بازی هایی که هماهنگی را توسعه می دهند. بازی های فضای باز برای توسعه توانایی های هماهنگی در دانش آموزان دبستانی. تمرینات چهار دست و پا

پیش دبستانی بودجه شهرداری موسسه تحصیلیمرکز رشد کودک – مهدکودک شماره 16 کورابلیک

بازی های فضای باز برای توسعه توانایی های هماهنگی در کودکان پیش دبستانی مسن تر.

آماده شده

مربی تربیت بدنی

رزووا N.A.

ساروف، 2014.

باید جاها را عوض کنیم

یک بازی برای توسعه هماهنگی، سرعت و مهارت

تجهیزات مورد نیاز:صندلی ها

بازی را 3 تا 10 نفر می توانند انجام دهند. صندلی ها در امتداد دیوارهای مقابل قرار می گیرند. کودکان در یک طرف نشسته اند و یک صندلی کمتر در مقابل دیوار مقابل قرار می گیرد.

روی صندلی ها نشستیم
سرشان را برگرداندند،
از نشستن خسته شدیم
باید بپری و فریاد بزنی.

پس از این سخنان، بچه ها از روی صندلی بلند می شوند و می پرند، می دوند و سرگرم می شوند.

وقتی مجری این سطور را می گوید:

من پریده ام، پریده ام، پریده ام و خسته ام،
روی صندلی نشست و دوباره از پریدن منصرف شد.

کودکان باید صندلی هایی را که در مقابل دیواری که در کنار آن نشسته اند قرار بگیرند.

کسی که جایی نمی‌گیرد بازی را ترک می‌کند.

دو صندلی دیگر برداشته می شود. بازی دوباره شروع می شود. برنده کسی است که آخرین صندلی را می گیرد.

گربه و موش

بازی برای توسعه هماهنگی حرکت

تجهیزات مورد نیاز:اسباب بازی های نرم یا لاستیکی (پلاستیکی) که موش و گربه را به تصویر می کشند. شخصیت ها را می توان با هر جفت دیگری جایگزین کرد: روباه و خرگوش، سگ و گربه و غیره.

کودکان در یک دایره ایستاده اند. به دو کودک که روبروی یکدیگر ایستاده اند اسباب بازی هایی داده می شود: یکی - یک موش و دیگری - یک گربه. با سیگنال یک بزرگسال، کودکان شروع به عبور اسباب بازی ها می کنند. موش فرار می کند و گربه به او می رسد.

توپ در سبد

این بازی هم هیجان انگیز و هم مفید است، هماهنگی حرکات را به کودک آموزش می دهد

تجهیزات لازم: هر سبد یا سطل بزرگ، توپ با اندازه متوسط.

می‌توانید بچه‌ها را به گروه‌هایی تقسیم کنید، یا می‌توانید به سادگی توپ را برای هر کودک در سبد بیندازید.

شما باید با یک چیز ساده شروع کنید: کودک فقط باید توپ را در سبد بزند. به تدریج، بزرگسال با سبد یک، دو، سه قدم به عقب حرکت می کند و فاصله بین سبد و کودک را افزایش می دهد.

شما می توانید با معرفی عناصر ورزشی جدید کار را پیچیده کنید. برای مثال سعی کنید توپ را نه از پایین، بلکه از بالا پرتاب کنید. توپ را با یک دست پرتاب کنید. ابتدا توپ را به سمت بالا پرتاب کنید، آن را بگیرید و فقط سپس آن را داخل سبد بیندازید و غیره.

بسکتبالیست ها

نسخه تیمی بازی قبلی

تجهیزات لازم: توپ، سبد (یا سطل).

یک سبد بزرگ یا سطل پلاستیکی را در محل مناسبی قرار دهید. به اندازه کافی نزدیک بایستید، به کودک خود نشان دهید که چگونه توپ را به آنجا پرتاب کند.

پس از هر ضربه دقیق، بازیکن یک قدم به عقب برمی‌گردد. کسی که از دست می دهد توپ را به دیگری پاس می دهد.
کسی که دورتر از سبد باشد برنده است.

جزایر

این بازی به رشد مهارت های پرش، هماهنگی و تمرکز کمک می کند.

تجهیزات لازم: تشک های پازلی کوچک.

فرش ها را روی زمین قرار دهید جاهای مختلفدر فاصله 30 سانتی متری از یکدیگر. نحوه پرش از تشک به تشک را نشان دهید. بعد از اینکه فرزندتان کار را انجام داد، سعی کنید فرش ها را به صورت مربع، دایره، زیگزاگ و غیره بچینید.

برای پیچیده‌تر کردن کار، می‌توانید از کودک بخواهید روی یک پا، با کف زدن و غیره بپرد.

پل

این بازی به توسعه هماهنگی، تعادل و تمرکز کمک می کند.

تجهیزات لازم: طناب پرش یا کمربند، تشک های پازل کوچک،

قالیچه ها در فاصله یک متری از یکدیگر روی زمین پهن شده اند. اینها جزایر وسط رودخانه هستند. و کودک یک مسافر شجاع است. با کمک یک طناب پرش که از جزیره ای به جزیره دیگر پرتاب می کند، راهی ساحل دیگر می شود.

قدرتمندان کوچک

این بازی عضلات را تقویت می کند و حرکات و جرم ها را هماهنگ می کند

تجهیزات لازم: اسباب بازی در اندازه های مختلف

کودک باید اسباب بازی را در دستان خود گرفته و بالای سر خود بلند کند. باید با اسباب بازی های کوچک شروع کنید. به عنوان حمایت، یک بزرگسال نیز می تواند این کار را انجام دهد و او را با این کلمات تشویق کند:

من و دنیسکا مردان قوی هستیم،
آجرها را بلند می کنیم.
ما همه چیز را بسیار هوشمندانه انجام می دهیم،
آموزش یعنی همین!

اسباب بازی را می توان با یک دست و سپس با هر دو بلند کرد.

بنابراین به تدریج به سراغ اسباب بازی های سنگین تر بروید.

این بازی ساده چندین بار در هفته به کودک شما کمک می کند تا عضلات بازوی خود را تقویت کند.

ما آن را دراز می کنیم، آن را خم می کنیم

سلامتی از اهمیت بالایی برخوردار است و تمرینات سالم و سرگرم کننده زیادی برای تقویت عضلات کودکان وجود دارد. روی یک صندلی بنشینید و پاهای خود را به سمت جلو دراز کنید.

به کودک خود نشان دهید که چگونه انگشتان پا را به سمت جلو گرفته و پاهایش را قوس کند. شعار: "بیرون بکش، خمش کن، بیرون بکش، خمش کن." از یک موتیف ساده استفاده کنید.

یکی دیگر ورزش خوب: پاهای خود را به اندازه عرض شانه باز کنید و انگشتان پا را به سمت بیرون قرار دهید. زانوهای خود را خم کنید، خم شوید و سپس صاف شوید.

شعار: "بیا خم شویم، راست شویم، خم شویم، راست شویم."

هرم

تجهیزات لازم: مکعبها.

تعداد بازیکنان از 2 تا 5 نفر است. بازیکنان به نوبت مکعب ها را روی هم قرار می دهند. کسی که پس از او هرم فرو می ریزد ضرر می کند.

مار پریدن وحشی

بچه ها یکی پس از دیگری روی زمین می نشینند و پاها را باز می کنند. همه فرد مقابل را محکم نگه می دارند. اولین مورد سر یک مار را به تصویر می کشد: به دستور او، مار شروع به پریدن می کند و به جلو می رود تا بازیکنان از یکدیگر جدا نشوند. اگر مار بیفتد، مار بعدی "سر" می شود.

دختر و خرس

این بازی باعث شکل گیری وضعیت صحیح، توسعه حافظه دیداری و شنوایی، تمرکز و ثبات توجه می شود.

یک بزرگسال می گوید: "دختر پاهای کوچکی دارد، اما آنها سریع می دوند." کودک می دود و می گوید: «پاهای کوچک در مسیر می دویدند. پاهای کوچک در طول مسیر می دویدند.»

سپس بزرگسال می گوید: "و خرس پاهای بزرگی دارد، او به آرامی راه می رود." کودک: «پاهای بزرگ در طول جاده راه می رفتند. پاهای بزرگ در امتداد جاده راه می رفتند.»

مطابق با کلمات و ریتم گروه کر، کودک یا می دود یا راه می رود و تصاویری از حرکت سریع و سبک یا آهسته و سنگین ایجاد می کند.

سریعتر - کندتر

بازی حس ریتم را توسعه می دهد و توانایی حرکت در سرعت های مختلف را توسعه می دهد.

به کودک یک فرمان اسباب بازی داده می شود و توضیح می دهد که او راننده است. وقتی یک بزرگسال زنگ را به صدا در می آورد، کودک باید آهسته رانندگی کند و وقتی دستش را می زند، باید سریع رانندگی کند.

کودک "رانندگی" در اطراف اتاق، گاهی اوقات به آرامی، گاهی اوقات به سرعت.

به سمت کف دست خود بپرید

بازی مهارت، سرعت واکنش و حرکت را توسعه می دهد.

بزرگسال دست خود را روی سر کودک دراز می کند و کودک را دعوت می کند تا با دست به کف دستش برسد و سپس بالاتر بپرد تا با سر به کف دستش برسد. یک بزرگسال دستش را می گیرد یک فاصله کوتاهاز سر کودک می توانید کودک را دعوت کنید تا از جای خود بپرد و با دست خود به اسباب بازی یا زنگی که بزرگسال در دست دارد برسد.

هندی ها

تجهیزات لازم: مداد شمعی.

دایره ای به قطر 1 متر در زمین بازی کشیده می شود. بازیکنان خارج از دایره می ایستند. به دستور رهبر، آنها بدون خارج شدن از کانتور شروع به دویدن در یک دایره می کنند. به محض اینکه رهبر گفت: "ایست!"، بازیکنان باید به دایره بدویند. کسی که در خارج از دایره قرار می گیرد یا روی طرح کلی قدم می گذارد بازنده است.

دستمال

تجهیزات لازم: دستمال های کوچک (دستمال خوب است).

کودکان به صورت دایره ای ایستاده اند و هر کدام دستمالی در دست دارند. مجری به صورت دایره ای به سمت موسیقی راه می رود. به محض قطع موسیقی، او باید دستمالی را از دست یکی از بچه ها ببرد و آنها باید فرصت داشته باشند که دستان خود را با دستمال پشت سر خود پنهان کنند.

بازنده خودش رهبر می شود.

راه ها

یک بزرگسال خطوط مختلفی را در زمین بازی ترسیم می کند: زیگزاگ، موج، با زاویه راست، مارپیچ - اینها مسیرها هستند.

بچه ها باید در مسیرها یکی پس از دیگری بدود. با حفظ تعادل، چرخش های سختی انجام دهید. شما باید در امتداد مسیرها دقیقاً با قدم زدن روی خط، بدون تداخل با یکدیگر، بدون فشار دادن بدوید.

این بازی را می توان با هر تعداد کودک بازی کرد. طول مسیر می تواند دلخواه باشد، اما کمتر از سه متر نباشد.

این بازی را می توان به صورت مسابقه ای انجام داد: چندین خط به یک شکل بکشید و مثلاً در انتهای هر یک توپ قرار دهید. کسی که اول می آید باید آن را بالای سرش بلند کند.

مار

این بازی به کودک کمک می کند تا کنترل بدن خود را یاد بگیرد

با استفاده از یک قافیه شمارش، یک رهبر انتخاب می شود. بچه ها دست همدیگر را می گیرند تا یک زنجیر تشکیل دهند. رهبر می دود، همه شرکت کنندگان در بازی را با خود حمل می کند، در حین دویدن، چهره های مختلفی را توصیف می کند: در یک دایره، در اطراف درختان، نیمکت ها و سایر اشیاء، چرخش های تند، پریدن از روی موانع کوچک، چرخاندن مار، و سپس باز کردن آن. .

بازیکنان باید دست ها را محکم بگیرند و حرکات رهبر را با دقت تکرار کنند.

شما می توانید در هر زمانی از سال در زمین بازی بزرگ، در چمن یا در ساحل مار بازی کنید. هرچه تعداد بازیکنان بیشتر باشد، بازی سرگرم کننده تر است. برای اینکه آن را سرگرم کننده کنید، باید به کودکان بیاموزید که موقعیت ها و حرکات جالبی داشته باشند.

جای خالی

تجهیزات لازم: مداد شمعی.

با استفاده از یک قافیه شمارش، یک رهبر انتخاب می شود. همه بازیکنان دیگر به صورت دایره ای در فاصله یک قدمی یکدیگر ایستاده اند و هر کدام با گچ دایره ای کوچک به دور خود می کشند.

رهبر که در اطراف بیرون دایره می دود، باید یکی از بازیکنان را با دست خود لمس کند. کودک مبتلا باید در جهت مخالف رهبر بدود. هر کدام از آنها اول به دایره خالی برسد آن را می گیرد و آن که دیر کرده رهبر می شود.

شما فقط می توانید در امتداد بیرون دایره بدوید. کسانی که در یک دایره ایستاده اند نباید با کسانی که در حال دویدن هستند دخالت کنند.

اگر بازیکنان با هم به سمت دایره خالی بیایند، هر دو در یک دایره مشترک قرار می گیرند و یک رهبر جدید انتخاب می شود.

توپ به بالا

تجهیزات لازم: توپ

کودکان در یک دایره ایستاده اند. راننده انتخاب شده است. او توپ را می گیرد و وسط دایره می ایستد.

با عبارت: "توپ بالا!" راننده توپ را به سمت بالا پرتاب می کند. در این مدت، همه کودکان دیگر باید تا آنجا که ممکن است از مرکز دایره بدوند. راننده توپ را می گیرد و فریاد می زند: "ایست!" همه باید متوقف شوند. راننده توپ را پرتاب می کند و سعی می کند آن را به نزدیک ترین کودک به او لمس کند. این کودک راننده جدید می شود.

طبق قوانین بازی، اگر یکی از بچه ها بعد از گفتن «ایست!» راننده به حرکت خود ادامه دهد، باید سه قدم به سمت راننده بردارد.

هنگام فرار از راننده، نمی توانید پشت درختان پنهان شوید.

توپ با نام

تجهیزات مورد نیاز:توپ

با استفاده از یک قافیه شمارش، راننده انتخاب می شود. همه بچه های دیگر به صورت دایره ای در فاصله یک قدمی یکدیگر ایستاده اند.

راننده به مرکز دایره می رود، یکی از بازیکنان را به نام صدا می کند و توپ را به سمت او پرتاب می کند. کسی که اسمش را صدا زد باید توپ را بگیرد و سه بار پرتاب کند و سپس توپ را به راننده برگرداند.

بازیکنی که توپ را نگیرد یا رها کند راننده می شود.

دیوارهای فرعی

تجهیزات لازم: توپ

بچه ها یکی پس از دیگری رو به دیوار ایستاده اند. بازیکن اول باید توپ را به دیوار پرتاب کند، کودک پشت سر او باید توپ را بگیرد و توپ را به دیوار پرتاب کند، کودک سوم توپ را بگیرد و غیره.

می توانید روند بازی را پیچیده کنید، به عنوان مثال، هنگام پرتاب توپ، وقت داشته باشید که دستان خود را کف بزنید یا بپرید و غیره.

پرتاب توپ

تجهیزات لازم: توپ

بچه ها به دو تیم تقسیم می شوند و پشت خطوط روبروی یکدیگر با فاصله 1-1.5 متر می ایستند.

به یکی از بازیکنان یک توپ داده می شود. او بازی را با صدا زدن یکی از بازیکنان حریف و پرتاب توپ به سمت او شروع می کند. آن بازیکن باید آن را بگیرد و به سمت بچه تیم دیگر پرتاب کند و او را به نام صدا کند.

اگر بازیکن توپ را نگیرد، از بازی حذف می شود و حق ادامه بازی با تیمی است که توپ را سرویس کرده است.

تیمی که بیشترین بازیکن را داشته باشد برنده می شود.

گوشه ها

برای این بازی باید یک مربع بزرگ بکشید. باید پنج شرکت کننده باشد که یکی از آنها به عنوان راننده انتخاب می شود. بقیه بچه ها گوشه های میدان را اشغال می کنند.

راننده به یکی از بازیکنان نزدیک می شود و می گوید: شایعه کن، کلیدها را به من بده! بازیکن به او پاسخ می دهد: برو، در آن جا بزن!

در این زمان، بازیکنان باقی مانده باید زاویه خود را تغییر دهند.

اگر راننده بتواند گوشه دیگری را بگیرد، کودکی که بدون گوشه مانده است جای او را می گیرد.

موش و گربه

انتخاب 1

کودکان می توانند دست های خود را بالا و پایین بیاورند و بدین ترتیب "گربه" و "موش" را پرتاب و رها کنند.

به محض اینکه "گربه" "موش" را گرفت، بازی به پایان می رسد و یک جفت شرکت کننده جدید انتخاب می شود.

گزینه 2

با استفاده از یک قافیه شمارش، "گربه" و "موش" انتخاب می شوند. بچه ها به صورت دایره ای می ایستند و دستان یکدیگر را می گیرند. "موش" در یک دایره می ایستد، "گربه" پشت دایره باقی می ماند.

"گربه" سعی می کند وارد دایره شود و "موش" را بگیرد، اما بچه ها تسلیم می شوند و در مقابل او "در را می بندند" او سعی می کند "زیر دروازه" بخزد و بچه ها خم می شوند و نمی کنند. بگذار او وارد دایره شود

اگر "گربه" موفق شد وارد دایره شود، بچه ها "در را باز می کنند" تا به "موش" این فرصت را بدهند که از دایره خارج شود. و دوباره سعی می کنند گربه را از دست ندهند.

هنگامی که "گربه" "موش" را می گیرد، آنها در یک دایره با هم می ایستند، کودکان یک "گربه" و "موش" جدید را انتخاب می کنند.

اگر "گربه" برای مدت طولانی نتواند "موش" را بگیرد، یک جفت جدید نیز انتخاب می شود.

طبق قوانین، کودکان می توانند "دروازه" را باز کنند (دست های خود را بالا ببرند) فقط برای "موس".

گربه و موش در پیچ و خم

این بازی جهت گیری فضایی و مانور را به کودکان آموزش می دهد بدن خود، مهارت هایی را برای سازماندهی کنش جمعی فراهم می کند

این بازی برای گروه بزرگی از کودکان است. بچه ها در ردیف های 4-7 نفره می ایستند و دست همدیگر را می گیرند.

"موش" از "گربه" بین ردیف ها فرار می کند. به محض اینکه "گربه" شروع به رسیدن به موش می کند، با سیگنال بزرگسالان، کودکان دست های خود را رها می کنند و به سمت راست (یا چپ) می چرخند و در ردیف های عمود بر هم صف می کشند. معلوم می شود که "گربه" از "موش" دور است.

وقتی "گربه" "موش" را می گیرد، آنها به صف می شوند و بچه ها یک جفت جدید را انتخاب می کنند.

تعجب

تجهیزات لازم: یک گلوله ریسمان، یک هدیه کوچک.

در طول چرت کودکتان می توانید یک بازی غافلگیرکننده برای او تدارک ببینید.

یک ریسمان یا نخ ماهیگیری را در سرتاسر آپارتمان باز کنید و در پایان یک سورپرایز ببندید. وقتی کودک بلند شد به او بگویید که نخ راهنما او را به گنج می رساند.

پرش بلند

پرش های بلند را می توان در پارک ترتیب داد. برای انجام این کار، باید دو چوب را به موازات زمین قرار دهید و سعی کنید از روی هر دو بپرید.

فاصله بین چوب ها باید با توجه به پیشرفت کودک افزایش یابد.

سریع ترین

در طول بازی، کودک مهارت های تمرکز، توجه، سازماندهی، هماهنگی حرکات را تقویت می کند، یاد می گیرد که چگونه صحیح و سریع لباس بپوشد.

خوب است که این بازی را در یک گروه کوچک کودکان انجام دهید؛ در صورت تمایل می توانید مسابقه ای بین کودک و والدین ترتیب دهید.

هدف : درست لباس بپوش زمان مشخص. با در نظر گرفتن ویژگی های رشد کودکان، در این بازی نباید هیچ قفل یا دکمه ای روی لباس کودک وجود داشته باشد.

چه کسی آن را سریعتر "دوخت" می کند؟

دو تیم از بازیکنان باید به سرعت همه اعضای تیم را به یکدیگر "درخت" کنند. به جای سوزن از چوبی استفاده می شود که نخ یا ریسمانی به آن می بندند.

شما می توانید از طریق یک کمربند، یک بند، یک بند یا یک حلقه کمربند روی شلوار "دوخت" کنید.


ارسال کار خوب خود در پایگاه دانش ساده است. از فرم زیر استفاده کنید

دانشجویان، دانشجویان تحصیلات تکمیلی، دانشمندان جوانی که از دانش پایه در تحصیل و کار خود استفاده می کنند از شما بسیار سپاسگزار خواهند بود.

ارسال شده در http://www.site/

انشا

با موضوع: "بازی در فضای باز برای توسعه توانایی های هماهنگی"

انجام:

Khudyashova Alexandra کلاس 8-1

معرفی.

1. مفهوم توانایی های هماهنگی

1.1 اهداف توسعه و ابزارهای توسعه توانایی های هماهنگی هنگام انجام ورزش.

1.2 توانایی های هماهنگ کننده حرکتی یک ورزشکار، طبقه بندی آنها.

1.3 روش های توسعه توانایی های هماهنگی.

2. انواع بازی های فضای باز که باعث رشد توانایی های هماهنگی می شوند:

"داش برای توپ"؛

"برخورد - سبقت"؛

"توهین آمیز"؛

"مسابقه حذفی"؛

"لپتا روسی"؛

"پیونیربال"؛

"Pushball"؛

3. نتیجه گیری

بازی های مختلف مهم هستند، بازی های مختلف مورد نیاز است. اما از نظر فیزیکی، مهمترین آنها بازی های فضای باز هستند که توانایی های هماهنگی فرد را توسعه می دهند.

توانایی های هماهنگی توانایی هماهنگ کردن حرکات قسمت های مختلف بدن است. عناصر تک تک حرکت در یک حرکت حرکتی واحد ترکیب می شوند که به صورت اقتصادی، بدون زحمت، پلاستیک و واضح انجام می شود.

1.1 اهداف توسعه و ابزار توسعه توانایی های هماهنگی

هنگام پرورش توانایی های هماهنگی، دو گروه از وظایف حل می شود: الف) از نظر تنوع و ب) به طور خاص با هدف توسعه آنها. تمرین تربیت بدنی و ورزش دارای زرادخانه عظیمی از ابزارهای تأثیرگذاری بر توانایی های هماهنگی است. وسیله اصلی پرورش توانایی های هماهنگی تمرین های بدنی با پیچیدگی هماهنگی افزایش یافته و حاوی عناصر تازگی است. پیچیدگی تمرین فیزیکیرا می توان با انجام تمرینات به نشانه یا در مدت زمان محدود افزایش داد.

گسترده ترین و در دسترس ترین گروه ابزار برای توسعه توانایی های هماهنگی، تمرینات ژیمناستیک آماده سازی عمومی با ماهیت پویا است که به طور همزمان گروه های عضلانی اصلی را پوشش می دهد. اینها تمرینات بدون اشیا و با اشیاء (توپ، چوب ژیمناستیک، طناب پرش، چماق و غیره)، نسبتاً ساده و کاملاً پیچیده هستند که در شرایط تغییر یافته، در موقعیت های مختلف بدن یا قسمت های آن، در جهت های مختلف انجام می شوند: آکروباتیک (سالتو، رول های مختلف و غیره)، تمرینات تعادلی.

تسلط بر تکنیک صحیح حرکات طبیعی تأثیر زیادی در رشد توانایی های هماهنگی دارد: دویدن، پرش های مختلف (طول، ارتفاع و عمق، خرک)، پرتاب، صعود.

برای پرورش توانایی تنظیم سریع و سریع فعالیت حرکتی در ارتباط با یک وضعیت ناگهانی در حال تغییر، ابزارهای بسیار مؤثر عبارتند از بازی های ورزشی و فضای باز، هنرهای رزمی (بوکس، کشتی، شمشیربازی)، دویدن متقابل، اسکی متقابل و آلپاین. اسکی کردن

تمرینات ویژه برای بهبود هماهنگی حرکات با در نظر گرفتن ویژگی های ورزش و حرفه انتخابی ایجاد می شود. این تمرین‌ها از نظر هماهنگی با اقدامات فنی و تاکتیکی در یک ورزش خاص یا اقدامات کارگری مشابه هستند.

دو گروه از این وسایل در طول تمرینات ورزشی استفاده می شود:

الف) هدایت، تسهیل توسعه اشکال جدید حرکات یک ورزش خاص؛

ب) رشدی، با هدف مستقیم توسعه توانایی های هماهنگی که در ورزش های خاص ظاهر می شود (به عنوان مثال، در بسکتبال، تمرینات ویژه در شرایط دشوار - گرفتن و پاس دادن توپ به یک شریک هنگام پریدن از روی نیمکت ژیمناستیک، پس از انجام چندین سالتو پشت سر هم در تشک ژیمناستیک، گرفتن توپ از یک شریک و پرتاب به یک سبد و غیره).

تمرین هایی که با هدف توسعه توانایی های هماهنگی انجام می شوند تا زمانی که به صورت خودکار انجام نشوند موثر هستند.

1.2 توانایی های هماهنگ کننده حرکتی یک ورزشکار، طبقه بندی آنها.

توانایی‌های هماهنگی حرکتی به عنوان توانایی سریع، دقیق، مصلحت‌آمیز، اقتصادی و هوشمندانه، یعنی. به بهترین شکل، مشکلات حرکتی را حل کنید (مخصوصاً مسائل پیچیده و آنهایی که به طور غیر منتظره ایجاد می شوند).

با ترکیب طیف وسیعی از توانایی های مربوط به هماهنگی حرکات، می توان آنها را تا حدی به سه گروه تقسیم کرد.

گروه اول. توانایی اندازه گیری و تنظیم دقیق پارامترهای مکانی، زمانی و دینامیکی حرکات.

گروه دوم.توانایی حفظ تعادل ایستا (پوچر) و پویا.

گروه سوم. توانایی انجام اعمال حرکتی بدون کشش بیش از حد عضلانی (سفتی).

توانایی های هماهنگی طبقه بندی شده در گروه اول، به ویژه به "حس فضا"، "حس زمان" و "حس عضلانی" بستگی دارد. احساس تلاش

توانایی های هماهنگی، که متعلق به گروه دوم است، به توانایی حفظ یک وضعیت بدنی پایدار بستگی دارد، تعادل، که شامل ثبات وضعیت در موقعیت های ایستا و تعادل آن در طول حرکات است. توانایی های هماهنگی که متعلق به گروه سوم است را می توان به مدیریت تنش تونیک و تنش هماهنگی تقسیم کرد. اولین مورد با کشش بیش از حد در عضلاتی که وضعیت را حفظ می کنند مشخص می شود. حالت دوم در سفتی، محدود شدن حرکات مرتبط با فعالیت بیش از حد انقباضات عضلانی، درگیری بیش از حد گروه های عضلانی مختلف، به ویژه عضلات آنتاگونیست، رهاسازی ناقص ماهیچه ها از مرحله انقباض به مرحله آرامش بیان می شود که از شکل گیری تکنیک کامل جلوگیری می کند. .

1.3 روش های توسعه توانایی های هماهنگی

هنگام پرورش توانایی های هماهنگی، از رویکردهای روش شناختی اصلی زیر استفاده می شود:

1. یادگیری حرکات جدید و متنوع با افزایش تدریجی پیچیدگی هماهنگی آنها.

2. توسعه توانایی تنظیم مجدد فعالیت حرکتی در محیطی که ناگهان تغییر می کند.

3. افزایش دقت مکانی، زمانی و قدرتی حرکات بر اساس بهبود احساسات و ادراک حرکتی.

4. غلبه بر تنش غیرمنطقی عضلانی.

برای توسعه توانایی های هماهنگی در تربیت بدنی و ورزش از روش های زیر استفاده می شود:

1) تمرین تکراری استاندارد؛ 2) تمرین متغیر: 3) بازی; 4) رقابتی

هنگام یادگیری اقدامات حرکتی نسبتاً پیچیده جدید، از روش تکرار استاندارد استفاده می شود، زیرا تسلط بر چنین حرکاتی تنها پس از آن امکان پذیر است مقدار زیادآنها را در شرایط نسبتا استاندارد تکرار کنید.

روش تمرین متغیر با تنوعات فراوان کاربرد وسیع تری دارد.

یک روش مؤثر برای توسعه توانایی های هماهنگی، روش بازی با و بدون وظایف اضافی است که شامل انجام تمرینات یا در زمان محدود یا تحت شرایط خاص یا با اعمال حرکتی خاص و غیره است. به عنوان مثال، هنگام انجام بازی "تگ"، وظیفه این است که در 3 دقیقه تا حد ممکن تعداد بازیکنان را "نقطه" یا "نقطه" با والیبال یا "نقطه" در ناحیه خاصی از بدن انجام دهیم. روش بازی بدون وظایف اضافیبا این واقعیت مشخص می شود که دانش آموز باید با تکیه بر تجزیه و تحلیل خود از وضعیت فعلی، مشکلات حرکتی در حال ظهور را به طور مستقل حل کند. مسابقات رله که شامل وظایفی است که باعث توسعه توانایی های هماهنگی می شود نیز به طور گسترده استفاده می شود.

روش رقابتی شامل انجام برخی اقدامات در شرایطی است که تا حد امکان نزدیک به شرایط رقابتی است.

برای توسعه توانایی های هماهنگی فرد، می توان از بازی های فضای باز استفاده کرد. هیچ کس نمی داند چند بازی در فضای باز وجود دارد. از دیدگاه من، بازی‌هایی که توانایی‌های هماهنگی را توسعه می‌دهند عبارتند از: "داش برای توپ"، "تهاجمی"، "مسابقه با حذف"، "سبقت گرفتن"، "پیونیربال"، "تگ" و بسیاری دیگر. بیایید برخی را در نظر بگیریم. از آنها:

خط تیره برای توپ

بازیکنان به 2 تیم مساوی (به تعداد بازیکن) تقسیم می شوند که در یک طرف زمین صف می کشند. هر تیم به ترتیب عددی محاسبه می شود. یک خط شروع در مقابل تیم ها ترسیم می شود. رهبر با توپ در دستانش بین تیم ها می ایستد. هنگام تماس با هر شماره ای، رهبر توپ را تا آنجا که ممکن است به جلو پرتاب می کند. بازیکنان با این عدد به سمت توپ می دوند. هر کس ابتدا با دست خود توپ را لمس کند برای تیم یک امتیاز می آورد. پس از این، توپ به رهبر بازگردانده می شود و او دوباره آن را پرتاب می کند و صدا می زند شماره جدید، و غیره. آنها برای یک زمان مشخص بازی می کنند.

تیمی که امتیاز بیشتری داشته باشد برنده محسوب می شود.

می توانید دویدن را از یک شروع بالا یا پایین (با توافق) شروع کنید. اگر 2 بازیکن همزمان توپ را لمس کنند، هر تیم یک امتیاز می گیرد.

عقب افتادن و سبقت گرفتن

حداکثر 20 نفر بازی می کنند. شرکت کنندگان روی تردمیل در فاصله یکسان از یکدیگر قرار می گیرند. با سیگنال، همه شروع به دویدن می کنند. وظیفه همه این است که جلوی کسی که از پشت می دود را نگیرد و در عین حال کسی که از جلو می دود را با دست لمس کند. بازیکنان لکه دار از مبارزه حذف می شوند و به وسط دایره دویدن می روند. بقیه به مسابقه ادامه می دهند. این بازی زمانی تکمیل می شود که 3 ورزشکار ماندگار روی تردمیل باقی بمانند. امکان شناسایی برنده تنها وجود دارد.

اگر بازی در یک سالن انجام می شود، در نزدیکی گوشه های آن پست های چرخشی وجود دارد که فقط از بیرون می توان آنها را اجرا کرد. تعداد شرکت کنندگان - حداکثر 10 نفر. در این بازی دختران و پسران به صورت جداگانه به رقابت می پردازند.

توهین آمیز

دو تیم، از نظر تعداد بازیکنان مساوی، در پشت خطوط انتهایی در طرفین مقابل زمین، رو به وسط قرار می گیرند. در جهت رهبر، بازیکنان یک تیم در یک موقعیت شروع بالا (یا پایین) قرار می گیرند و بازیکنان تیم دوم، دست در دست یکدیگر، به جلو می روند و تراز را حفظ می کنند. هنگامی که 2-3 قدم مانده به کسانی که در شروع ایستاده اند، رهبر سوت می زند. «حمله‌گران» دست‌های خود را باز می‌کنند و از خط «خانه» خود می‌دوند. بازیکنان تیم دیگر آنها را تعقیب می کنند و سعی می کنند آنها را مسخره کنند. پس از شمارش قربانیان، تیم دیگر "تهاجمی" را رهبری می کند. پس از 3-4 دویدن، تعداد کل افراد گرفتار شده شمارش می‌شود و بهترین دوندگان دونده معرفی می‌شوند.

قوانین: عمل بدون علامت ممنوع است. هر بازیکن می تواند هر بازیکن تیم مقابل را انتخاب کند، اما فقط تا خط میزبان.

مسابقه حذفی

با استفاده از پرچم ها دایره ای به قطر U-12 متر مشخص شده و خط شروع پایان روی آن کشیده شده است. در سیگنال، همه شرکت کنندگان در بازی به طور همزمان شروع به دویدن در خارج از دایره در خلاف جهت عقربه های ساعت می کنند. پس از هر دور (یا 2 دور)، شرکت کننده ای که آخرین نفری بود که از خط کنترل شروع عبور کرده بود، از بازی حذف می شود.

بتدریج کسانی که مقاومت کمتری دارند ترک تحصیل می کنند. برنده کسی است که رهبر باقی بماند، یعنی. انعطاف پذیرترین و سریع ترین بازیکن به صلاحدید رهبر، شرکت کنندگان می توانند با توپ طبی بدود، کمربند وزنه ببندند و کوله پشتی با وزنه داشته باشند. مسابقه را می توان در یک خط مستقیم - آنجا و عقب - انجام داد. آخرین شرکت کننده ای که به خط شروع می رسد از بازی حذف می شود.

لاپتا روسی

در روسیه، لپتا برای مدت طولانی نواخته شده است. نویسنده A. I. Kuprin که عاشق و خبره ورزش است، گفت: "این بازی عامیانه یکی از جالب ترین و مفیدترین بازی ها است. لاپتا به تدبیر، تنفس عمیق، توجه، تدبیر، دویدن سریع، چشم تیزبین، استحکام ضربه دست و اطمینان ابدی نیاز دارد که شکست نخواهید خورد. در این بازی جایی برای افراد ترسو و تنبل وجود ندارد. من به شدت این بازی بومی روسی را توصیه می کنم..."

گزینه های مختلفی برای بازی لپتا وجود دارد. به هر حال، بیس بال معروف که در کشورهای مختلف جهان محبوبیت زیادی پیدا کرده است، و همچنین کریکت، به ویژه محبوب در انگلستان، استرالیا، نیوزلند و کانادا، بازی هایی از نوع "لپتو" هستند.

بیایید در مورد نسخه به اصطلاح ورزشی لاپتا روسی صحبت کنیم. زمین مستطیلی به طول 60-80 متر و عرض 30-35 متر است.در یک انتها خط به اصطلاح "شهر"، منطقه سرویس مهاجم وجود دارد (در سمت راست و چپ مربع هایی وجود دارد - مکانی برای بازیکن. پرتاب توپ). در طرف مقابل سایت خط خانه قرار دارد.

توپ بازی (قطر آن 6-7 سانتی متر، وزن 60-70 گرم) لاستیک است. می توانید از توپ تنیس نیز استفاده کنید. خفاش یا همانطور که به آن لپتا نیز گفته می شود (از این رو نام بازی) چوبی است، طول آن بیش از 1.2 متر نیست، قطر آن تا 5 سانتی متر است.

دو تیم با هم رقابت می کنند که هر کدام از 5 تا 12 بازیکن دارند. اما اغلب آنها 6 نفر هستند.به قید قرعه، یکی از تیم ها بازیکن ضربه زن می شود و خط "شهر" را می گیرد. رقبای آنها - رانندگان - در سراسر میدان پراکنده هستند.

بازی با ایستادن خمیر در مرکز منطقه سرویس آغاز می شود. شریک توپ را پرتاب می کند و ضربه خفاش را به شدت به داخل زمین می راند. شما حتی می توانید فراتر از خط خانه بروید، اما نه فراتر از خط کناری. توپ پرواز می کند و خمیر به سمت خط اصلی می رود. قبل از اینکه توپ توسط حریفان شما گرفته شود، زمان داشته باشید تا به این خط برسید و به "شهر" بازگردید. تا از توپ گرفته شده آسیب نبینید. یک دویدن موفق، دویدن کامل نامیده می شود و به تیم یک امتیاز می دهد.

هر بازی (و معمولاً پنج تای آنها وجود دارد) تا زمانی ادامه می یابد که تیم ضربه زننده سه امتیاز پنالتی دریافت کند (این امتیازها برای توهین به بازیکنان تیم ضربه زن حساب می شود) ، حتی یک بازیکن در آن حق ضربه زدن باقی نمانده است. یا تمام بازیکنان این تیم اجراهای کامل انجام می دهند.

برنده تیمی است که بازیکنانش در 60 دقیقه مسابقه کامل شوند بزرگترین عددپر از دویدن های موفق

پایونیربال.

این بازی در زمین والیبال به صورت تیمی انجام می شود. هر تیم متشکل از 7-9 نفر است که در سه ردیف در کنار زمین قرار دارند. بازیکنانی که در ردیف دوم ایستاده اند، هر کدام یک توپ دارند.

قوانین بازی زمانی شروع می شود که داور سوت می زند و بازیکنان توپ ها را روی تور به داخل زمین حریف پرتاب می کنند. توپ هایی که از روی تور عبور کرده اند گرفته یا برداشته می شوند و سعی می کنند به سرعت آنها را به طرف مقابل پرتاب کنند.

در لحظه ای که دو توپ به طور همزمان در یک طرف زمین (در دست بازیکنان یا روی زمین) قرار می گیرد، داور بازی را متوقف می کند و حریف 1 امتیاز دریافت می کند. همچنین در صورتی که حریف توپ را به زیر تور بیندازد یا به خارج از محدوده بفرستد، تیم 1 امتیاز دریافت می کند. بازی یا تا امتیاز 15 یا هر دوره به مدت 5 دقیقه ادامه می یابد. در صورتی که تیم های مختلف در دو دوره اول پیروز شوند، تیم ها سومین دوره را بازی می کنند.

اگر توپ به تور برخورد کند یا بازیکن در حین سرویس به آن ضربه بزند، سرویس تکرار می شود، اما هیچکس امتیازی دریافت نمی کند.

وقتی یک تیم امتیازی را به دست می آورد، بازیکنان در نیمه زمین خود جای خود را تغییر می دهند: ردیف اول سوم می شود، ردیف دوم اول می شود و ردیف سوم دوم می شود.

این بازی نام خود را از آن گرفته است کلمات انگلیسی«پوتی» و «بول» که به معنای هل دادن توپ است. دو نوع پوشبال محبوب هستند: بازی در هوا و روی زمین. هر تیم از سه تا پنج نفر تشکیل شده است.

قوانین بازی. توپ در وسط زمین پرتاب می شود. بازیکنان هر تیم، با ضربه زدن به توپ با انگشتان یا کف دست، اجازه نمی دهند توپ به زمین بیفتد و آن را مجبور می کنند تا از روی خط پایه به سمت حریف پرواز کند. تیم برای این یک امتیاز می گیرد، بازی تا 5 امتیاز ادامه دارد. هنگام بازی پوشبال، نمی توانید با توپ در دست بدوید و اجازه دهید از خط کناری عبور کند. در این حالت توپ به بازیکن تیم مقابل داده می شود که با ضربه کف دست آن را وارد بازی می کند.

ورزشکار حرکتی هماهنگی ورزشی

نتیجه

در خاتمه باید گفت که، بودن بخشی جدایی ناپذیرتربیت بدنی، آموزش و توسعه توانایی های هماهنگی به حل مشکلات اجتماعی کمک می کند: رشد همه جانبه و هماهنگ فرد، دستیابی به مقاومت بالای بدن در برابر شرایط اجتماعی-اکولوژیکی، افزایش ویژگی های سازگاری بدن. با قرار گرفتن در مجموعه ای از تأثیرات آموزشی با هدف بهبود ماهیت جسمانی نسل جوان ، آموزش خصوصیات بدنی به رشد عملکرد جسمی و ذهنی کمک می کند ، تحقق کاملتر قدرت خلاق فرد در راستای منافع جامعه.

جهت و محتوای آموزش کیفیات بدنی تنظیم می شود اصول اجتماعیتربیت بدنی. در حین توسعه تاریخیجامعه اصولی را ایجاد کرده است که مبانی فعالیت های عملی را برای رشد جسمی همه جانبه و هماهنگ فرد آشکار می کند.

ارسال شده در http://www.site/

اسناد مشابه

    توانایی های هماهنگی حرکتی، مبانی و روش های آموزش آنها. وظایف توسعه توانایی های هماهنگی در کودکان در سن مدرسه. نیاز به ایجاد سیستمی از تمرینات با هدف توسعه توانایی های هماهنگی در کودکان.

    کار دوره، اضافه شده در 10/22/2012

    توانایی های هماهنگی و انواع آنها. ویژگی های رشد کودکان 9-10 ساله. ابزارها و روش های توسعه توانایی های هماهنگی دانش آموزان، آزمایش آنها. بررسی میزان رشد توانایی های هماهنگی کودکان در سنین مدرسه.

    کار دوره، اضافه شده در 2014/06/16

    توانایی های هماهنگی حرکتی - توانایی حل سریع، دقیق، مصلحتی، اقتصادی و با تدبیر مشکلات حرکتی. ویژگی های توسعه و وسایل آموزش توانایی های هماهنگی. تست هایی برای تعیین سطح توسعه هماهنگی.

    سخنرانی، اضافه شده در 06/10/2011

    ویژگی های توانایی های هماهنگی کودکان با آسیب شنوایی. بازی های فضای باز به عنوان ابزار اصلی تربیت بدنی برای دانش آموزان کوچکتر، تأثیر آنها بر رشد توانایی های هماهنگی و انگیزه برای ورزش بدنی.

    کار دوره، اضافه شده 10/23/2012

    مکانیسم های آموزشی و فیزیولوژیکی توسعه توانایی های هماهنگی. ویژگی های تجلی آنها در بوکس. وسایل، روش ها و فرم های سازمانیتوسعه توانایی های هماهنگی در بوکسورهای جوان، ایجاد فرآیند آموزشی و آموزشی.

    کار دوره، اضافه شده در 2014/09/16

    بررسی اهمیت توانایی های هماهنگی برای تمرین والیبالیست ها. تعیین میزان رشد توانایی های هماهنگی عمومی و ویژه در والیبالیست های زن 12-11 ساله. انتخاب بازی ها و مسابقات رله برای توسعه توانایی های هماهنگی.

    پایان نامه، اضافه شده 06/09/2013

    ویژگی های مفهوم توانایی های هماهنگی. در نظر گرفتن بازی های فضای باز به عنوان ابزاری برای رشد مهارت های حرکتی. توسعه مجموعه ای از تمرینات برای دانش آموزان دوره راهنمایی با هدف توسعه توانایی های هماهنگی.

    پایان نامه، اضافه شده 05/12/2018

    کشتی به عنوان وسیله ای برای رشد همه جانبه کیفیت های فیزیکی و مهارت های حرکتی. تحلیل نقش توانایی های هماهنگی در فرآیند آموزشی و تربیتی کشتی گیران جوان. ویژگی های توانایی های هماهنگی آموزش از طریق موسیقی.

    پایان نامه، اضافه شده 12/04/2010

    انواع توانایی های هماهنگی، وسایل و روش های توسعه آنها. اولویت انواع CS خاص برای ورزشکاران رقصنده 7-9 ساله. ایجاد مجموعه ای از تمرین ها و بازی ها برای ایجاد توانایی هماهنگی، تعادل و ریتم تمپو در کودکان.

    پایان نامه، اضافه شده 07/04/2015

    فرآیند تربیت بدنی انطباقی با هدف توسعه توانایی‌های هماهنگی حرکتی کودکان کم‌شنوا در سن دبستان. پتانسیل جبرانی و هماهنگی مینی فوتبال برای رشد توانایی های حرکتی.

بازی برای رشد توانایی های شناختی کودکان در سنین پیش دبستانی

ماموران امنیتی

ما هماهنگی حرکات، واکنش و توانایی تصمیم گیری سریع را توسعه می دهیم

شرح: تعداد شرکت کنندگان محدود نمی باشد. یک راننده از بین بازیکنان انتخاب می شود و در مرکز دایره قرار دارد. بقیه شرکت کنندگان محافظان امنیتی هستند. آنها در پشت مکعب ها قرار دارند. وظیفه راننده این است که مکعب نگهبان را با نشستن روی آن در اختیار بگیرد. نگهبان ها باید جلوتر از راننده بگیرند و زودتر روی مکعب بنشینند. کودکی که برای محافظت از مکعب خود وقت نداشت راننده می شود.

مکعب های بزرگ، عثمانی ها یا صندلی های بلند، که در دایره ای برابر با تعداد شرکت کنندگان چیده شده اند.

قلاب ماهی گیری

شرح:یک راننده از بین بازیکنان انتخاب می شود و در مرکز زمین بازی قرار دارد. بقیه بازیکنان در فاصله ای متناسب با طول طناب دور او می ایستند.

در طول بازی، راننده طناب را به صورت دایره ای بالای زمین می چرخاند و بازیکنان به بالا می پرند و پاهای خود را جمع می کنند تا کیف به آنها برخورد نکند. بازیکنی که وقت پریدن نداشت و طناب به او اصابت کرد راننده می شود.

مواد و وسایل کمک بصری برای بازی

یک طناب ضخیم، طناب یا طناب پرش با یک جسم سنگین اما نرم در انتهای آن بسته شده است (مثلاً یک کیسه شن، یک تکه شلنگ لاستیکی) تا به بازیکنان آسیب نرساند.

به خورشید برسد

شرح: بازیکنان یک نیم دایره تشکیل می دهند. راننده رو به بازیکنان، چوبی با انگشتری در دستانش، به تقلید از خورشید. او حلقه را از روی سر بازیکنان رد می کند و می گوید: "به خورشید برسید!" بازیکنان سعی می کنند به رینگ برسند. هر کس موفق شود "خورشید" را لمس کند راننده می شود.

مواد و وسایل کمک بصری برای بازی

یک چوب به طول تقریبی 50 سانتی متر، یک حلقه زرد روشن که با بند ناف از انتهای چوب آویزان است.

کرم ابریشم

توسعه هماهنگی حرکات

شرح:بازیکنان به 2 تیم تقسیم می شوند. آنها در یک ستون به صورت زیر ردیف می شوند: دست راست هر بازیکن بعدی روی شانه راست بازیکن قبلی قرار دارد و با دست چپ خود از پای چپ بازیکن جلویی حمایت می کند.

با سیگنال رهبر، ستون شروع به حرکت در طول مسافت می کند. تیمی که ابتدا مسافت را کامل کند برنده است.

خانه های پرنده

ما هماهنگی حرکات و واکنش را توسعه می دهیم

شرح:"خانه های پرنده" در امتداد محیط زمین بازی قرار دارند. باید یک نفر کمتر از شرکت کنندگان در بازی باشد. یکی از بازیکنان نقش راننده را بازی می کند. همه شرکت کنندگان در بازی، از جمله راننده، آزادانه در منطقه بازی برای پخش موسیقی حرکت می کنند. به محض توقف پخش موسیقی، همه بازیکنان سعی می کنند هر "خانه پرنده" را اشغال کنند. راننده همچنین هر خانه پرنده رایگان را اشغال می کند. کودکی که بدون "پرنده خانه" می ماند راننده می شود.

مواد و وسایل کمک بصری برای بازی

برای بازی، می توانید از صندلی ها به عنوان خانه پرندگان استفاده کنید یا می توانید دایره های کوچکی را با گچ بکشید که به عنوان خانه عمل می کنند.

جوجه ها در باغچه

ما هماهنگی حرکات و سرعت واکنش را توسعه می دهیم

شرح: راننده "نگهبان" است، او روی صندلی در مرکز "باغ" قرار دارد. بازیکنان باقی مانده "جوجه" هستند که خارج از "باغ" هستند. در حالی که مجری می گوید:

جوجه ها برای پیاده روی بیرون رفتند

مقداری علف تازه را نوک بزنید.

جوجه ها وارد باغ شدند.

مراقب باشید، مردم صادق -

"مرغ ها" یواشکی وارد "باغ" می شوند و شروع به دویدن در آنجا می کنند. اما به محض اینکه رهبر می گوید: «نگهبان می آید!» راننده از روی صندلی بلند می شود و سعی می کند «مرغ هایی» را که از او فرار می کنند، بگیرد. اگر "نگهبان" بازیکن را بگیرد، آنها نقش را تغییر می دهند.

مواد و وسایل کمک بصری برای بازی

با استفاده از مکعب ها و لت ها یا گیره ها و طناب ها، باید فضای کوچکی را که «باغ سبزیجات» خواهد بود، حصار بکشید. یک صندلی در مرکز "باغ" قرار دهید.

موش و گربه

ما هماهنگی حرکات و سرعت واکنش را توسعه می دهیم

شرح: از بین بازیکنان یک راننده برای بازی در نقش گربه انتخاب می شود. بقیه بازیکنان "موش" هستند. "موش ها" در خانه ها می نشینند در حالی که "گربه" بیدار است. وقتی "گربه" به خواب می رود، "موش ها" برای پیاده روی بیرون می روند. آنها آزادانه در اطراف زمین بازی حرکت می کنند. در این زمان، "گربه" از خواب بیدار می شود، میو میو می کند و شروع به گرفتن "موش" می کند. "موش ها" به خانه ها پراکنده می شوند. اگر "گربه" توانست یکی از "موش ها" را بگیرد، بازیکنان نقش خود را تغییر می دهند.

مواد و وسایل کمک بصری برای بازی

خانه هایی که می توانند صندلی باشند یا دایره هایی که با گچ در زمین بازی کشیده شده اند.

پشه بگیر

ما هماهنگی حرکات و سرعت واکنش را توسعه می دهیم

شرح: بازیکنان در یک دایره ایستاده اند. راننده در مرکز قرار دارد و چوبی را در دست گرفته است که مجسمه پشه با طناب متصل شده است. او پشه را بالای سر بازیکنانی که در این زمان سعی در گرفتن آن دارند حلقه می زند. کسی که پشه را گرفته راننده می شود.

مواد و وسایل کمک بصری برای بازی

چوبی به طول تقریبی 1 متر که یک پشه ساختگی ساخته شده از مقوا روی طناب به آن بسته شده است.

"در خرس در جنگل ..."

ما هماهنگی حرکات و سرعت واکنش را توسعه می دهیم

شرح: یک راننده از بین بازیکنان به عنوان "خرس" انتخاب می شود. او جایی در "لانه" اشغال می کند. بقیه بازیکنان کودک هستند، آنها در "خانه" خود قرار دارند. بچه‌ها برای قدم زدن در لبه جنگل بیرون می‌روند و قارچ و توت می‌چینند. در عین حال می گویند:

کنار خرس در جنگل

من قارچ و توت می خورم،

اما خرس نمی خوابد

و او برای ما غرغر می کند.

به محض اینکه بچه ها آخرین خط را می گویند، «خرس» با غرغر از «لانه» خود بیرون می آید و سعی می کند بچه های فراری را بگیرد. اگر او موفق شود، بازیکنان نقش خود را تغییر می دهند و بازیکنی که گرفتار می شود به "خرس" تبدیل می شود.

مواد و وسایل کمک بصری برای بازی

لازم است 2 خط در انتهای مختلف سایت رسم کنید: در یک طرف یک "لانه" برای "خرس" و در طرف دیگر یک "خانه" برای کودکان وجود دارد. فضای مرکزی به عنوان "لبه جنگل" عمل می کند.

شکارچی و خرگوش

ما هماهنگی حرکات و سرعت واکنش را توسعه می دهیم

شرح:"شکارچی" پشت خود را به منطقه بازی می چرخاند. در این زمان، بقیه شرکت کنندگان به طور تصادفی می دوند و در اطراف سایت می پرند و نقش "خرگوشه" را بازی می کنند. با دستور "شکارچی!" - "خرگوش ها" در جای خود یخ می زنند. بدون ترک منطقه تعیین شده، "شکارچی" توپ را به سمت "خرگوش ها" پرتاب می کند. بازیکنی که "شکارچی" با توپ به او ضربه می زند اکنون خود "شکارچی" و "شکارچی" به "خرگوشه" تبدیل می شود.

مواد و وسایل کمک بصری برای بازی

یک توپ کوچک

در زمین بازی لازم است مکانی برای "شکارچی" تعیین شود.

تیرانداز دقیق

ما هماهنگی حرکات، سرعت واکنش، دقت را توسعه می دهیم

شرح: بازیکنان بر اساس تعداد ست های پرتاب به تیم ها تقسیم می شوند. تیم ها در فاصله ای از جایگاه های پرتاب قرار دارند. هر بازیکن چندین حلقه دارد. وظیفه تیم ها این است که تا آنجا که ممکن است حلقه ها را روی جایگاه ها پرتاب کنند.

مواد و وسایل کمک بصری برای بازی

حلقه های پرتاب کوچک و پایه های پرتاب با اشکال مختلف.

توپ را بردارید

ما هماهنگی حرکات، سرعت واکنش، مهارت را توسعه می دهیم

شرح: بازیکنان به جفت تقسیم می شوند، در طرف مقابل زمین می ایستند، وقتی سوت می زند به سمت یکدیگر راه می روند و در خط وسط جایی که توپ ها هستند توقف می کنند. در سوت دوم، آنها شروع به برداشتن توپ از یکدیگر با پاهای خود می کنند و سعی می کنند آن را در دایره خود قرار دهند.

مواد و وسایل کمک بصری برای بازی

توپ ها بر اساس تعداد جفت.

توپ در سبد

ما هماهنگی حرکات، مهارت و چشم را توسعه می دهیم

شرح:سبدهایی برای پرتاب توپ در زمین بازی نصب می شود و در فاصله ای از آنها خطی رسم می شود که نشان دهنده مکانی است که بازیکنان از آنجا پرتاب می کنند. بازیکنان به تیم ها تقسیم می شوند. هر بازیکن یک توپ دارد. وظیفه تیم پرتاب هر چه بیشتر توپ در سبد است.

مواد و وسایل کمک بصری برای بازی

توپ و سبد برای پرتاب توپ، گچ.

موش در تله موش

ما هماهنگی حرکات و سرعت واکنش را توسعه می دهیم

شرح:"موش" (5-7 نفر) از بین بازیکنان انتخاب می شود. بازیکنان باقی مانده، با دست گرفتن، یک دایره تشکیل می دهند - یک "تله موش". "موش ها" خارج از دایره هستند. بازیکنانی که یک "تله موش" را تشکیل می دهند شروع به راه رفتن در دایره می کنند، ابتدا به سمت چپ، سپس به سمت راست، در حالی که دست های خود را بالا آورده اند. میگویند:

آه چقدر موش ها خسته اند

همه جویدن کردند، همه خوردند.

مواظب باشید ای دزدها

ما به شما می رسیم.

بیایید تله موش راه اندازی کنیم،

بیا همه را یکدفعه بگیریم!

در حالی که بچه ها کلمات را در یک دایره می گویند، "موش ها" آزادانه در سراسر فضای بازی حرکت می کنند: آنها به دایره می روند و از آن خارج می شوند. اما به محض اینکه صدا می کنند کلمات اخر"یکی یکی!" - کودکانی که به صورت دایره ای ایستاده اند دست های خود را پایین می آورند. "موستراپ" به شدت بسته شد. بازیکنانی که وقت ندارند از دایره خارج شوند، بازنده محسوب می شوند. "موش"های گرفتار شده در یک دایره می ایستند و اندازه "تله موش" افزایش می یابد. وقتی همه "موش ها" دستگیر می شوند، بچه ها نقش خود را تغییر می دهند و بازی ادامه می یابد.

مواد و وسایل کمک بصری برای بازی

ماهی کپور صلیبی و پیک

ما هماهنگی حرکات و سرعت واکنش را توسعه می دهیم

شرح:راننده ای از بین بازیکنان انتخاب می شود تا نقش «پیک» را بازی کند. بازیکنان باقی مانده به 2 گروه تقسیم می شوند. یک گروه نقش "سنگریزه" و دیگری نقش "کپور صلیبی" را بازی خواهد کرد. بچه های سنگریزه دایره ای تشکیل می دهند. "کپور صلیبی" در داخل دایره شنا می کند. "پیک" خارج از دایره است. به محض اینکه مجری می گوید "پیک!" - راننده به دایره می دود و سعی می کند "کپور صلیبی" را بگیرد. "کپور صلیبی" به نوبه خود سعی می کند در پشت "سنگریزه ها" پنهان شود. آن "کپورهای صلیبی" که نتوانستند پنهان شوند و توسط "پیک" گرفتار شدند، دایره را ترک می کنند. بازی چندین بار انجام می شود، سپس بازیکنان نقش ها را تغییر می دهند و راننده جدیدی انتخاب می شود.

مواد و وسایل کمک بصری برای بازی

اگر بازی در داخل خانه انجام می شود، همراهی موسیقی مطلوب است.

پریدن

ما هماهنگی حرکات و سرعت واکنش را توسعه می دهیم

شرح:شما باید یک دایره بزرگ در زمین بازی بکشید. یک راننده از بین بازیکنان انتخاب می شود - یک "تله" که در مرکز دایره قرار دارد. بقیه بازیکنان "جهنده" هستند، آنها در خارج از دایره قرار دارند. "جهنده ها" روی پای چپ یا راست خود به دایره می پرند (این موضوع باید قبل از شروع بازی مورد بحث قرار گیرد) و از آن بیرون می پرند. "تله" در یک دایره می دود و سعی می کند بازیکنان را در حالی که در دایره هستند دستگیر کند. کسی که گرفتار «تله» شود راننده می شود.

مواد و وسایل کمک بصری برای بازی

صید ماهی

ما هماهنگی حرکات و مهارت را توسعه می دهیم

شرح:در زمین بازی باید یک دایره شبیه سازی "حوض" بکشید. بازیکنان در اطراف "برکه" که در آن "ماهی" قرار دارد مکان می گیرند و به دستور آنها شروع به گرفتن "ماهی" با استفاده از میله های ماهیگیری می کنند. وقتی همه "ماهی ها" از "برکه" صید شوند، می توان آنها را شمارش کرد و برنده را مشخص کرد.

مواد و وسایل کمک بصری برای بازی

میله های ماهیگیری (یک میله می تواند به عنوان چوب ماهیگیری استفاده شود) تقریباً 1 متر طول دارد که آهنرباها با استفاده از یک طناب نازک به آنها متصل می شوند. ماهی ساخته شده از مقوا با آهنرباهای کوچک متصل به آنها؛ گچ.

جست و خیز

ما هماهنگی حرکات و سرعت واکنش را توسعه می دهیم

شرح: دو بازیکن روبروی هم می‌نشینند - اینها پرنده هستند. بازیکنان باقی مانده بین آنها قرار دارند. هدف پرتاب کننده ها تلاش برای ضربه زدن به بازیکنان با توپ است. بازیکنان باید تا زمانی که ممکن است در بازی بمانند و توپ را دور بزنند.

در گزینه دوم 2 خط موازی با گچ با فاصله قابل توجهی از یکدیگر در زمین بازی کشیده می شود. در پشت هر خط چندین بازیکن وجود دارد - اینها پرنده هستند. 1 بازیکن در فاصله بین خطوط وجود دارد. هدف پرتاب کننده ها پرتاب توپ به سمت یکدیگر و ضربه زدن به بازیکن است. و بازیکن باید تا جایی که ممکن است در بازی بماند و از توپ طفره رود.

مواد و وسایل کمک بصری برای بازی

روباه حیله گر

ما هماهنگی حرکات و سرعت واکنش را توسعه می دهیم

شرح: همه بازیکنان به صورت دایره ای می ایستند و چشمان خود را می بندند. رهبر دور دایره می چرخد ​​و یکی از بچه ها را لمس می کند که رهبر می شود - "روباه حیله گر". سپس بچه ها چشمان خود را باز می کنند و 3 بار می پرسند: "روباه حیله گر، کجایی؟" وقتی همه بازیکنان برای بار سوم درخواست می کنند، "روباه حیله گر" به وسط می آید و می گوید: "اینجا هستم!" همه بازیکنان فرار می کنند و "روباه" سعی می کند آنها را بگیرد. هنگامی که "روباه" دو یا سه شرکت کننده را می گیرد، بازی دوباره شروع می شود.

روبان گیر

ما هماهنگی حرکات و سرعت واکنش را توسعه می دهیم

توضیحات: یک راننده از بین بازیکنان انتخاب می شود و در مرکز دایره قرار دارد. بازیکنان باقی مانده در یک دایره ایستاده اند. روبان ها را یا پشت کمربند یا زیر یقه قرار می دهند. با علامت رهبر، بچه ها فرار می کنند و شکارچی سعی می کند به بازیکنان برسد و روبان را از روی آنها بکشد. کسانی که گیرنده آنها نوار را می کشد از بازی حذف می شوند. با سیگنال ارائه دهنده، بازی به پایان می رسد و نوارهای به دست آمده شمارش می شود. سپس با انتخاب درایور جدید می توان بازی را از سر گرفت.

مواد و وسایل کمک بصری برای بازی

نوارهای چند رنگ به طول 20-25 سانتی متر.

کلیدها

ما هماهنگی حرکات و سرعت واکنش را توسعه می دهیم

شرح:دایره های کوچکی در زمین بازی کشیده می شود. یک راننده از بین بازیکنان انتخاب می شود. بازیکنان باقی مانده در دایره می ایستند. راننده به هر شرکت کننده در بازی نزدیک می شود و می پرسد: "کلیدها کجا هستند؟" بازیکن به او پاسخ می دهد: "برو (اسم هر بازیکنی را می گوید) و در بزن." در حالی که این مکالمه در حال انجام است، بازیکنان دیگر جای خود را تغییر می دهند. راننده باید به سرعت واکنش نشان دهد و هر دایره خالی را اشغال کند. اگر او موفق شود، با بازیکنی که بدون دایره باقی مانده است، نقش را تغییر می دهد. و اگر راننده نتواند برای مدت طولانی حلقه کسی را اشغال کند، می تواند بگوید: "کلیدها را پیدا کردم!" - و سپس همه بازیکنان باید مکان خود را تغییر دهند. در این زمان، راننده می تواند به راحتی دایره شخصی را اشغال کند.

مواد و وسایل کمک بصری برای بازی

مشعل ها

ما هماهنگی حرکات و سرعت واکنش را توسعه می دهیم

شرح:بازیکنان دو به دو صف می کشند. جلوی ستون به فاصله چند قدمی خطی کشیده می شود که پشت آن راننده ای از بین بازیکنان انتخاب شده است. کسانی که در ستون ایستاده اند کلمات زیر را می گویند:

بسوزانید، به وضوح بسوزانید

تا خاموش نشود.

به آسمان نگاه کن -

پرندگان در حال پرواز هستند

زنگ ها به صدا در می آیند

یک، دو، سه - فرار کنید!

در این لحظه، بچه‌هایی که در جفت آخر ایستاده‌اند، در امتداد ستون در طرفین مخالف آن به جلو می‌دوند و سعی می‌کنند دست‌ها را بگیرند. شکارچی که در جلوی ستون قرار دارد، سعی می کند یکی از دونده ها را قبل از اینکه بازیکنان دست به دست هم دهند، بگیرد. اگر راننده موفق به انجام این کار شود، با بازیکن گرفتار یک جفت تشکیل می دهد و بازیکنی که بدون جفت می ماند راننده می شود.

مواد و وسایل کمک بصری برای بازی

اگر کودکان در داخل خانه بازی کنند، همراهی موسیقی امکان پذیر است.

روز و شب

ما هماهنگی حرکات و سرعت واکنش را توسعه می دهیم

توضیحات: فضا در دو انتهای متضاد سایت از هم جدا شده است - خانه روز و خانه شب در وسط سایت خط دیگری کشیده شده است. بازیکنان به 2 تیم تقسیم می شوند. تیم ها در مرکز زمین در طرفین مخالف خط مرکزی قرار می گیرند. پشت به هم می ایستند. مجری می گوید: "توجه!"، "روز!" یا "شب!" - و بسته به اینکه چه کلمه ای گفته بچه های تیم نامبرده به بچه های تیم مقابل می رسند. شما فقط می توانید تیم فراری را بگیرید تا زمانی که بازیکنان از خطوط خانه خود عبور کنند.

مواد و وسایل کمک بصری برای بازی

گرگ در خندق

شرح: در مرکز سایت، یک "خندق" توسط 2 خط موازی در فاصله تقریبا 1 متر محدود شده است. یک راننده از بین بازیکنان انتخاب می شود - یک "گرگ" که در "خندق" قرار دارد. همه بازیکنان دیگر "گوسفند" هستند. آنها در یک طرف "خندق" قرار دارند. با علامت رهبر، "گوسفند" از روی "خندق" به طرف مقابل سایت می پرد. "گرگ" در این زمان سعی می کند آنها را بگیرد. و اگر او موفق شود، بازیکنان نقش خود را تغییر می دهند.

مواد و وسایل کمک بصری برای بازی

میمون گیر

ما هماهنگی حرکات و سرعت واکنش را توسعه می دهیم

توضیحات: بازیکنان به 2 گروه تقسیم می شوند - "میمون" و "گیرنده". "میمون ها" روی "درختان" قرار دارند، "گیرنده ها" به مرکز سایت می روند و برخی از حرکات از قبل اختراع شده را نشان می دهند. پس از اتمام حرکات، "گیرنده ها" خارج می شوند و "میمون ها" به مرکز سایت حرکت می کنند و حرکات "گیرنده ها" را تکرار می کنند. با علامت رهبر، "میمون ها" به سمت "درختان" می دوند و به آنها "بالا می روند". "گیرنده ها" در این زمان در حال تلاش برای گرفتن "میمون ها" هستند. این چندین بار ادامه دارد. سپس تیم ها نقش خود را تغییر می دهند.

مواد و وسایل کمک بصری برای بازی

میله های دیواری یا اشیاء ثابتی که می توان از آنها بالا رفت و می تواند به عنوان درخت یا درخت انگور عمل کند.

سرسو

ما هماهنگی حرکات، مهارت، سرعت واکنش را توسعه می دهیم

شرح:بازی به صورت دو نفره انجام می شود. کودکان در مقابل یکدیگر قرار دارند. یکی از آنها چوبی برای گرفتن حلقه دارد، دیگری چوبی برای پرتاب حلقه و خود حلقه ها.

بازیکنی که حلقه ها را در اختیار دارد آنها را یکی یکی روی نوک چوب می گذارد و به طرف شریکی می اندازد که سعی می کند آنها را روی چوب خود بگیرد. سپس حلقه های گرفته شده شمارش می شوند و بازیکنان نقش را تغییر می دهند.

مواد و وسایل کمک بصری برای بازی

حلقه های کوچک، چوبی برای گرفتن حلقه ها.

توپ در یک سطل

ما مهارت، چشم، هماهنگی حرکات را توسعه می دهیم

توضیحات: قبل از شروع بازی، سطل باید با قرار دادن یک سنگ در آن تثبیت شود. بازیکنان به صورت دایره ای رو به مرکز می ایستند و به نوبت توپ را داخل سطل می اندازند. برنده کسی است که با توپ های بیشتری به هدف بزند.

مواد و وسایل کمک بصری برای بازی

سطل، توپ تنیس، سنگ.

برای آموزش و رشد کیفیات بدنی در کودکان، بازی های رله در فضای باز بسیار موثر است. این بازی های فضای باز به توسعه هماهنگی کمک می کند.

  • چه کسی جلوتر است؟

دو یا چند تیم می توانند در بازی شرکت کنند. تشک ها در فاصله 4 متری از ابتدا قرار می گیرند. طناب های پرش در فاصله 10 متری از تشک ها قرار می گیرند. تیم ها در ابتدا صف آرایی می کنند. در سیگنال، اولین اعداد می پرند (هر گزینه ای می تواند وجود داشته باشد: روی دو پا، روی یک، در نیمه اسکات، در یک اسکات کامل و غیره) به تشک می رسند، یک سالتو (به جلو، به طرفین و غیره) انجام دهید. ، با پله های کناری به سمت طناب های پرش بدوید، 10 پرش انجام دهید، طناب های پرش را در جای خود قرار دهید و به خط شروع برگردید.

  • چوبی بگیر

بازیکنان به صورت دایره ای در فاصله 3-4 قدمی راننده که چوب ایستاده را با دست نگه می دارد می ایستند. همه بازیکنان دارای شماره سریال هستند (به جای شماره می توانید از نام بازیکن استفاده کنید، نام یک گل را به او اختصاص دهید و غیره). فردی که در مرکز ایستاده است، شماره، نام یا نام گل را فریاد می زند و چوب را رها می کند. بازیکن فراخوانده شده باید زمان داشته باشد تا قبل از سقوط آن را بگیرد. اگر او موفق به انجام این کار نشد و چوب افتاد، بازیکن راننده می شود. و آن که پیش از او راند به جای خود می رود. کسی که هرگز راننده نبوده برنده است. (بسته به موقعیت، راننده ممکن است یک مربی باشد).

  • وسیع

شرکت کنندگان در این بازی به دو تیم تقسیم می شوند. همه در یک دایره می ایستند، دست در دست هم می گیرند، تا جایی که ممکن است باز می شوند و دست های خود را رها می کنند. دو بازیکن از یک تیم، در جایی که آن تیم به تیم دیگر می‌ایستند، بازوبند می‌بندند. رهبر به مرکز دایره تبدیل می شود. او یک طناب پرش در دستانش دارد. با چرخش در نقطه، رهبر طناب را می چرخاند به طوری که انتهای آن در امتداد زمین پشت دایره بازیکنان می لغزد، که یکی پس از دیگری در جای خود می پرند و اجازه می دهند طناب از زیر پای آنها عبور کند. اگر کسی طناب را لمس کند، تیم او یک امتیاز پنالتی می گیرد. این تیم با بردهای کمتر جریمه شد. مدت زمان کل بازی با احتساب مکث ها دو تا سه دقیقه است.

  • شنیروک

بدون تغییر آرایش، می توانید با همان طناب بازی دیگری انجام دهید. لیدر طناب را کوتاه می کند به طوری که انتهای آن در امتداد زمین در مقابل بازیکنان تقریباً به فاصله یک پله می لغزد. هر بازیکن سعی می کند روی طناب پا بگذارد، در حالی که طناب از کنار او می لغزد، با هر دو پا روی آن می پرد. هر کس موفق به انجام این کار شود یک امتیاز برای تیمش می برد. تیمی که بیشترین امتیاز را کسب کند برنده است. این دو بازی را می توان بدون تقسیم به تیم انجام داد.

  • زبردست ترین

یک چوب ژیمناستیک را در مقابل خود قرار دهید، آن را با دست راست (یا چپ) خود بگیرید. پای راست خود را به عقب ببرید و سپس با حرکت دادن آن به جلو و بالا، آن را روی چوب حرکت دهید. در این صورت باید چوب را رها کنید و سپس آن را بردارید تا نیفتد. همین کار را تکرار کنید، پای چپ خود را روی چوب حرکت دهید.

  • صید ماهی

1. هفت چماق به صورت شطرنجی جلوی بازیکن قرار می گیرد. بازیکن در حالی که یک چوب ماهیگیری معمولی را با دست راست خود نگه می دارد، سعی می کند هر یک از چوب ها را به نوبه خود لمس کند (اما بدون اینکه بگذارد بیفتد). همین کار را با دست چپ خود تکرار کنید. کسی که کمترین تعداد باشگاه را در زمان کوتاه‌تری از بین ببرد برنده است.
2. هفت کلوپ در فاصله مساوی از یکدیگر نصب شده است. برابر طول باشگاه است. بازیکن باید از یک چوب ماهیگیری برای کوبیدن هر گرز به داخل استفاده کند، اما به طوری که گرز مجاور سقوط نکند. هر کس بیشتر داشته باشد برنده است موفق باشیدو زمان اجرای کمتر

  • مسابقه رله

شرکت کنندگان در بازی به دو یا سه تیم تقسیم می شوند. در فاصله 10-15 متری از شروع، چماق ها یا جایگاه ها در مقابل هر تیم قرار می گیرند. تیم ها در ابتدا صف آرایی می کنند. در دست شماره های تیم اول یک راکت تنیس است که با آن توپ را می زنند (می توانید با لبه از آن استفاده کنید). در سیگنال، اولین اعداد به سمت شمارنده می روند، که باید دور آن بچرخند و به خط شروع بازگردند. تیمی که کمترین زمان را برای تکمیل کار صرف کند برنده است.
در آینده ممکن است گزینه های پیاده سازی پیچیده تری وجود داشته باشد:
الف) هنگام دویدن، توپ به بالا و پایین پرتاب می شود.
ب) در حین دویدن، توپ با دست چپ (برای راست دست ها) زده می شود و بالعکس.
گزینه های دیگر ممکن است.

  • برای توپ بجنگ

این بازی شامل دو تیم 3-5 نفره است. بازی را می توان در زمین تنیس، از جمله گرما، انجام داد. شخصیت آن شبیه بسکتبال است، اما بدون پرتاب توپ به داخل سبد. وظیفه بازیکنان این است که تا زمانی که ممکن است توپ را در تیم خود نگه دارند، با استفاده از دریبل کردن توپ، پاس دادن آن به شریک، مهار، فریب و غیره. تیمی که بازیکنانش توپ را طولانی تر نگه داشتند برنده می شود.

  • خروس ها

دایره ای به قطر 2 متر بکشید دو بازیکن وارد دایره می شوند روبه روی هم می ایستند پای چپ خود را خم کرده و با دست چپ دور مچ پا می بندند. بازوی راست، خم شده در آرنج، به بدن فشار داده می شود. با هل دادن همدیگر با شانه، باید حریف خود را از دایره بیرون بیاورید یا او را مجبور کنید پای چپ خود را روی زمین بیاورد. همان، اما پریدن روی پای چپ، خم شدن سمت راست.

  • تعادل خود را حفظ کنید

در حالی که پاهای خود را به اندازه عرض شانه باز کرده اید، در مقابل یکدیگر با فاصله ای بایستید که در حالی که بازوهای خود را به سمت جلو دراز کرده اید، بتوانید کف دست خود را به کف دست فشار دهید. بازوهای خود را کمی به سمت خود حرکت دهید. به دستور، باید دشمن را به شدت در کف دست خود فشار دهید و او را مجبور کنید جای خود را ترک کند. هنگامی که حریف شما یک مشت پرتاب می کند، می توانید به سرعت دست های خود را به سمت خود بیاورید. فقط یک حریف باهوش می تواند در چنین لحظه ای تعادل را حفظ کند. نتیجه مبارزه در سه تلاش تعیین می شود.

  • دور باطل

دایره ای به قطر 1 متر روی زمین بکشید از مرکز به دایره خط بکشید. در مرکز دایره بایستید، بین پاهای خود خط بکشید. به بالا بپرید و 360 درجه در هوا بچرخید تا هنگام فرود در موقعیت اصلی خود قرار بگیرید، بدون اینکه حتی یک پای خود را از دایره خارج کنید. هم به چپ و هم به راست بپیچید. قطر دایره را می توان کاهش داد.

از برنامه آموزش ورزش تنیس موسسه بودجه دولتی "مدرسه ورزشی تنیس المپیک" Moskomsport

بازی و تمرین برای توسعه هماهنگی حرکتی

توسعه هماهنگی صحیح حرکات، سرعت واکنش و مهارت

برای آماده سازی کامل یک کودک برای مدرسه، لازم است نه تنها آن بخش ها توسعه یابد سیستم اسکلتی عضلانی، که نوشتن کامل را ارائه می دهند، اما مهم است که از توسعه هماهنگی حرکات، مهارت حرکتی و فعالیت اطمینان حاصل شود که اساس کار تمام عیار است. رشد فیزیکیکودک. کودکان کم تحرک و از نظر حرکتی بی دست و پا زودتر خسته می شوند و بدتر از همسالان فعال و متحرک خود با حجم کاری مدرسه کنار می آیند.

تست برای تعیین سطح توسعه مهارت

در یک مسیر دویدن (10 متر)، 8 پین در فاصله 100 سانتی متری قرار داده می شود، علاوه بر این، فاصله بین شروع و اولین پایه و همچنین بین آخرین پین تا پایان 150 سانتی متر است.

مربی به بچه ها وظیفه می دهد - هرچه سریعتر بین پین ها بدوند و آنها را لمس نکنند. با دستور، کودک تا خط پایان می دود. در این زمان، مربی که در خط پایان قرار دارد، شاخص های کمی را ثبت می کند. 2 تلاش انجام می شود.

شاخص کمی: زمان صرف شده در ثانیه برای تکمیل کار

شاخص های کیفی:

1. صاف بودن، دویدن ریتمیک.

2. دقت حرکت (دویدن بدون دست زدن به پین ​​ها).

آزمون هماهنگی حرکت

توپ هایی با قطر 20 سانتی متر آماده می شود مربی از بچه ها دعوت می کند تا بدون ترک جای خود به توپ ضربه بزنند.

شاخص کمی: تعداد پرتاب و ضربه: 35–40.

شاخص کیفی : توانایی گرفتن توپ با بازوهای خم شده در آرنج و نزدیک سینه.

توسعه هماهنگی مناسب، سرعت عکس العمل، مهارت حرکتی و تحرک با استفاده از بازی های فضای باز امکان پذیر است.

بازی های فضای باز پیشنهادی برای کودکان در سنین مختلف (از 4.5 تا 5 سال) در نظر گرفته شده است؛ هر دو گروه از کودکان و اعضای یک خانواده، به عنوان مثال، کودکان به همراه والدین خود، می توانند در آنها شرکت کنند. والدین نیز می توانند به عنوان تسهیل کننده عمل کنند. بازی های پیشنهادی راحت هستند زیرا دامنه استفاده از آنها نیز بسیار گسترده است - از جشن های خانوادگی گرفته تا فعالیت های سازماندهی شده. آنها همچنین می توانند در کلاس های گروهی استفاده شوند مهد کودکو در کلاس های تربیت بدنی در دبستان. بازی های پیشنهادی را می توان هم هنگام آموزش کودکان در فضای باز و هم در داخل خانه استفاده کرد.

بازی های فضای باز

شلغم

یک تکیه از قبل آماده شده - یک حوض معکوس، سبد و غیره - می تواند به عنوان شلغم عمل کند. "شلغم" با یک تکه سفید یا پوشیده شده است رنگ زردیک ظرف با یک دسته برگ، یک گلدان گل یا ویژگی دیگری که نشان دهنده سر شلغم است در وسط بالا قرار می گیرد. ظرف به گونه ای پوشانده شده است که فقط فضای سبز آن نمایان است.

با آماده کردن شلغم، بازی را شروع می کنند.

بچه ها جلوی شلغم می ایستند. قبلاً آنها می توانند تعداد قدم های شلغم را بشمارند. بعد چشم بچه ها را می بندند و سراغ شلغم می روند. ماهیت بازی این است که کودکان چشم بسته، به عنوان یک قاعده، شلغم را پیدا نمی کنند؛ جستجوهای نادرست آنها برای همه حاضران - هم بازیکنان و هم تماشاگران - بسیار سرگرم کننده است.

کسی که اول شلغم را پیدا کند برنده است. اگر این اتفاق نیفتد، پس از مدتی بانداژ برداشته می شود و شرکت کنندگان جدید وارد بازی می شوند.

اگر علاوه بر کودکان، والدین نیز در بازی حضور داشته باشند، فضای سرگرم کننده تری ایجاد می کند.

ما بچه های بامزه ای هستیم

شرکت کنندگان در بازی در یک طرف زمین یا مقابل دیوار اتاق می ایستند. یک خط جلوی آنها کشیده می شود. همین خط در سمت مقابل سایت کشیده شده است. در کنار بازیکنان، تقریباً در نیمه راه بین دو خط، شکارچی قرار دارد.

شرکت کنندگان در گروه کر می گویند:

ما بچه های بامزه ای هستیم

ما عاشق دویدن و بازی هستیم.

خوب، سعی کنید به ما برسید!

یک، دو، سه - آن را بگیرید!

بعد از کلمه "catch"، شرکت کنندگان به سمت دیگر سایت می دوند و شکارگر با دونده ها می رسد. کسی که او قبل از اینکه دونده از خط در طرف مقابل سایت عبور کند، می گیرد (لمس می کند) گرفتار شده در نظر گرفته می شود و در کنار گیره می نشیند. پس از دو یا سه اجرا، آنهایی که گرفتار شده‌اند شمارش می‌شوند و یک گیربکس جدید انتخاب می‌شود.

روباه حیله گر

بازیکنان به صورت دایره ای در فاصله یک قدمی یکدیگر ایستاده اند. بیرون دایره "خانه روباه" است. شرکت کنندگان چشمان خود را می بندند و رهبر در اطراف دایره پشت شرکت کنندگان قدم می زند و یکی از بازیکنان را لمس می کند که تبدیل به "روباه" می شود. سپس مجری از بازیکنان دعوت می کند که چشمان خود را باز کنند و با دقت نگاه کنند که کدام یک از آنها "روباه حیله گر" است؟ آیا او خود را به نوعی تسلیم خواهد کرد؟

بازیکنان سه بار (با فواصل زمانی کوتاه)، ابتدا آرام و سپس با صدای بلندتر می پرسند: "روباه حیله گر، کجایی؟" در عین حال همه به یکدیگر نگاه می کنند.

وقتی همه بازیکنان (از جمله "روباه حیله گر") برای سومین بار می پرسند: "روباه حیله گر، کجایی؟" - "روباه" به سرعت به وسط دایره می پرد، دست خود را بلند می کند و می گوید: "من اینجا هستم!" همه بازیکنان در اطراف سایت پراکنده می شوند و روباه آنها را می گیرد. گرفتار، یعنی کسی که روباه به او دست زد، او را به خانه خود می برد. بازیکنی که از زمین (دایره) خارج شود، گرفتار شده در نظر گرفته می شود.

پس از اینکه "روباه" دو یا سه شرکت کننده را گرفت، رهبر دستور می دهد: "در یک دایره!" بازیکنان دوباره دایره ای تشکیل می دهند و بازی از سر گرفته می شود.

"روباه" شروع به گرفتن بازیکنان می کند تنها پس از اینکه بازیکنان برای سومین بار یکصدا می پرسند: "روباه حیله گر، کجایی؟" - و "روباه" پاسخ خواهد داد: "من اینجا هستم!" اگر "روباه" زودتر خود را تسلیم کرد، بازنده محسوب می شود و در این حالت میزبان یک "روباه" جدید را انتخاب می کند.

سونیا

بازیکنان در یک دایره ایستاده اند. با قرعه کشی (یا شمارش)، یک "خوابگاه" انتخاب می شود. "سونیا" در مرکز دایره قرار دارد. او چشم بند است. همه بازیکنان دیگر، یک به یک، سعی می کنند بی سر و صدا به او نزدیک شوند، او را با دست لمس کنند و بگویند: "بیدار شو، خواب آلود!"

اگر "dormouse2" احساس کند که شخصی به او نزدیک می شود و ابتدا با دست او را لمس می کند، آنگاه فرد گرفتار شده جای "dormouse" را می گیرد.

اگر بازیکن بدون توجه به "سونیا" نزدیک شود، یک امتیاز می گیرد. کسی که بیشترین امتیاز را کسب کند برنده است.

جوجه های حسود

بازیکنان در دو خط صف می کشند - اینها "مرغ" هستند. یک "مرغ" در جلوی هر زنجیره قرار دارد. زنجیر روبه‌روی زنجیره‌ای دیگر ردیف می‌شود. در علامت لیدر، «جوجه‌ها» سعی می‌کنند «جوجه‌ها» را از زنجیره دیگر لمس کنند و در عین حال از «جوجه‌های» طرف خود محافظت کنند. "مرغ" که توسط "مرغ" زنجیر دیگر لمس می شود به زنجیر او می رود. برنده "مرغی" است که در پایان بازی "جوجه" بیشتری داشته باشد.

واژه جادویی

شرکت کنندگان در یک دایره ایستاده اند. مجری می پرسد که آیا همه کلمه جادویی "لطفا" را به خاطر دارند؟ بازی آغاز میشود. به دستور لیدر، بازیکنان او را دنبال می کنند و حرکات مختلف را تکرار می کنند. قبل از هر فرمان، رهبر کلمه جادویی "لطفا" را تکرار می کند: "لطفا بنشینید"، "لطفا دستان خود را روی کمربند خود بگذارید" و غیره. بازیکنان تمام این دستورات را دنبال می کنند.

اگر ارائه دهنده کلمه جادویی را نگوید، نیازی به اجرای دستور نیست. یکی از بازیکنانی که اشتباه کرده است باید وارد دایره شود و کارهایی را انجام دهد - قافیه بخواند، آواز بخواند، بپرد و غیره.

کنار خرس در جنگل

یک "خرس" در "لانه" (زیر یک بوته، در گوشه اتاق و غیره) وجود دارد. شرکت کنندگان با سبدهایی که در دست دارند "قارچ و انواع توت ها را می چینند" و می گویند: "قارچ و انواع توت ها را از یک خرس در جنگل می گیرم" و این را چندین بار تکرار می کنند. بعد از مدتی مجری می گوید: «و در لانه خرس می نشیند و بر ما غر می زند، غرغر می کند...» «خرس» شروع به غر زدن می کند و از «لانه» می خزد. با دیدن او بازیکنان فرار می کنند. "خرس" آنها را تعقیب می کند و سعی می کند کسی را بگیرد. کسی که گرفتار می شود "خرس" می شود.

ساعت کجاست؟

تعداد بازیکنان بیش از چهار نفر نیست. بازیکنان نزدیک دیوار صف می کشند. همه شرکت کنندگان در بازی، به جز رهبر، چشم بند دارند. مجری یک ساعت زنگ دار را در جایی پنهان می کند. بازیکنان شروع به گوش دادن به تیک تاک ساعت می کنند و با دقت به سمت مکانی می روند این لحظهساعت وجود دارد مجری بی سر و صدا و بی سر و صدا محل پنهان شدن ساعت را 2-3 بار در هر بازی تغییر می دهد. اولین بازیکنی که به یک متری ساعت برسد یک امتیاز می گیرد. کسی که گل بزند برنده است تعداد بزرگترنکته ها.

موش و گربه

دو کودک چشم بسته هستند. یکی از آنها "گربه" است، دیگری "موش". بچه ها پشت میز می ایستند و لبه را با یک دست می گیرند. "گربه" به دنبال "موش" است، یعنی به دستور آنها شروع به حرکت در اطراف میز می کنند - "موش" سعی می کند فرار کند، "گربه" می خواهد جلو بیفتد. شما نمی توانید دستی را که بازیکنان با آن لبه میز را گرفته اند رها کنید. مجری زمان را مرتب می کند. اگر در عرض سه دقیقه "گربه" "موش" را گرفت، او برنده شد، اگر نه، "موش" برنده شد.

بادبادک و بلدرچین

تعداد شرکت کنندگان حداقل پنج نفر می باشد. همه شرکت کنندگان در یک دایره ایستاده اند. مرز دایره مشخص شده است. آنها یک "بادبادک" را انتخاب می کنند. بقیه "بلدرچین" هستند. "بادبادک" چشم بسته است. "بادبادک" باید یکی از "بلدرچین ها" را بگیرد. "بلدرچین ها" سعی می کنند گرفتار "بادبادک" نشوند. آنها می پرند، بی صدا به طرف دیگر دایره می روند، اما حق ندارند از دایره فراتر بروند. اگر "بادبادک" "بلدرچین" را بگیرد، آنگاه تبدیل به "بادبادک" می شود.

سریع جواب بده

شرکت کنندگان در یک دایره یا خط صف می کشند. مجری یک توپ را به یکی از آنها پرتاب می کند و یک رنگ را نام می برد: مثلاً سبز. کسی که توپ به سمت او پرتاب شده است باید یک شی به این رنگ را نام ببرد: به عنوان مثال، چمن یا خیار. و بنابراین بازی دوباره تکرار می شود. شرکت کنندگانی که ارائه دهنده توپ را به سمت آنها پرتاب می کند به طور تصادفی از بین بازیکنان انتخاب می شوند.

بازی را می توان با انتخاب به عنوان پایه نه رنگ، بلکه کیفیت یا شکل جسم متنوع کرد: گرد، مربع، چوبی، داغ و غیره.

جزیره دزدان دریایی

دایره ای کشیده شده است. این جزیره دزدان دریایی است. همه بازیکنان خارج از دایره می ایستند. شرکت کنندگان اجازه ندارند بیش از دو قدم از دایره دور شوند. به دستور رهبر، همه شرکت کنندگان سعی می کنند یکدیگر را به داخل دایره هل دهند. هر کسی که هر دو پا را داخل دایره بگذارد باید همانجا بماند، اما می‌تواند سایر شرکت‌کنندگان را نیز به داخل دایره بکشد. بازی زمانی به پایان می رسد که اکثر شرکت کنندگان داخل دایره باشند. کسانی که خارج از دایره باقی می مانند برنده می شوند.

دوباره سفت کردن

1 گزینه

همه شرکت کنندگان به دو تیم با اندازه و قدرت یکسان تقسیم می شوند. بازیکنان هر تیم با بستن آرنج خود دو زنجیره تشکیل می دهند. قوی ترین و زبردست ترین بازیکنان - بازیکنان شیاردار - در جلوی زنجیره قرار می گیرند. رهبران هر دو تیم با ایستادن روبروی یکدیگر نیز با بازوهای خم شده در آرنج به هم می بندند و هر کدام به سمت خود می کشند و سعی می کنند زنجیره حریف را بشکنند یا آن را از خط توافق شده خارج کنند. تیمی که در این کار موفق شود برنده است.

گزینه 2

قبل از شروع بازی، همه شرکت کنندگان به جفت تقسیم می شوند به طوری که هر جفت بازیکنان تقریباً از نظر قدرت و وزن برابر دارند. هر جفت یک چوب محکم به طول حدود یک متر دریافت می کند. شرکت کنندگان هر جفت در مقابل یکدیگر می نشینند و هر کدام انتهای چوب را می گیرند. با علامت رهبر، هر بازیکن حریف خود را به سمت خود می کشد. برنده کسی است که بتواند حریف خود را زمین بزند یا حداقل او را مجبور کند از زمین خارج شود. بازی هم به قدرت و هم مهارت نیاز دارد.

گرگ ها در خندق

خندق به عنوان فضای بین دو خط موازی به عرض حدود یک متر تعیین می شود. "گرگ ها" انتخاب می شوند - دو یا سه بازیکن، بقیه بازیکنان "گوسفند" هستند. "گرگ ها" به "خندق" بالا می روند و "گوسفند" در دو طرف خندق چرا می کنند. هر از گاهی "گوسفند" باید از یک طرف خندق به طرف دیگر بپرد. وظیفه "گرگ ها" گرفتن "گوسفند" است (لمس). اگر "گرگ" "گوسفند" را لمس کند، یک امتیاز می گیرد. اما پس از این "گوسفند" بازی را ادامه می دهند. پس از مدتی، "گرگ" های جدید منصوب می شوند. در پایان بازی با شمارش امتیازهای کسب شده برنده مشخص می شود.

اسب ها

بازیکنان به دو تیم با تعداد مساوی تقسیم می شوند. خطی روی زمین کشیده می شود. تیم ها در دو طرف خط ایستاده اند. با قرعه کشی مشخص می شود که کدام یک از تیم ها "اسب" و کدام یک "راننده" خواهند بود.

«اسب‌ها» محکم دستانشان را می‌گیرند، به خط نزدیک می‌شوند و با همخوانی می‌گویند: «تا را-را، تا-را-را، کالسکه‌ها از حیاط رفتند.»

پس از این، "اسب ها" فرار می کنند و "مربیان" آنها را می گیرند. برای اینکه «مربیان» بدانند چه کسی باید گرفتار شود، «اسب‌ها» تا زمانی که دستگیر شوند، باید دائماً با صدای بلند روی زبان خود کلیک کنند: «کلانک-کلاک-کلاک!»

پس از اینکه "مربیان" همه "اسب ها" را گرفتند، بازیکنان نقش خود را تغییر می دهند.

زنگ

شرکت کنندگان این بازی را به نوبت انجام می دهند. به نوازنده زنگ روی یک سیم بلند داده می شود. باید قسمت مشخصی از مسیر را طی کنید یا بدون زنگ زدن به مکان تعیین شده نزدیک شوید.

دویدن با سیب زمینی

به هر بازیکن یک قاشق حاوی یک سیب زمینی داده می شود. وظیفه این است که در اسرع وقت بدون انداختن سیب زمینی به خط بدوید و برگردید. اگر در حین دویدن سیب زمینی بیفتد، بازیکن می تواند آن را بردارید و دوباره در قاشق بگذارد و به دویدن ادامه دهد. بازیکنی که اولین بار به آنجا برسد برنده است. برای پیچیده تر کردن کار، می توانید یک مسیر مستقیم را انتخاب نکنید، بلکه در امتداد یک مسیر پر پیچ و خم یا با موانع کوچک بدوید.

بیگانگان

بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند و در فاصله 5-6 متری مقابل یکدیگر قرار می گیرند. در فاصله 10-11 متری، خط دیگری ترسیم می شود - "کشوری" که "خارجی ها" از آنجا آمده اند. تیم "خارجی ها" شروع می شود. قدمی به طرف مخالفان برمی دارند و می گویند: رسیدیم. تیم مقابل می پرسد: "از کجا آمده ای؟" از ژاپن (مجارستان، ایتالیا، آمریکا و غیره) تیم مقابل: "حرفه شما چیست؟" در پاسخ به این سوال، تیم "خارجی ها" باید بدون کلام، فقط با حالات چهره و حرکات، نشان دهند که چه می کنند. نکته بازی این است که شرکت کنندگان سعی می کنند آن ژست ها و موقعیت های مشخصه ای را که در هر حرفه وجود دارد، منتقل کنند. تیم مقابل در تلاش است تا حرفه "خارجی ها" را حدس بزند. به محض حدس زدن این حرفه، "خارجی ها" شروع به فرار به "کشور" خود می کنند و مخالفان آنها آنها را تعقیب می کنند. هر کسی که قبل از رسیدن به خط خود دستگیر شود، تبدیل به "زندانی" می شود. سپس نقش ها تغییر می کند. بازی چندین بار تکرار می شود. تیمی که بیشترین زندانی را داشته باشد برنده می شود.

مسابقه رله

بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند. هر تیم به نوبه خود به جفت تقسیم می شود. هر تیم باید یک توپ بزرگ بادی داشته باشد. خط شروع، طول مسابقه (5-7 متر) و نقطه عطف مشخص شده است، جایی که بازیکنان باید به سمت معکوس. به عنوان مثال، دو چوب به زمین چسبیده است. بازیکنان هر تیم دو به دو در خط شروع صف می کشند. زوج ها شانه به شانه می ایستند.

مرحله 1 رله.با علامت رهبر، جفت های هر تیم به سمت نوبت و عقب می روند و توپ را بین سر خود نگه می دارند. اگر توپ افتاد، می توانید آن را بردارید، دوباره آن را بین سر جفت های بازی فشار دهید و مسابقه را ادامه دهید. با بازگشت به خط شروع، بازیکنان باتوم را به جفت بعدی تیم خود می سپردند.

مرحله 2 رله.بازیکنان به همان فاصله می دوند، اما روبه روی هم، توپ را بین پیشانی خود نگه می دارند.

کویل

برای این بازی دو قرقره نخ با نخ در بین آنها آماده می شود. طول نخ 3-5 متر است. وسط نخ را با رنگ مشخص کنید. بازیکنان مقابل یکدیگر می ایستند و یک قرقره را از انتهای مختلف نخ برمی دارند، سپس تا حد امکان از هم فاصله می گیرند تا نخ به خوبی کشیده شود. به دستور رهبر، بازیکنان شروع به پیچیدن سریع نخ روی قرقره به سمت یکدیگر می کنند. کسی که سریعتر به وسط برسد برنده است.

بازار پرندگان

6-7 نفر بازی می کنند. یکی «فروشنده»، دیگری «خریدار» و بقیه «جوجه» هستند. "مرغ ها" چمباتمه زده و دست های خود را دور زانوهای خود می بندند.

"خریدار" به "فروشنده" نزدیک می شود و می پرسد: "آیا جوجه ای برای فروش وجود دارد؟" - "بخور". - "میتونم نگاه کنم؟" - "می توان". «خریدار» پشت «جوجه ها» می آید، یکی یکی دستشان می دهد و می گوید: «این یکی را دوست ندارم، این یکی خیلی لاغر است، این یکی خیلی کوچک است... اما این یکی را می گیرم. ”

"فروشنده" و "خریدار" "جوجه" انتخاب شده را با هر دو آرنج به هوا بلند می کنند و آن را تاب می دهند و می گویند: "مرغ خوب، دستش را شل نمی کند، نمی خندد."

وظیفه "مرغ" این است که جدی بماند و دستانش را رها نکند. اگر شروع به لبخند زدن، خندیدن یا باز کردن دست هایش کند، از بازی خارج شده است.

پدر فراست

بابانوئل با شمارش یا قرعه کشی انتخاب می شود. شرکت کنندگان در اطراف سایت پراکنده می شوند، بابا نوئل آنها را تعقیب می کند و سعی می کند آنها را لمس کند، یعنی آنها را "یخ بزند". فرد "یخ زده" باید در موقعیتی که در آن "یخ زده" بوده بایستد. بازی زمانی به پایان می رسد که تعداد معینی از بازیکنان "یخ زده" شوند (با توافق). سپس یک بابانوئل جدید انتخاب می شود و بازی تکرار می شود.

باد و بادگیر

بازیکنان در ردیف ایستاده اند. آنها "تصاویر هوا" هستند. رهبر در مقابل آنها می ایستد. این به بازیکنان یادآوری می کند که شمال، جنوب، غرب و شرق کجا هستند. سپس بازی شروع می شود. مجری می گوید: باد از سمت شرق می وزد. همه پره های هوا باید رو به غرب باشند. باد از جنوب می وزد». "پره های هواشناسی" به سمت شمال می چرخند. "طوفان!" همه در جای خود می چرخند. "آرام!" همه یخ می زنند. بازی با سرعتی سریع انجام می شود. جابجایی نادرست "نمایش هوا" "جریمه" پرداخت می کند.

شاتل

همه شرکت کنندگان در بازی دو به دو روبروی هم ایستاده و دست به دست هم می دهند. این "دروازه" است. با شروع از آخرین جفت، همه شرکت کنندگان به نوبت می دوند یا از زیر "دروازه" عبور می کنند، دست در دست هم می گیرند و جلو می ایستند. شما باید بدوید تا به "دروازه" برخورد نکنید. جفتی که به "دروازه" برخورد می کند از رقابت حذف می شود، اما به عنوان "دروازه" در بازی شرکت می کند.

بازی چندین بار تکرار می شود. ارتفاع دروازه هر بار تغییر می کند. در ابتدای بازی، شرکت کنندگان دست های خود را در سطح شانه و در پایان - در سطح کمر نگه می دارند. هرچه "دروازه" پایین تر باشد، عبور از زیر آن دشوارتر است. بازی زمانی به پایان می رسد که همه جفت ها از زیر پایین ترین دروازه عبور کنند.

بازی را می توان به این ترتیب پیچیده کرد: شرکت کنندگان که در زیر "دروازه" می دوند، باید اشیاء مختلفی را حمل کنند - یک سطل آب، یک توپ در قاشق و غیره.

راه ها

"آهنگ" روی زمین کشیده می شود - خطوطی با اشکال مختلف حاوی پیچ های پیچیده. طول مسیر باید حداقل سه متر باشد. شرکت کنندگان در امتداد مسیرها می دوند و در عین حال تعادل را حفظ می کنند. شما باید بدوید، دقیقاً روی خط قدم بگذارید و به کسی که جلوتر می دود برخورد نکنید.

بازی را می توان به صورت مسابقه ای انجام داد. برای انجام این کار، چندین مسیر به شکل یکسان ترسیم می شود که به موازات یکدیگر قرار دارند، مانند یک استادیوم، و شرکت کنندگان به دستور رهبر، در طول مسیرها در یک مسابقه می دوند. کسی که اول می رسد برنده است.

گوشه ها

پنج نفر شرکت می کنند. یک مربع بزرگ روی زمین کشیده شده است. راننده با قرعه کشی یا شمارش انتخاب می شود. چهار شرکت کننده در گوشه و کنار میدان ایستاده اند. راننده به یکی از شرکت کنندگان که در گوشه ای ایستاده نزدیک می شود و می گوید: شایعه کن، کلیدها را به من بده. بازیکن پاسخ می دهد: "برو آنجا را بزن." با این صحبت ها، بازیکنان باقی مانده گوشه به گوشه می دوند. وظیفه راننده این است که وقت داشته باشد تا گوشه ای خالی را اشغال کند. اگر موفق شود، بازیکنی که بدون کرنر رها شده راننده می شود و بازی تکرار می شود.

خروس

شرکت کنندگان به جفت تقسیم می شوند و 3 تا 5 قدم از یکدیگر فاصله می گیرند. زوج ها وانمود می کنند که در حال مبارزه با خروس ها هستند - با پریدن روی یک پا، آنها سعی می کنند با شانه های خود یکدیگر را هل دهند. هل دادن با دست ممنوع است. کسی که تعادلش را از دست می دهد و با هر دو پا روی زمین می ایستد از بازی خارج می شود. برندگان از جفت های مختلف متحد می شوند و بازی را ادامه می دهند. قبل از شروع بازی، شرکت کنندگان در مورد نحوه نگه داشتن دست های خود - پشت سر، روی کمربند، حمایت از زانوی یک پای خم شده، یا اینکه باید دست های خود را روی سینه خود بگذارند توافق می کنند.

«جنگ خروس‌ها» را می‌توان در حالت اسکات، با دست‌های روی زانو انجام داد.

مربیان و اسب ها

شرکت کنندگان در بازی به سه نفر تقسیم می شوند - دو "اسب" و یک "مربی" که آنها را از پشت توسط "لنگ" - روبان ها هدایت می کند. مجری در طول بازی دستورات مختلفی می دهد و "مربی" اطمینان حاصل می کند که "اسب ها" آنها را به درستی انجام می دهند. مجری به نوبه خود مطمئن می شود که "مربی" اشتباه "اسب ها" را از دست ندهد. برای این، "مربی" امتیازهای جریمه دریافت می کند (یا مبلغی را که باید در پایان بازی بازخرید کند - شعر بخواند، آواز بخواند و غیره) از بین می برد. در طول بازی، «اسب‌ها» راه می‌روند، یورتمه می‌روند، می‌چرخند، به راست، چپ می‌پیچند، ثابت می‌ایستند و غیره. به دستور رهبر، «اسب‌ها، در جهات مختلف!» "مربی" "لنگ" را رها می کند و "اسب ها" به سرعت در جهات مختلف فرار می کنند. با دستور "اسب ها، کالسکه خود را پیدا کنید!" "اسب ها" در اسرع وقت به "مربی" خود باز می گردند. با دستور "کوچمن، اسب هایت را پیدا کن!" "مربی" جفت "اسب" خود را دور هم جمع می کند. هنگامی که بازی در هر سه نفر تکرار می شود، "کوچمن" تغییر می کند.

آیا مقاله را دوست داشتید؟ با دوستان به اشتراک گذاشتن: