїни звані Північна гірська застава. Ви знайдете їх на південному сході від Хелген (стартове село). Покладіть книжечку на п'єдестал і скастуйте на неї заклинання крижаної стихії. Як ви вже напевно здогадалися, у книзі після цього знову з'явиться вірш.
  • Третій віршвказує на Наглядовий пост “Чотири Черепи”. Він знаходиться на північному сході від Маркарта та на південному заході від Солітіуда. Покладіть книгу на п'єдестал і промовте заклинання стихії блискавки. Цього разу, на сторінках книги, вірш не з'явиться, проте, прочитавши книгу Головний герой вивчить перше Ритуальнезаклинання школи руйнування – "Вогняний шторм" .

Після всього виконаного поверніться до Фаральди, яка зможе навчити вас двом заклинанням, що залишилися: "Буран"і "Гроза з блискавками" .

Ритуальні заклинання Чаклунства - "Вогненний трелл", "Грозовий трелл" та "Крижаний трелл"

Досягши 90 рівня в майстерності володіння Чаклунством, Поговоріть з Фінісом Гестором, вибравши топік "Чи є в школі чаклунства щось, чого ми ще не торкалися?". Майстер Чаклун розповість, що існують заклинання, що дозволяють остаточно підкоряти собі істот, закликаючи їх у наш світ безстроково.


Фініс Гестор обіцяє навчити Головного героя такої магії, якщо той здобуде для нього Сигільський камінь. Завдання це не просте, тому що камінь цей знаходиться в Облівіон. Однак, не все так сумно, оскільки можна закликати дремору і попросити його принести необхідну Гестору штучку. Завдання спрощується і завдяки тому, що Фініс навчить вас необхідному заклинанню під назвою "Виклик звільненого дремора". Все що вам залишається - це піднятися на дах Колегії магів і там у потрібному місці (вказує маркер), закликати звільнену дремору. Після цього попросіть у неї принести вам Сигільський камінь. Відразу втілити ваше прохання у життя це створення відмовитьсядоведеться дати йому люлей і закликати знову. Дремори створення стійкі, тому він відмовиться і вдруге. Знову дайте йому ляща і покличте. На цей раз неслухняна істота виконає ваш наказ.

Отримавши Сигільський камінь, поверніться до Фініса Гестора. В нагороду останній обдарує вас томом заклинання "Вогненний трелл" , так само у продажу у нього з'являться заклинання "Крижаний трелл" і "Грозовий трелл" .

Ритуальні заклинання Відновлення – “Захисне коло” та “Прокляття нежиті”

Після того, як ви досягнете 90 рівня у навичці Відновленняі завершіть завдання, поговоріть з Колетт Маренс. У діалозі з нею виберіть топік “Мені хотілося б вивчати магію відновлення на більш глибокому рівні. Після невеликої похвали, Колетт відправить вас до Міддена Авгуру Данлейнському. Останній влаштує невеликий тест ваших навичок відновлення. Він покличе кілька парфумів, а вам у свою чергу потрібно буде вижити під їх натиском.


Завершивши випробування ви станете щасливим володарем заклинання "Прокляття нежиті" . На додаток до всього, Колетт Маренс може продати вам том із заклинанням "Захисне коло" .

Завдання від Толфдіра


Знайти Перегонний куб Толфдіра

Це багаторазове завдання, Виконувати яке можна через певний проміжок ігрового часу (зазвичай 2-3 дні). Також варто зауважити, що квест є непоганим способом розжитися маленьким і звичайним камінням душ.

Поговоріть з Толфдіром, у розмові виберіть топік: "У тебе на обличчі написано, що тобі потрібна допомога". Толфдір повідомить про зникнення свого Перегінного куба . Запропонуйте допомогу старому та вирушайте на пошуки.

Де знайти Перегінний куб Толфдіра:

  • Зал підтримки, на першому поверсі у другій кімнаті зліва від входу;
  • Зал підтримки, на другому поверсі у першій кімнаті праворуч від сходів;
  • Зал підтримки, на другому поверсі у третій кімнаті ліворуч від сходів;
  • Зал підтримки, на другому поверсі в кімнаті проти сходів.

В нагородуви отримаєте від Толфдіра маленькийабо звичайний камінь душ, а також 30 золотихмонет.

Відлуння – боротьба з магічними аномаліями

(Квест доступний після проходження завдання)

Це багаторазове завдання

Поговоріть з Толфдіром, Вибравши в розмові топік: “Є щось, що мені потрібно знати?”. Маг розповість, що через маніпуляції Анкано над Оком Магнуса, постійно відкриваються невідомої природи портали, з яких з'являються Магічні аномалії. Вам необхідно відправитися у місце виникнення порталу та в усьому розібратися.

Щоразу, коли ви отримуватимете цей квест, місце появи порталу буде випадковим чиномзмінюватись. Складнощів у цьому немає, оскільки маркер завданьне дасть вам заблукати.

Подолавши Магічні аномалії поверніться до Толфдіра, у нагородуви отримаєте золото і каміння душ, які можна забрати зі знищених аномалій (на 40 рівні Толфдір віддавав 1500 золотих монет, а у аномалій траплялося чорне каміння душ (Великий)).

Завдання від Сергія Турріана


Запаси каміння душ

Поговоріть з Сергієм Турріаном , у розмові виберіть топік: . Майстер зачарувань попросить вас поповнити запаси Колегії камінням душ.

  • 12 золотих монет за кожен крихітний камінь душ
  • 30 золотих монет за кожен маленький камінь душ
  • 60 золотих монет за кожен звичайний камінь душ
  • 120 золотих монет за кожен великий камінь душ
  • 240 золотих монет за кожен великий камінь душ

Предмети для чарівності

Це багаторазове завдання, Виконувати яке можна через певний проміжок ігрового часу (2-3 дні).

Поговоріть з Сергієм Турріаном , у розмові виберіть топік "Я можу допомогти чимось Колегії?". Майстер зачарувань запропонує вам забрати предмет, необхідний для зачарування в одного з випадкових персонажів. Вам доведеться лише забрати потрібну річ і передати її Сергію, решту він зробить сам.

В нагородуви отримаєте від 250 до 750 золотих монет, залежно від рівня.

Завдання від Ураг гро-Шуба


Роботи Шалідора

Це багаторазове завдання, Виконувати яке можна через певний проміжок ігрового часу (3-4 дні).

Поговоріть з Ураг гро-Шубом , у розмові вибравши топік: Ти шукаєш якісь конкретні кіги?. Орк бібліотекар розповість про велике чарівнику Шалідореі про його мудрі писання, які вам і потрібно буде знайти.

Роботи Шалідора розташовуються в випадкової локації, але не дивлячись на це, пошуки не заберуть у вас багато сил, тому що на Книги вказує маркервідповідного завдання. Знайшовши потрібні писання, повертайтеся до Урага гро-Шубу. Після того, як орк переведе їх, ви отримаєте винагородау вигляді трьох сувоївзбільшення певного виду школи магії (руйнування, відновлення тощо).

Знайти рідкісні екземпляри книг

Це багаторазове завдання, Виконувати яке можна через певний проміжок ігрового часу (2-3 дні).

Поговоріть з Ураг гро-Шубом , у розмові вибравши топік: . Орк зрадіє вашому бажанню шукати пригоди на свою п'яту точку та відправить на пошуки випадкової книгив одну з випадкових локацій. Знову ж таки, маркерне дасть вам заблукати в величезному світі, Тому в завданні нічого складного немає.

Знайшовши книгу, повертайтеся до Урага гро-Шубу. В нагородуви отримаєте золото.

Завдання від Арнел Гейна


Проект Арнела – таємниця зниклих двомірів

(Повністю квест можна завершити тільки після проходження завдання)

Поговоріть з Арнел Гейном обравши топік: "Я можу чимось допомогти Колегії?". Арнел розповість, що проводить якийсь цікавий експеримент.

Завдання можна поділити на п'ять етапів:

  • Спочатку вам потрібно принести Арнелу Гейну 10 двомірських шестерень. Роздобути їх можна в будь-яких двомерських руїнах, якщо виникли проблеми з пошуком цих, можете вирушити в Мзінчалефт. Ці руїни розташовані недалеко на південному заході від Данстара. Також варто звернути увагу на Ральдбтхаррозташований на захід від Віндхельму. Зібравши 10 шестерень, повертайтеся до Арнела. У винагороду ви отримаєте золото, кількість якого заздрості від вашого рівня.
  • Тепер вам необхідно знайти для Арнела Змінений камінь душ. Якщо бути точнішим, шукати його зовсім не потрібно. Справа в тому, що Арнел уклав угоду з якимось Ентіром, згідно з якою, останній має надати Арнелу Гейну вищезгаданий Змінений камінь душ. Однак не все так просто. Ентір піде назад і не віддасть камінь, поки ви не дістанете для нього палиця Танділа. Знайти цей магічний інструмент ви зможете у випадково обраній грою локації (маркер завдання на допомогу). Виміняючи палицю на потрібну Арнелу річ, повертайтеся до квестодавця.
  • Сталося так, що в експерименті Арнела щось пішло не так і Змінений камінь душ втратив свій заряд. Вам необхідно знову зарядити його. Зробити це можна у спеціальних конвекторах, збудованих двомірами. Усього необхідно використовувати три з них. Маркери завдання вказують щонайменше на шість, тому вибирайте зручні. Зарядка відбувається в такий спосіб: поміщаєте Змінений камінь душ у конвектор і використовуєте на нього заклинання, якому вас навчив Арнел( Конвекція Арнела). Після того, як ви зарядите камінь, віднесіть його до Арнела.
  • Через два дніз моменту виконання попереднього етапу знову поговоріть з Арнелом. Останній розповість Головному герою, що для завершення експериментуйому потрібна ще одна річ, яку він замовив у Ентіра, і цей пронозливий ельф його знову підвів. Поговоріть з Ентіром і вимагайте замовлене Арнелом. Ентір нарікає на загубленого кур'єра, якого ви зможете знайти у випадковій локації. Вирушайте у місце, куди вказує маркер і дістаньте необхідну для Арнела річ. До речі, їй виявиться відомий ще з The Elder Scrolls 3Розрубувач.
  • Віддавши Розрубувач Арнелові, вислухайте його подальші плани. На щастя, брати участь у експерименті безпосередньо він вас не попросить. Чому на щастя? Справа в тому, що в ході своїх дослідів Арнел зникне у невідомому напрямку(Мабуть туди ж, куди й двоміри).

На цій невеселій ноті завдання та завершиться. Нагородою можете вважати, що залишився після Арнела Розрубувачі заклинання, що невідомо з'явилося у вас. "Виклик тіні Арнела".

Завдання від Древіса Нелорена


Очистити точки зосередження магічної енергії у Колегії

Поговоріть з Деревом Нелореном обравши топік: "Я можу чимось допомогти Колегії?". Древіс розповість, що точки зосередження магічної енергіїу Колегії засмічилися та їх необхідно очистити.

Виробляти такі тонкі роботи з магічною енергією необхідно в спеціальних рукавичках, Якими з Головним героєм поділиться Древіс Екіпіруйте їх та вирушайте виконувати доручене. Труднощів з пошуками виникнути не повинно, тому що на забруднені зосередження вказують маркери(Зал підтримки першого поверху, двір Колегії магів, Зал досягнень першого поверху).

Очистивши перше зосередження, ви досить тривалий час отримаєте позитивний ефект, який миттєво відновлює ваш запас магії.

Завдання учнів Колегії Вінтерхолда


Експеримент Дж’зарго

Поговоріть з Дж'зарго, Вибравши в розмові топік: "Чим я можу тобі допомогти?". Початківець маг каджит розповість про свій експеримент у створенні сувоїв "Вогненний плащ"і попросить випробувати їх у дії.

Вам необхідно відправитися в місце проживання нежити(Драурги те ж підходять, так що найпростіше проходити завдання в нордських руїнах) і, використавши сувій даний Дж'зарго, героя при цьому огорне вогненний плащ, побігати навколо нежиті. Як тільки ви підпаліть трьохз них, повертайтеся до квестодавця. Тепер ви можете брати Дж'зарго як супутника.

Важливо буде помітити, що сувої завдають шкоди самому персонажу, так що використовуйте їх з обережністю.

Домашня робота Бреліни

Поговоріть з Бреліною Маріон , Вибравши в розмові топік: "Якого роду допомога тобі потрібна?". Жінка попросить допомогти перевірити свої нові заклинання.

Усього Головний герой буде підданий п'яти заклинанням:

  • Після першого зір персонажа на кілька годин ігрового часу затуманить зелене марево;
  • Після другого персонаж перетвориться у буйвола;
  • Після третього у коня;
  • Після четвертого у собаку;
  • П'яте заклинання зробить героя знову людиною.

Тепер ви можете брати Бреліну з собою як супутника.

Прохання Онмунда

Поговоріть з Онмундом, Вибравши в розмові топік: "Щось не так?". Виявляється, маг-початківець віддав Ентіру свій фамільний амулет і тепер шкодує про це.

Поговоріть із Ентіром і попросіть повернути амулет Онмунда. Якщо ваша навичка красномовстваДосить розвинений ви можете переконати останнього віддати амулет. Якщо ж переконання не ваш коник, то доведеться замінити віддати Ентіру Великий посох зачарувань, який можна знайти в випадково локації(Вкаже маркер).

Після того, як ви віддасте амулет Онмунду, ви зможете брати його з собою як супутника.

Відновлення в Колегії магів Вінтерхолда

Якщо Головний герой випадково кинув і був вигнаний із КолегіїВінтерхолд, то необхідно знайти Толфдіра і сплатити йому штраф. За перше вигнання 250, друге 500 і 1000 за наступні.

Сподобалася стаття? Поділитися з друзями: