Звичайні скрутки ІІІ збільшуютьсяв квести. Квести в "Морровінд": особливості та рекомендації. Колонія Східної імперської компанії – Bloodmoon

Кільце Фаргота
Фаргот, Сейда-Нін, Площа

Відразу після виходу з офісу вам зустрінеться Фаргот, лісовий ельф, який негайно розповість, що стражники відібрали у нього кільце. Саме кільце знаходиться у бочці, що стоїть у внутрішньому дворі імперської канцелярії. До отримання пакету Кая гра мала змусити Вас залізти в цю бочку. Отримавши своє кільце, Фаргот пообіцяє замовити слівце Арріллу, єдиному торговцю в селищі, власнику таверни. Після цього ставлення Аррілла до героя виросте на 40, а самого Фаргота – на 50 одиниць. На початку гри мати бонус при торгівлі з Аррілл буде дуже корисно. [Не бійтеся віддавати босмеру його кільце, ви зможете отримати його назад у іншому квесті. Прим. OKStyle]

Схованка Фаргота
Хрисскар Плосконог, Сейда-Нін, Трактир Аррілла, 2-й поверх

У шинку Аррілла від господаря можна дізнатися слух, що у Хріскара Плосконога проблеми з грошима. Однак, щоб отримати цей квест, необов'язково знати чутки, достатньо поговорити із самим Хріскаром на другому поверсі таверни у Сейді Нін. Той розповість, що Фаргот ховає від нього гроші в якомусь схованці та попросить знайти це місце. Плосконіг порадить забратися на маяк і стежити за Фарготом звідти, не підходячи до нього. Забравшись на маяк, герою залишиться дочекатися десятої години вечора, коли Фаргот спробує «непомітно» прокрастись через Сейда Нін до пня в болоті. Його буде важко не помітити, адже діловитий босмер висвітлює дорогу смолоскипом. Як тільки він відійде від пня, звідти можна забрати триста золотих, Гравіроване кільце зцілення з попереднього квесту та відмичку підмайстра.

Квести у Вівеку

Наклепи на аптекаря
Домален, Вівек, Квартал Чужеземцев, Плаза

Домален видасть листівку, що містить наклеп на Ауран Фрерніс (Вівек, Квартал Чужеземцев, Нижній пояс, Аптекар). Ауран попросить дізнатися, хто стоїть за поширенням цих листівок. Після повторної розмови з Домаленом з'ясується, що листівки змусила його розповсюджувати Галуро Бален (Вівек, Поселення Тельвані, Пояс, Аптекар). Йдемо до Галуро та говоримо на тему листівок. Вона попросить промовчати факт її авторства та запропонує 100 монет. Погоджуйтеся мовчати, а потім йдіть до Аурану і здайте її. За цю інформацію Ауран Фрерніс також видасть 100 монет. Таким чином, заробите 200. Галуро на тему листівок більше не говоритиме, так само, як і Ауран. Загалом, усі задоволені. [Можна відразу поговорити з Ауран про автора листівок, але тоді Ви не отримаєте 100 моєнт від Галуро Бален. Прим. OKStyle]

Сльоза Роланда
Ауран Фрерніс, Вівек, Квартал Чужеземцев, Нижній пояс, Аптекар

Після виконання квесту наклеп на аптекаря Ауран Фрерніс (Вівек, Квартал Чужеземцев, Нижній пояс, Аптекар) попросить знайти 5 квіток золотого канета сорту Сльози Роланда. Він росте на схід від руїн Альд-Соти. Нагорода – ексклюзивне зілля удачі. [Мені попалися 6 квіток, 5 з яких вона забрала, а одна стала моїм ексклюзивним екземпляром у колекції алхімічних інгредієнтів. Прим. OKStyle]

Квести в Хла Оуд

Внутрішня краса Рабінни
Релам Арініт, Хла-Оуд, підземна частина Пункту Толстої Ноги

Релам скаже, що у нього є роботя для Вас. Він хоче, щоб Ви доставили рабиню його клієнту до Балмору. Рабиня є частиною угоди, яку уклали Релам Арініт та Ворар Хелас. Якщо Ви доставите рабиню до Балмори, то Ворар Хелас нагородить вас. Не відмовляйтеся, пливіть на човнах до Вівека, потім на Сілт-Страйдер подорожуйте до Балмори. Будинок Ворара знаходиться праворуч від будинку Кая Коссадеса. Як тільки ви увійдете - він нападе на Рабінну... Але ж ми не підписувалися на співучасть у вбивстві! Вбиваємо жорстокого наркодилера та рятуємо бідну рабиню. Якщо дозволити йому вбити Рабіну - отримайте Кільце Медузи та 400 дрейків. Після смерті Ворара Хеласа Рабінна попросить відвести її до Ім-Кілайє, в Аргоніанську Місію, в Ебенгард. Вона знає, що Ім-Кілая допоможе їй бігти в Ельсвейр, він - її єдина надія на порятунок. Ідемо до порту Сілт-Страйдерів і летимо у Вівек - звідти на кораблі пливемо в Ебенгард, проходимо повз місцеву таверну і заводимо рабиню в Аргоніанську місію. Нагородою послужать ті ж 400 дрейків, +10 пунктів респекту від "Двох Ламп" та головне - моральне задоволення (а всі плюшки ми зняли з мертвого наркодилера - те саме кільце, гроші та трохи речей, а також ключ від його будинку). [Можна поговорити з Рабінною відразу після отримання квесту (до речі, рабиня відмовиться розмовляти з вами при низькому початковому розташуванні, а це буде, якщо у гравця не досить висока репутація (

Квести в Маар Ган

Паломник у печеру Коала
Фонус Ратріон, Маар Ган, на захід від міста

На захід від Маар Гана, на дорозі, можна зустріти пілігрима на ім'я Фонус Ратріон, який попросить проводити його в печеру Коала за два дні чи швидше. Печера Коала також відзначається на Вашій карті після прочитання книги "Шлях паломника". Нагорода від Ратріона, коли приведете його до печери – 150 золотих.

Навряд чи знайдеться геймер, який не чув про Скайрім. Це одна з найкращих рольових комп'ютерних ігорсучасності, яка має величезну фанатську базу. Однак мало хто звертає увагу на повну назву гри, а саме на те, що є частина TES V. Що це означає? Це означає, що «Скайрім» є п'ятою частиною серії The Elder Scrolls. Це дуже популярна серія, яка стала логічним продовженням третьої частини під назвою "Морровінд". Саме про останню і йтиметься у цій статті. Якщо говорити конкретніше, то тут буде розглянуто квести, які цей проект може запропонувати геймеру. В першу чергу ця гра підкорила геймерів своєю широтою, своїм величезним відкритим світом, яким ви могли подорожувати без будь-яких обмежень. Відповідно, квести в «Морровінд» також є численними. Найцікавіше полягає в тому, що 99 відсотків із них побічні і не відносяться безпосередньо до сюжетної історії. Що ж, це означає лише те, що в цій статті вам належить розібратися з тим, що ж є квести в «Морровінд», в якому порядку їх краще проходити і навіщо це взагалі робити.

Головний квест

Звичайно, якщо розповідати про квести в «Морровінд», починати необхідно з основної сюжетної лінії. Виявляється, у цій грі є лише один основний сюжетний квест, проте його тривалість і масштабність справді вражає. Саме він є першим, який ви отримуєте, і трапляється це на кораблі, на борту якого ви прибуваєте в Морровінд. Вся краса цього квесту полягає в тому, що першим завданням буде вказати своє ім'я у процесі розмови з неігровим персонажем. Так само ви вкажете всі дані про свого героя, тим самим сформувавши його не в редакторі персонажа, а вже в ігровому режимі. Тільки це вже виділяє "Морровінд" на тлі більшості рольових ігор того часу. Власне кажучи, коли ви зійдете з борту корабля на землю Морровінд, почнеться ваша основна подорож. Сюжетна лінія є дуже захоплюючою та насиченою, причому її складність поступово підвищується. Тому не рекомендується намагатися пройти саме сюжетну лініювідразу. Краще поступово долати нові елементи цього одного великого квесту, так як це значно полегшить для вас проходження. Як саме? Справа в тому, що в «Морровінд» квестів є значно більше, і всі вони дозволять вам отримати досвід, гроші та корисні нагороди, які допомагають вам розвиватися, посилюватись та підходити до проходження нових етапів головного квесту вже більш підготовленими. Але які завдання ви можете отримати в цій грі?

Квести гільдій

Відразу варто сказати, що в грі «Морровінд» проходження квестів, про які йтиметься далі, не є обов'язковим. Це означає, що ви можете без проблем закінчити головний квест, завершити сюжетну лінію та забути про цю гру. Але вам варто розуміти, що так ви втратите значну частину контенту, а найголовніше – задоволення. Адже інші квести не лише пропонують вам життєво важливий досвід та корисні нагороди, а ще й свої сюжетні лінії, дивовижні історії, зустрічі з колоритними персонажами тощо.

Наприклад, якщо говорити про квести гільдій, то тут кожна з семи наявних організацій має свою власну сюжетну лінію, яка дозволить вам ще глибше поринути у світ. даного проекту, а також оволодіти відповідними конкретними навичками гільдії. Якщо ви приєднаєтесь до Гільдії Бійців, то зможете стати повноцінним воїнів, піднімаючись по рангах та набуваючи слави та визнання. У Гільдії Магів ви навчатиметеся різноманітним заклинанням, поки не станете Верховним Магом. Найприємніше полягає в тому, що ви можете стати головним у кожній із семи гільдій і пройти всі сюжетні лінії, не обмежуючись чимось одним. А якщо ви не хочете, то можете взагалі не вступати до гільдії. У грі «Морровінд» квести Гільдії Магів, Злодіїв, Бійців, Трибуналу тощо дають гнучкість, яку раніше в рольових іграх зустріти було неможливо.

Квести великих будинків

Також є в «Морровінд» квести будинків, які багато в чому нагадують квести гільдій. Тільки будинків є всього три, а не сім, і їх сюжетні лінії є набагато більш тривалими та розгорнутими. Знову вам потрібно пройти довгий шлях від слуги до архімагістра. Кожне нове звання вимагатиме від вас конкретних показників та навичок, а також виконання особливого завдання, яке дозволить вам піднятися на ранг вище. Усього їх у кожного будинку є кілька десятків, тому проходження квестів може забрати чимало часу. Але вам варто звернути увагу, що це не безглузді «філери», в яких вам потрібно просто принести щось або убити когось. Усі квести пов'язані між собою міні-сюжетом конкретного великого будинку. Причому вдома також відрізняються один від одного: у Редорані вшановується груба сила, тоді як у Хлаалу і Телвані акцент робиться на інших навичках вашого персонажа. Як бачите, у «Морровінд» головний квест – це не єдине, що може вас зацікавити.

Квести принців Даедра

Важливу роль у грі відіграють лорди Даедра, які свого часу були найпотужнішими у всьому світі, але дуже захоплювалися темною стороною сили. Цьому присвячено одразу цілий розділ квестів, який ви можете отримати у відповідних статуй давніх принців та принцес Даедра. За допомогою цих квестів ви зможете отримати унікальні камені душ, тому рекомендується їх все ж таки пройти. Усього їх є сім – за кількістю статуй лордів Даедра, які ви зможете знайти на карті. Отримання всіх унікальних каменів душ значно полегшить вам проходження. Основний квест в «Морровінд» в самому кінці стає дуже важким, тому вам знадобляться будь-які доступні інструменти.

Квести вампірських кланів

Ви також маєте можливість стати членом одного з вампірських кланів, які ви можете знайти на території Морровінду. Вони також мають свої набори цікавих і захоплюючих квестів, які варто пройти хоча б для того, щоб дізнатися кілька додаткових дивовижних історій. Що стосується технічного боку питання, то клани вампірів багато в чому схожі як на гільдії, так і великі будинки. Отже, ви навряд чи будете розчаровані, якщо вирішите випробувати ці невеликі, але дуже захоплюючі відхилення від основної сюжетної лінії.

Побічні квести

Жодна рольова гране обходиться без побічних квестів, які є свого роду випадковими завданнями, які ви можете отримати в ігровому світі. Вони пов'язані між собою сюжетом чи персонажами, вони служать переважно отримання додаткового досвіду, поповнення гаманця тощо. Однак загалом вони складаються в неймовірну та дивовижну мережу, яка забезпечує вам глибоке занурення у світ цієї разючої комп'ютерної гри.

Квести аддонів

Для цієї гри існують два офіційні доповнення, Tribunal та Bloodmoon. Звичайно, кожне з них пропонує вам нову сюжетну лінію, а також нових монстрів, нову зброю, нові секрети та масу. додаткових завданьякі порадують вас як унікальними нагородами, так і захоплюючими історіями.

Для найбільш лінивих, тобто для тих, кому навіть читати, – відео. В якому коротко викладено перший день у Сейда-Нін, але без дороги до Балмори. Для тих, кому прискореного відео виявиться мало - докладний опис нижче.

ІІ. Інтродукція. Сейда-Нін.

Отже, граємо із самого початку. Корабель привозить нас у Сейда-Нін, ми називаємо Епрста "Епрстом", і Ксіф чудово знає, як зробити його "нордлінгом" і "бійцем", народженим під астральним знаком "бійця". На цьому я зупинятись не буду. Про те, що це — найоптимальніша конфігурація для швидкого силового проходження гри до того самого місця у розвитку сюжету, коли потрібні дрібниці та нюанси у володінні заклинаннями та різними видамизброї, я вже неодноразово говорив. Поки що ж у нас одне завдання — вижити і швидше набратися сил… І грошей! 🙂 Коротше, максимально швидко «прокачатися» до високого рівня та максимально можливого у грі спорядження. Про читерські варіанти, зрозуміло, не йдеться. Тут головне що зрозуміти - на першому етапі з цього села треба вичавити все до краплі. Все що вона може нам дати. Щоб у Балмору вирушити вже хоч з якоюсь дрібницею в кишені і не шугатися від печерних щурів та нікс-гончих.

Насамперед, зрозуміло, треба обібрати добрих легіонерів ще не доходячи до капітана. Забираємо все — до останнього папірця і виделки, до ліхтаря, що висить на вулиці. Це абетка, це зрозуміло. Кільце регенерації Фарготу можна віддавати, можна ні, це не має зовсім ніякого значення. Щоправда, якщо віддати, він потім нас наведе на маяк. Бо зауважує. А якщо не віддавати, на маяк наведе практично БУДЬ-ЯКИЙ інший перехожий. Але кільце по-любому буде у нас після того, як ми вигрібемо схованку Фаргота. Головне - після розмови з Даериром відразу бігти в шинок і продавати все, вкрадене у Легіона. Відразу ж купуємо у шинкаря заклинання відновлення здоров'я («Серцеве лікування»). І БІЛЬШЕ НІЧОГО! Тут важливо знати, що Епрст у цій грі купує тільки НАЙНЕОБХІДНІ ЗІЛЛЯ, заклинання та навички. І більше нічого. Жодної зброї та обладунків. Цього добра за Ввандерфельдом отже надміру валяється. Гасло - "Ні долара на військові витрати!" має бути непорушним.

Тут важливо зрозуміти одну річ — коли пізніше, згодом, ми «розгойдуємо» Єпрста до стану напівбога і продаватимемо товарів на тисячі та десятки тисяч місцевих доларів, нам можна буде дозволити собі звички нуворишу і не зневажати копійки. Зараз же (не вважайте мене жмотом!) треба цінувати кожен дрейк. Перебуваючи в Сейда-Нін, не тільки збирайте всі пляшки, гриби та рвані шкарпетки з рибальських халуп, але й продавайте їх не пачками, втрачаючи більше півціни на партії, а строго ПО ОДНІЙ РЕЧІ. (Йдеться, зрозуміло, йдеться про ті предмети, які стоять 1 дрейк. Продаючи однодрейкові речі оптом, вважайте, що Ви не просто викидаєте відсотків 65 з них, але й втрачаєте унікальну можливість підвищити свій скіл «Торгівля». Більш дорогі речі продавати поштучно
сенсу немає). І завжди, ЗАВЖДИ додайте до угоди кілька монет перед натисканням клавіші «Barter»! Починайте з 3-4% від угоди, це має пройти навіть на нижчих рівнях. По-перше, більше заробите. Але це головне. Головне те, що кожна угода – це плюс до навички «Торгівля». Чим вище ця навичка, тим вигідніше угоди. На першому етапі, коли, повторюся, кожен дрейк на рахунку, і навичка «торгівля» на перших рівнях розгойдується досить легко. Навіщо купувати перші навички, які досить легко розкачати природним шляхом? Зізнаюся чесно — у мене ніколи не вистачало терпіння підняти під час першого перебування в Сейда-Нін навик «Торгівля» на ШІСТЬ ступенів до одинадцятої. Тільки до дев'ятої-десятої (див. скріншот). Але такі монстри були, я в мережі читав. Потрібно наслідувати приклад кращих, купувати і продавати спочатку нам багато доведеться, а вигідні ціни здатні здорово полегшити життя. Тобто не соромтеся, назбиравши по кущах порожніх пляшок, продавати їх по одній штуці. Нагородою вам буде солодка музика та сповіщення про те, що ваша навичка «Торгівля» підвищена. Що стосується мого особистого досвіду, то на два щаблі (з п'яти до семи) я навик «Торгівля» за час знаходження Сейда-Нін ось зараз буквально легко підняв. Тож це абсолютно реально. До речі, це дозволяє при призначенні якостей нового (припустимо, другого) рівня, збільшити вашу чарівність не на одну, а на дві або навіть відразу три одиниці. Теж дуже корисна річ. Коротше — першими кроками торгуватися треба дуже ретельно. Тим більше, що цей кошмар з пляшками і поштучним продажем триватиме недовго - як тільки ви поставите мітку у Скунса, тобто Скампа, і почнете отримувати по 5000 з продажу, Вас ніхто не змусить брати що-небудь, крім дорогої зброї, дорогоцінного каміння і грошей. Тож дуже, дуже недовго доведеться «шкурничати»! 🙂 В ідеалі, звичайно, треба намагатися піти із Сейда-Нін гравцем ДРУГОГО рівня. Але в мене, скажу чесно, цього ніколи не виходило. Однак до цього рубежу я наближався досить близько. Терпіння не вистачало, хотілося тупотіти далі.

Купивши заклинання (120 руп, див. рис.), піднімаємося сходами корчми на 2-й поверх і домовляємося з Фрісскаром про те, що ви грабуєте схованку Фаргота, а гроші поділіть з Фрісскаром. Ще на 2-му поверсі треба поспілкуватися з Елоном, вона розповість, як дійти до Балмори. Тільки йти так не можна в жодному разі, у цій грі взагалі не можна нічиїх порад слухати, тільки заплутають, а поговорити треба. Тут же говоримо з людьми з приводу чуток і пліток і з'ясовуємо, що в селі зник збирач податків. Відразу після цього вибігаємо із Сейда-Нін дорогою, що веде на північ – там для нас лежить непоганий для першого дня меч. Добігти треба до місця, позначеного на карті. Там лежить книга, яку через секунду падає людина. Ну, себто, труп. Труп оббираємо, заговорений "Залізний меч вогню" залишаємо собі, решту бігом несемо продавати в трактир, де про нас ще забути не встигли.

Це – початок північної дороги з Балмори, якою слід пробігти секунд 5 – 7.

Ось так виглядає носій потрібного меча, що впав прямо нам під ноги.

Так це місце виглядає на карті Епрста (малий курсор, тобто Епрст, на цій точці).

А ось так (для надійності) – на інтерактивній карті-додатку (місце відзначене зеленим маркером).

Всі! Тепер ми маємо меч, і жити нам вже простіше. Поїхали далі.

Від місця знаходження меча біжимо назад, в шинок, продаємо зібране і прямо від дверей шинка перетинаємо нешироку водну перешкоду (приблизно в тому місці, на якому стоїть зображена на ксиф аватарі людина). Дорогою вбиваємо крабів і все, що трапиться. Це дуже важливо — бажано до того, як Епрст піде в печеру контрабандистів, що біля порту силт-страйдерів, підняти рівень володіння мечем, ходячи б на один щабель. Це дуже важко, боротися доведеться з усім, що ворушиться, але знову ж таки — умільці цього домагалися. Значить, і ми зможемо. Інакше у печері нам доведеться зовсім кисло. Але повертаємось до гри — пройти треба недалеко, до тіла вбитого збирача податків Процесіуса. Знайти його можна ось тут.

А виглядає він ось так-

Обібравши тіло податкового інспектора, Повертаємося в Сейда-Нін і відразу вступаємо в розмову з будь-яким стражником. Він нам дає пораду розповісти про все тому дідусеві в імперській канцелярії, який оформляв нам документи. Підійти до стражника потрібно, це дає необхідний запис у щоденнику, що активує квест. Дідусь чинить по-різному — іноді залишає нам половину від 200 знайдених дрейків, а в деяких версіях гри забирає все. Але це не важливо, все одно заробимо більше ... І просить покарати вбивцю. Ось тут ми знову знаходимо Фаргота (або будь-якого іншого перехожого), і нас відразу наводять на доглядачку маяка. Ще один запис у щоденнику.
Доглядач каже, хто вбив митаря (це хтось Форін Гілніт), але просить повернути їй кільце коханого. Вбивця чекає нас у халупі, прямо за спиною людини, зображеної на Ксифін аватарі. Після розмови він накидається першим, вбиваємо його новим мечем швидко, оббираємо халупу начисто, оскільки шинок – за два кроки, одразу продаємо крадіжку, і до дідуся, в канцелярію. Доповідаємо про вбивство, отримуємо 500 срібняків, і одразу – до доглядачки маяка. Віддали обручку, отримали в нагороду зілля відновлення здоров'я (для нас на даному етапі – архіважлива річ), і піднімаємось на маяк, попутно крадучи у бідної вдови все, що погано лежить.

УВАГА! У халупі вбивці податкового інспектора і на верхньому рівні маяка ми знаходимо «книги зі знаннями», тобто книги, прочитавши які ми піднімаємо значення деяких своїх навичок. Іноді це важливі навички, іноді не дуже, але нехтувати такою можливістю не варто.

І тут відбувається перша затримка в часі. Все, що я тут так довго і нудно описував, насправді займає кілька хвилин. А ось на маяку доведеться постояти. Тут ми повинні дочекатися моменту, коли Фаргот прийме позу "прихованої", і в напівприсіді забереться в калюжу біля шинку і почне лупатися в гнилому пні, що стирчить там посередині. Не помітити цього неможливо, оскільки Фаргот висвітлює себе факелом. Робить він це зазвичай від 11 вечора до першої години ночі – час не фіксований. Тому режимом очікування через клавішу "Т" добираємо до 11, а далі тупо стоїмо і чекаємо, доки відбудеться. Трохи терпіння — і ви побачите, як Фаргот, намотавши купу хитрих кіл, забереться в калюжу. ЗАПИСИ В ЩОДЕННИКУ НЕ З'ЯВЛЯЄТЬСЯ, ЧЕКАТИ ЇЇ НЕ ПОТРІБНО. Виявивши схованку, біжимо до нього, незважаючи на перехожих, забираємо звідти все (включаючи кільце регенерації, яке напередодні так пафосно повернули), гроші (300 дрейків, 200 — норду, 100 — нам) ділимо з Фріскаром, продаємо, що рахуємо , і нам залишається лише одна справа – зачистити печеру Аддамасартус біля порту силт-страйдерів. Оскільки гігантську блоху видно звідусіль, печеру знайти легко. Якщо при виході з Сейда-Нін повернути праворуч і піти у бік порту силт-страйдерів, перед поворотом до порту треба просто піти прямо. Упрєшся. Крім того, вхід до печери видно з помосту порту. А вночі біля входу в печеру яскраво світяться «сиріжки». Але я все одно дам схему, а то мало що ... Скаже потім Ксіф, що Сер недобросовісно Ануал склав! 🙂 Ось так розташовується печера. Де курсор михи – там порт силт-страйдерів. А де стрілочка розташування Епрста – там вхід до печери.

У ній лише троє бандитів, убити яких легко, якщо не тягнути з початком атаки, а накидатися самому і швидко. У цій печері уваги заслуговують лише три речі – хітинові боти та наплічники (ми ж зовсім голі поки що, взагалі ніякого спорядження!), щуп для зняття пасток із скринь та дверей, і Кільце злодія. Наплічники та кільце лежать за водною перепоною, до якої веде непомітний прохід зі складу із ящиками. На цій схемі Епрст стоїть прямо біля входу в прохід, ще в приміщенні складу

Проходимо по воді, трохи підринаємо (там швидко, водне дихання не потрібно), вибираємось на берег і бачимо перед собою ось цю картину. Там, де гриби світяться, лежить наплічник, дрібниця якась і Кільце злодія, яке знайти непросто, хоч воно прямо поряд з дрібницею, але знайти його обов'язково треба.

На верхньому малюнку загальний виглядтого місця, де слід шукати Кільце Злодія. А на маленькому, праворуч – точне розташування кільця. Майте на увазі його майже не видно, запросто можна не розглянути. Усі мої друзі, що навіть по сто разів проходили це місце, його просто не помічали. Не полінуйтеся, пошарте курсором у вказаному місці, пошукайте, воно там обов'язково є, і неодноразово співслужить вам добру службу. Кільце злодія не просто "треба знайти", головне - постійно його застосовувати. Перед кожним спілкуванням, особливо з продавцями та водіями силт-страйдерів. Це підніме навичку зачарування – раз, полегшить спілкування з оточуючими та дасть нові відомості – дві, заощадить гроші, яких поки що у нас негусто – три… На кожному переміщенні, на кожній купівлі-продажу – щонайменше кілька золотих. А оскільки робиш це постійно, то й набігаєш. І чотири - найчастіше застосування цього простого кільця перед бесідою здатне просто продовжити гру так, як Ви самі цього хочете, а не так, як вона складається. Приклад — після перших завдань у Балморі непогано одразу продовжити кар'єру в лавах Імперського Легіону. Це і спорядження якесь, і зростання навичок перед більш складними завданнями. Так ось - на запитання, як записатися в Легіон, який Ви поставите у форті Місячного Метелика недалеко від Балмори, Ви запросто можете не отримати відповіді - Вам відповідатимуть, що "На це питання відповісти можна тільки другові". Хабарі часто мають зворотний ефект і сприймаються як образа. І ви запросто можете не отримати направлення до Гнісісу. Але варто вам застосувати дешеве Кільце Злодія, як ви відразу отримуєте розповідь про те, як можна записатися в Легіон. Так що не забувайте постійно це кільце застосовувати. (Приклад не найвдаліший — про вербування в Гнісісі розповідає і Кай Косадес, але це місце зазвичай мало хто пам'ятає. Дехто біжить найматися у Форт).

Так. Печеру зачистили, у таверні все продали (не забули забрати назад наркоту – скууму і цукор, яку виставляли на підлогу на прохання продавця, це хороші гроші), захопили гриби і квіти, що ростуть прямо в Сейда-Нін, які нам знадобляться в Балморі… Здається, Усе. З Сейда-Нін ми розібралися за кілька хвилин, гру ще, власне, і не починали, а в багажі у нас уже ось що, включаючи 1655 дрейків на дрібні витрати.

Можна сміливо вирушати до Балмори. Найпростішою, безпечною і комфортною дорогою, і в жодному разі не на силт-страйдері. І атлетику піднімати треба, і бійцівські якості, – а по дорозі вдасться пару-трійку нестрашних звірів прибити, – та й прогулятися не шкідливо, на острів подивитися. Нам тут жити, ялинки! 🙂 Епрст ще ніякий зовсім, зате людяний. Вже в наступному розділі він людський образ втратить, сховавшись у сталь, але про це на іншій сторінці. З Сейда-Нін ми закінчили і стоїмо біля виходу з села. Пройшло кілька хвилин (я б аж засік, якби весь час на ці записи не переривався).

АПДЕЙТ.

Ось зараз я вам одну річ пораджу, але це вже на аматора. Кому сподобається, а кому ні. Мені часто траплялося читати в мережі скарги людей на те, що в Сейда-Нін не вистачає ліжка для безпечного ночівлі, а за містом звірі ображають незміцнілого ГР. ЯК ЦЕ НЕМАЄ, ГРОМАДЯНИ? А Імперська канцелярія на що? Яку ми обкрадали? Там у кутку матрацик, пам'ятаєте? Ось у цьому і полягає порада — особисто я (можете вважати мене мазохістом) завжди прилаштовуюсь біля цього матраца і читаю заклинання «Сердечне лікування», яке ми купили у шинкаря, поки терпіння вистачить. Читаю – і поповнюю здоров'я. Читаю – і поповнюю. Так, зараз мені вдалося підняти таким чином свій рівень Відновлення до 10. Це вже нормальний рівень для читання «Серцевого лікування» та багатьох інших заклинань цієї школи, які ви купите (а в першу чергу вам обов'язково знадобиться «Зцілення себе, коханого, від хвороб») » - Звірина на острові страшенно заразне). Коротше, не «прокачавши», отже, навичка відновлення за допомогою купленого заклинання та імперської ліжка, я б просто не рекомендував навіть за місто виходити. А як тільки ви впевнено відновлюватиметеся — робіть, що хочете, вже не небезпечно. Якщо самі себе і вилікуйте.

АПДЕЙТ 2.

За час обговорення цього запису до мене надійшли дуже цікаві варіанти інших способів перебування в Сейді Нін. Особливо цікаві, ризиковані, несподівані і, я навіть сказав би, авантюристичні, надійшли від користувача на ім'я Іван. Вони здалися мені настільки нестандартними та оригінальними, що я вирішив не замішувати їх зі своїм, простим варіантом, а викласти на . Для найбільш розвинених, упертих і ризикованих користувачів прошу ознайомитися з «Оригінальними варіантами початку гри «Морровінд» від Івана». Ласкаво просимо. Особисто я рекомендую саме цей «іванівський» варіант. Тим більше, що він дуже простий — біжи вздовж берега, повторюючи всі вигини і зриваючись іноді у воду, вбивай дорогою все, що ворушиться і оббирай усі гробниці, що трапляться по дорозі. Їх, власне, дві всього, і жодних складнощів навіть для Епрста-початківця вони не представляють. Так треба бігти до уламків корабля, а це є мето, де річка Одай впадає в море. І далі вже чухаємо вздовж берега до Балмори. Не просто, а ДУЖЕ просто! Я тепер тільки за «іванівським» варіантом гру починаю.

Гра починається з відеоролика, в якому до Вас звертається сама Азура. Після нього Ви опиняєтесь на нижній палубі тюремного корабля. Зараз нічого не потрібно, тільки ввести своє ім'я. Потім до Вас підійде стражник і скаже йти за ним. Виходимо на палубу і вибираємо расу, потім прямуємо до Канцелярії. Там закінчуємо із вибором персонажа.

Виходимо надвір. Ліворуч буде бочка, якщо в неї зазирнути, то можна знайти магічне кільце (можна залишити собі, а можна виконати побічний квест).

Проходимо далі. У приміщенні розмовляємо із Целлусом Гравіусом. Можна запитати його про Імператора, про Морровінд, про імперію, про Сейда Нін. Почувши ім'я Кая Косадеса, клацаємо по ньому та отримуємо перше завдання: доставити запечатаний пакет Каю до міста Балмора.

Виходимо надвір. Отже, ми потрапили на площу Сейду Ніна. Найкраще зазирнути до торговця Арила і прикупити речей (у Канцелярії можна "прихопити" трохи цінного, що лежить на полицях та столі), зілля, сувоїв або заклинань.

Після ходіння магазинами (або містом, як душі буде завгодно) вирушаємо шукати Кая Косадеса. Є два способи потрапити до Балмори:

1. Пішки (що дуже небажано, тому що можна заблукати або нарватися на агресивних тварин)

2. Доїхати на Сілтстрайдер (велика «блоха» недалеко від міста)

Дійшовши до NPC, що стоїть поряд із засобом пересування, вибираємо в діалозі "Подорож" та клацаємо за назвою потрібного міста (в даному випадку Балмори).

Приїхали! Перед нами Балмор! Місто лякає своїми розмірами та кількістю будинків. Щоб дізнатися більше про Каю, вирушаємо в таверну "Південна Стіна". Вона розташована на сході міста. Переходимо до цієї частини міста. Відраховуємо другий ряд будинків та першу будівлю і є "Стіна". Заходимо всередину. На другому поверсі шукаємо власника таверни та розпитуємо у нього про Косадеса. Після невтішних висловлювань вирушаємо туди, куди нас послали, тобто північний схід міста. Вийшовши з таверни, піднімаємося сходами праворуч і йдемо вздовж будинків.

Дійшовши до кінця, бачимо будинок із двома дверима. Заходимо у праву. А ось і Кай! У розмові обираємо пункт "Повідомити Каю Косадесу". Він отримає від Вас послання та запитає, чи готові Ви виконувати його вказівки. Чи готові? Тоді сміливо відповідаємо, що так!

Перше завдання Кая буде таким: поговорити з Хасфатом Антаболісом із Гільдії Бійців Балмори про секретні культи Нереваріна та Шостого Дому.

Вирушаємо туди. Переходимо на інший бік міста. Гільдію знайти нескладно, дивіться вивіски (у Гільдії намальований щит та два схрещені мечі). Заходимо всередину. Хасфат стоїть у нижніх кімнатах. Розмовляємо з ним про Культи, але так просто найціннішу інформацію він Вам не розповість. Ви повинні будете виконати його прохання: принести з прилеглих двомерських руїн Аркнтанд Двімерську Головоломку.

Раджу зайти і купити зброю, зілля лікування та сувої (особливо сувої Втручання Альмсіві або, на крайній край, Божественного Втручання), якщо таких поки що немає.

Руїни знаходяться на північному сході від Форту Легіону Строкатого Метелика. Просто, не доходячи до Форту, згортаємо на роздоріжжі ліворуч і бачимо міст. На мосту на нас чекає перший ворог (якщо Вам ще не доводилося мати справи з бандитами чи агресивними тваринами). Краще його прикінчити магією здалеку (це моя тактика, а взагалі першого ворога я вбила, викликавши Вогняного Атронаха;). Після нелегкої (а може й легкої?) перемоги, проходимо мостом, обчистивши нападника і поруч коробки, що стоять поряд. І ось він! Заповітний вхід у руїни! Як там сказав Антаболіс? Повернути ручку? Ой, а ось вона! Повертаємо і двері відчиняються. Сміливо входимо всередину та розправляємося з ворогами на першому поверсі. По каменях забираємось на другий поверх і заходимо до кімнати. Там вбиваємо контрабандиста та йдемо за Головоломкою. Вона тихо, мирно, нікого не чіпаючи, лежить на поличці. Подивіться уважніше! Її можна й не помітити. Забравши її, повертаємось до квестодавця.

Доставивши Головоломку, вислуховуємо про Культи. Але Хасфат скаже, що більше про це знає Шарн-гра-Музгоб із місцевої Гільдії Магів. Повертаємось до Каю з доповіддю.

Вислухавши Ваш звіт, Кай дасть наступне завдання: поговорити з Шарн-гра-Музгоб з Гільдії Магів про Культи Шостого Дому та Нереваріна.

Гільдія знаходиться поруч із Гільдією Бійців.

Шарн погодиться розповісти Вам про Культи лише тоді, коли Ви виконаєте її доручення. Вона попросить доставити їй череп Ллевула Андрано із родової гробниці Андрано. Раджу купити зілля та сувоїв з атакуючою магією, або зброю з магічним зарядом, т.к. на примар не діє проста зброя.

Родова гробниця Андрано знаходиться на південь від Пелагіада, не доходячи до роздоріжжя в Сейді Нін.

Після доставки черепа, Шарн розповість усе, що знає про Культ Нереваріна та Шостого Дому. Повертайтеся з цією інформацією назад до Каю.

Тепер, коли Ви зібрали інформацію в Балморі, треба опитати знаючих людей у ​​місті Вівек. Це будуть: Мехро Міло з Храму, Аддіхіранірр з Гільдії Злодіїв та Хулей з Мораг Тонг.

Опинившись у Вівек, йдемо на пошуки цих персон. Почати можна з будь-кого, наприклад з Хулейі. Це аргоніанін із Мораг Тонг. Знайти його можна в шинку «Чорний Шалк» у Кварталі Чужеземцев. Прийшовши туди, поговоріть з Хулейей, і він розповість, що йому загрожують троє людей і тому він не може піти з вами, і тим більше розповісти про Культи. Прийде вирішити цю проблему. Ці люди: Етіс Савіл, Урвен Давор та Фавел Гобор – стоять неподалік. Ви маєте два рішення цієї неприємності:

1. Розійтися красиво, тобто не вбивши нікого. Для цього потрібно підкупити кожного з цих людей (підняти ставлення щонайменше до 60%).

2. Вбити їх усіх.

Коли впораєтеся, Хулейа попросить відвести його до Книгарні Джобаші. Там він Вам розповість про Культ Нереваріна (про Культ Шостого Дому він нічого розповісти не може).

Наступною на черзі буде Аддіхіранір – хаджитка з Гільдії Злодіїв.

Вона знаходиться в Окрузі Святого Олмса на рівні каналів. Виявляється, Аддіхіранірр ховається від агента Імперської Канцелярії Дувіануса Платоріуса і відмовляється говорити, доки той не відстане від неї.

Агент ходить Середнім Поясом цього ж Округу. Під час розмови з ним збрехайте, що кішка покинула Вварденфелл і попливла на материк. Як не дивно, але агент Вам повірить і перестане переслідувати Аддіхіранір.

Повертайтеся до хаджитку. Тепер вона розповість про Культи.

І останній інформатор – Мехра Міло, жриця Храму. Знайти її можна у бібліотеці Храму. Пройдіть з нею в далеку частину бібліотеки, і вона розповість усе, що знає про Культ Нереваріна і порадить дістати книгу «Просування Істини». Вона продається у Книгарні Джобаші. Купуйте її та вирушайте до Каю Косадеса зі звітом.

Кай дасть Вам звання Мандрівник і порадить потренуватися, поки він оброблятиме інформацію, доставлену Вами.

Сходіть, прокачайте навички або виконайте квести інших гільдій. Коли персонаж підкачається і у Вас буде більше досвіду, повертайтеся до Каю (хоча можна було і без цього відразу взяти завдання, але краще попрактикуватися).

Ешлендери – це кочуючі племена данмерів, які мають знати більше про Культи Нереваріна та Шостого Дому.

Завдання Кая буде наступним: поговорити з Хассуром Зайнсубані одним із представників ешлендерів. Він знаходиться в Альд'руні у таверні «Альд Скар».

Щоб він розповів Вам усе, що знає, треба зробити йому подарунок, як прийнято в нього в народі. Так як він дуже любить книги, варто подарувати йому одну з таких книг: Гімни Ешленду, Слова Вітру або П'ять Далеких Зірок. Усі вони продаються в Альд’руні, тож проблем із пошуком не виникне.

Можна також допомогти йому в обмін на інформацію – знайти зниклого сина Ханната. Сина можна не шукати, а просто пообіцяти, що допоможете (якщо совість дозволить збрехати і не шукати).

Після того, як виконаєте одну з цих умов і завоюєте довіру Хассура, він віддасть Вам свої записи і з ними можна буде повернутися до Каю.

Отримавши записи, Кай Косадес дасть завдання вирушити до табору ешлендерів Уршилаку та поговорити з їхнім ватажком Сул-Матуулом та шаманкою Нібані Месою.

Табір знаходиться на півночі острова або на північному сході Хуула. Найкраще вирушити звідти.

Дійшовши до табору на Вас, чекає сюрприз: ні шаманка, ні ашхан, не збираються з Вами розмовляти. Потрібно отримати дозвіл у Забамунда. Топаємо до нього і розповідаємо свою історію. Потім буде запропоновано:

1. запропонувати поєдинок за право говорити з Сул-Матуулом (рівень має бути не менше 6-го)

2. похвалитися подвигами (репутація не менше 20 або промови не менше 30)

3. розповісти все, що знаєте про Культ Нереваріна та Шостого Дому (Красноречие не менше 30)

4. запропонувати хабар 200 золотих.

Коли отримаєте дозвіл будь-яким із вищезазначених способів, вирушайте до Сул-Матуула.

Ви повинні стати Другом Клану, тільки тоді зможете говорити про Нереварина. Для цього доведеться пройти ритуал ініціації.

Сул-Матуул попросить Вас принести йому цибулю Костегриз Сен-Сініпула з Похоронних печер Уршілаку. Печери знаходяться на південному сході від табору, не доходячи до Червоної Гори.

Сам лук у привида Сен-Сініпула. Коли Ви його вб'єте, обшукайте залишки і знайдете цибулю. Віднесіть його Сул-Матуулу і він зробить Вас Другом Клану. Тепер можна йти до Нібані Месо, щоб дізнатися більше про пророцтво.

Розмова буде важкою і довгою, головне не пропускати ключових слів.

Після закінчення діалогу Нібані Меса скаже вам, що Ви не Нереварин, але можете стати ним. Ви повинні дістати втрачені пророцтва у жерців-відступників Храму, і тоді шаманка допоможе Вам стати Нереваріном. Вона дасть Вам дві книги про пророцтва, і з ними Ви можете повертатися до Каю Косадесу.

Кай, вислухавши Вашу доповідь, скаже, що йому потрібно обміркувати все почуте і порадить трохи потренуватися. Правильним рішенням послухатиметься майстра-шпигуна і трохи підкачати перса, т.к. наступне завдання буде набагато складнішим за попередні.

Коли будете готові, повертайтеся до Кая Косадеса за завданням. Завдання нелегке: знайти базу Шостого Дому та вбити жерця Дагота Гареса.

Для цього потрібно відправитися в Альд'рун у Форт Строкаті Метелики і дізнатися у Раєси Пуллії що вона знає про Шостий Дім. Її патруль знайшов їхню базу недалеко від Гнаар Мока, повернувся лише один солдат і в маренні повторював назву печери – Ілунібі. Воїн, якому вдалося втекти, помер, збожеволілий і спотворений корпрусом. Про печеру можна розпитати у жителів Гнаар Мока.

Печера знаходиться на північному заході Гнаар Мока чи півдні Андасрета.

Коли знайдете печеру, приготуйтеся до нелегких битв зі слугами Дагота Гареса, а наприкінці шляху і з самим жерцем. Перед битвою він повідомить, що Дагот Ур хоче Вас бачити і укласти мир, також Дагот Гарес передасть Вам листа від Дагот Ура і приготується до битви. Після перемоги не радійте, адже перед смертю жрець встигне накласти на Вас прокляття Корпруса і Ви занедужаєте цією хворобою.

Кай буде не радий дізнатися про хворобу і скаже вирушати до Дівайта Фіра - магу Телвані, який володіє Корпрусаріумом. Як "хабар" Кай дасть Вам двомірський артефакт для колекції Фіра.

Тель Фір розташований на півдні Тель Аруна або на південному заході Садріт Мори. Дістатися туди можна вплавь або за допомогою заклинання ходіння по воді.

Коли будете на місці, йдіть до Дівайта. Він скаже, що у нього є зілля для лікування Божественної хвороби, але воно не було випробуване, тому Ви можете або вилікуватися, або померти, третього не дано. Для того, щоб отримати зілля, Ви повинні, на прохання Фіра, принести йому двімерські черевики, які він віддав на ремонт Ягруму Багарну - одному з мешканців Корпрусаріуму. До речі, він останній із гномів.

Поговоріть з ним, отримайте Двомірські Черевики Польоту та вперед до лікування! Зілля Фір віднести не дасть і доведеться пити його на місці ... напружене очікування ... і ... ПРО ДИВО!!! Ви вилікувалися! Тепер можна повернутися до Каю Косадеса, а можна і вкрасти вміст скриньок Фіра. :)

Ваш тріумф затьмариться несподіваною звісткою: Кая терміново викликають до Кіродіїла. Він зводить Вас у ранг Агента Клінков і дасть останнє завдання: поговорити з Мехрою Міло та отримати Втрачені пророцтва.

Прибувши до Вівека, йдіть у квартиру Мехри. На столі Ви знайдете записку, в якій чітко натяк на те, що Міло тримають у Міністерстві Правди під арештом. У листі вона просить принести їй сувої Божественного втручання (краще взяти 2) та взяти зілля Левітації, які вона залишила поряд із запискою. Також не завадить прихопити зілля, сувої чи заряджені речі на Невидимість чи Хамелеон.

Закупивши все необхідне, злітаємо до Міністерства Правди та на вході розмовляємо з Альвелою Сарам. Скажіть їй, що у Вас зустріч із Мехрою і вона дасть Вам ключ, але попередить, щоб Ви намагалися обійтися без жертв серед Ординаторів.

У коридорах Міністерства скористайтеся Невидимістю чи Хамелеоном, оскільки печеру дуже добре охороняють.

Знайшовши Мехру, віддайте їй сувій Божественного втручання. До відльоту вона розповість про те, що Втрачені пророцтва мають жерців-відступників у храмі Холамаян. Доставити Вас туди може Блатта Хатерія у східних доках Ебенгарда. Скажіть їй, що Ви хочете «вирушити на рибалку» і Вас доставлять до Холамаяна.

Прибувши на місце, поговоріть з Вевраною Аріон, яка покаже де знаходиться храм і скаже, що двері відчиняються тільки в святий годинник Азури (тобто о 6 ранку або 6 вечора).

У храмі Ви знайдете Мехру Міло, яка скаже поговорити з Гільвасом Барело (стоїть поряд із Мехрою). Він дасть Вам Втрачені пророцтва. З ними і повертаємось до Нібані Месо.

Після того, як вона отримає пророцтва, шаманка попросить Вас прийти, коли "... місяць прийде і піде...", але можна і підійти відразу, а можна і похитати перса. Коли прийде час повертатись, то Вас сповістить запис у журналі.

Виявляється, Нібані Месо була обрана бути Вашим провідником на Шляху Нереваріна. Ви маєте пройти 7 випробувань (2 вже виконали). Третє випробування Ви повинні спитати у Сул-Матуула.

Ашхан попросить Вас знайти та принести йому 3 речі з фортеці Когорун, нині захопленої Шостим Будинком. Це речі: Чаша Будинку Дагот, Тіньовий Щит та сльози корпруса.

Прибувши до Когоруна, йдемо на пошуки цих речей. Чаша знаходиться в одній із будов на поверхні фортеці.

Щит знаходиться глибоко під Когоруном, в печері під назвою Серце, що Кровоточить.

Сльози можна знайти у будь-якого корпрусного монстра.

З усім цим приємним і не дуже повертаємось до Сул-Матуула. Отже, Ви пройшли Перевірку Війна. Тепер Перевірка мудрості.

Ви повинні знайти Печеру Втілення і принести Кільце Місяць-Зірка.

Ашхан загадає Вам загадку: вушко голки лежить у зубах вітру – паща печери в перловій шкурі – сон – це двері та зірка – це ключ. Сул-Матуул каже, що для її вирішення Вам треба отримати повчання - долучитися до мудрості племені.

Для цього треба запитати членів племені про загадку. Дехто знає відповідь на уривки. Коли зберете більше відомостей, то картина проясниться.

Отже… за описом Печера Втілення знаходиться на південному заході Тель Воса або Сході Маар Гана.

Два кам'яні піки відзначають вхід у Долину і носять ім'я провидця Айрана, благословеного Азурою. Це і є зуби вітру. Долина Вітру лежить на північно-східному схилі Червоної Гори.

Можна використовувати сувій Повітряної Форми та політати над горами. Вхід до Печери не помітити складно. Двері відчиняються теж в годину Азури, як і двері в Холамаян, адже "ключ до неї Зірка", тобто увійти можна "в світанку, коли світить Зірка Азури ..."

Ось ми й у печері! Ідемо до статуї і беремо колечко. Дивимось ролик.

Тепер у печері Ви не одні – всюди привиди. Поговоріть із ними. Вони розкажуть Вам свою історію та віддадуть речі, які їм уже не потрібні. Тепер повертаємось до Нібані Месо.

Шаманка розповість Вам про Четверте та П'яте випробування. Ви повинні стати Наставником Великих Будинків Вварденфелла та Нереваріном Чотирьох Племен Ешлендерів.

Дім Хлаалу

Почнемо з Великих Будинків, а саме з Хлаалу (а взагалі можна почати з будь-якого). Топаємо до Крассіуса Куріо у Вівек.

Він скаже, що на думку Хлаалу, чужинці не гідні зватись Наставником Хлаалу, але скромна пожертва, у вигляді 1000 золотих, може згладити цю неприємність. Заплативши, вирушайте до радників Будинку: Інглінгу Полутроллю (Округ Святого Олмса, Плаза, Маєток Інглінг), Драму Беро (Округ Святого Олмса, Плаза, Будинок з Привидами) та Орвасу Дрену (плантація Дрена), Нівені Уліс та Веланді.

Перший радник Інглінг попросить за свій голос 2000 золотих. Можна його вбити і не платити, але особисто я заплатила, шкода стало бідолаху.

Із Драмом Беро й домовлятися не треба.

А ось з Орвасом Дреном доведеться туго. Є кілька варіантів:

1. сказати Дрену, що Ви хочете зруйнувати Дагот Ура та Імперію (ставлення не нижче 70%)

2. у підвалі будівлі в одному з скринь знайдіть записку, в якій Дрен наказує вбити свого брата, Герцога Веніма Дрена. З цією запискою повертайтеся до Орвасу та почніть шантажувати (відношення не нижче 70%).

Коли досягнете згоди будь-яким способом, йдіть до радників, що залишилися. Вони перебувають під владою Дрена і тому його згода залежало і від їх рішень.

Будинок Редоран

Вирушаємо в Альд'Рун до Атіна Сареті. Він попросить Вас врятувати його сина (якщо Ви не вступали до Будинку Редорану і не ставали його головою) Варвура, якого тримають у маєтку Венім. Кімната з бранцем знаходиться у правій частині маєтку, двері заховані під килимом, ключ лежить на лавці із запискою.

Усі вони живуть у своїх маєтках під Скаром (крім Брари Морвейн, вона мешкає у Залі Ради Редоран). Це: Майнер Аробар, Гаріса Ллетрі, Брара Морвейн та Хларен Раморан.

Він не за яких умов не погодиться віддати свій голос та викличе Вас на Арену.

Вирушайте в Вівек в Яму Арени і воюйте з Венімом. Після перемоги над ним повертайтеся до Атіна Сареті. Він дасть Вам Кільце Наставника та проголосить Наставником Редорана.

Будинок Телвані

Вирушаємо у Вос до Аріону. Він живе у своїй вежі Тель Вос. Пан Аріон скаже, де знайти інших радників, але попередить, що вони, м'яко кажучи, з дивностями (коротше за психу все!).

Почнемо, наприклад, із Драти. Вона ненавидить чоловіків і тому, якщо Ви граєте персонажем жіночої статі, то проблем не буде. Якщо ж ні ... доведеться підняти ставлення до 80% і валятися в ногах. ;)

Останній – Архімагістр Гортен. З ним можна не розмовляти, а просто вбити, т.к. він ніколи у житті не дасть позитивної відповіді.

Тепер повертаємось до Аріона. Він дасть Вам Мантію Наставника та проголосить Наставником Телвані.

Отже, ми закінчили Четверте Випробування. Вас визнали Наставником усі три Великі Будинки.

Тепер настав час стати Нереваріном чотирьох племен Ешлендерів.

Уршилаку

Вирушайте до Сул-Матуулу і він одразу проголосить Вас Нереваріном Уршілаку, т.к. Ви вже є його другом. Також він дасть Вам Зуби Уршилаку, щоб усі племена бачили, що його плем'я відповідно до того, що Ви Нереварин.

У цьому таборі немає ашхана, тому доведеться розмовляти з шаманкою племені Сіннаму Мірпал. Вона попросить Вас піти в Альд Даедрот і зробити його безпечним для Ахеммуза. Тільки тоді Вас назвуть Ахеммуза Нереваріном.

У Передній святині поговоріть зі жрицею Шигорада Хлірені Індавель і попросіть її не чіпати ешлендерів. Є 3 способи її умовити:

1. пригрозити (рівень чи репутація не нижче 20)

2. розповісти про бідне та нещасне плем'я (Красноречие не нижче 50 або відношення 90%)

3. викликати на поєдинок

Досягнувши згоди, повертайтеся до шаманки та проводьте її до статуї Шигорада. Тоді вона дасть Вам Камінь Безумства Ахеммуза і назве Ахеммуза Нереваріном.

Вирушайте до табору Зайнаб до ашхана Каушада. Підніміть його ставлення до Вас до 70% і поговоріть про Нереварін. Він дасть Вам завдання вбити вампіра Кальваріо в Родовій Гробниці Нерано.

Після вбивства повертайтеся до Каушада. На одному завдання він не заспокоїться і попросить зробити йому подарунок - наречену з Телвані. Вирушайте до шаманки за порадою. Вона скаже, що жодна родовита Телвані в здоровому глузді не вийде заміж за ешлендера. Шаманка скаже, що можна обдурити Ашхан. Для цього вирушайте до Тель Аруну до работоргівки Савіль Імайн. Купуйте у неї рабиню і одягніть у дорогий одяг(витончену сорочку, спідницю і туфлі, також слід купити мускус Жучі Телвані). Одяг можна купити у магазині, який порадить торгівля.

Після покупки рабині, поговоріть із нею та віддайте речі. Потім повертайтеся до табору до Каушада. У юрті Ашхан віддайте мускус і ведіть до ешлендера. Він залишиться задоволений і проголосив Вас Нереваріном Зайнабом, Військовим Вождем Зайнабом та Захисником Народу. Він також вручить Вам Пояс Зайнаб, чарівну реліквію племені, яка послужить решті данмерів знаком того, що Ви Нереварин, обраний племенем Зайнаб.

Ашхан цього племені ніколи не погодиться визнати Вас Ерабенімсун Нераваріном, тому вирушайте до шаманки племені за порадою. Вона скаже, що Ви не станете Нереваріном, поки живий ашхан Улат-Пал та його поплічники. Скаже, що для того, щоб стати Нереваріном Ерабенімсун, Вам слід убити Улат-Пала та його прихильників, гулаханів Ахаза, Ранабі та Ашу-Ахе. Потім треба зробити гулахана Хан-амму ашханом. І тоді ашхан Хан-Амму назве Вас Нереваріном Ерабенімсун.

Після вбивства всіх перерахованих вище, заберіть цінні речі, повертайтеся до шаманки. Вона скаже, що треба переконати гулахана Хан-Аму стати ашханом Ерабенімсуна. Хан-Амму можна знайти у його юрті. Віддайте йому речі і вимовте невелику промову про "силу", символи та відповідальність». Якщо його ставлення буде не нижче 90%, то він поверне речі.

Коли він стане ашханом, попросіть його назвати Вас Нереваріном. Він проголоси Вас Нереваріном, Захисником Ерабенімсуна та його народу. Тепер повертайтеся до шаманки Манірай, щоб отримати захоплення Ерабенімсун, зачарований спадок племені, який покаже всім Данмерам, що Ерабенімсун назвали Вас Нереварин Ерабенімсун.

Отже Четверте і п'яте випробування позаду, тепер на нас чекає Шосте і сьоме…

Повертайтеся до Нібані Месо. Вона скаже, що Вам треба вирушити до Вищого Жреця Вівека, Саріоні і вимагати розмови з фальшивим богом Вівеком. Знаряддя Кагренака є ключем до загадок Шостого та Сьомого Випробувань, і Вам необхідно отримати їх у Вівека.

Архіканонік знаходиться в особистих апартаментах і хоче поговорити з вами, але Вам треба всіма силами уникати зіткнень з Ординаторами, тому що пролиття крові одного з відданих служителів Храму лише ускладнить ситуацію. Апартаменти розташовані у Високому Соборі, ключ у цілителя Дансо Індулеса.

Поговоріть з Архіканоником і він надасть Вам ключ від Палацу Вівека.

Вирушайте до Палацу та поговоріть з Вівеком. Він розповість Вам багато цікавого та запитає: чи готові Ви прийняти у нього Примарний Страж? Покляніться йому та беріть артефакт.

Тепер, отримавши артефакт, вирушайте до Червоної Гори на пошуки Розрубувача та Розділювача – великих знарядь Кагренака.

Отримавши артефакти, йдіть до Дагот Уру. Якщо не готові, то поверніться в місто і купіть зелій і все, що треба для найскладнішого поєдинку.

Настала година великого випробування… година розплати… година… коротше йдемо мочити Дагота! :)

Коли знайдете Дагот Ура, поговоріть із ним. Він ставитиме Вам питання, і відповідатиме на ваші. А коли всі питання будуть поставлені та відповіді отримані, більше нічого не залишиться для обговорення. Час промов мине. Тепер тільки дія може дозволити справу Дагот Ура та Нереваріна.

Коли вб'єте Дагота (це буде на диво легко), то відразу не радійте. То був його двійник. Збоку відчиняться двері в Покої Акулахана, там Вас чекатиме справжній Дагот Ур. За його спиною Ви знайдете Серце Лорхана у величезному артефакті Акулахана. Є багато тактик як його знищити. Я, наприклад, використовувала сувій Повітряної Форми і, облетівши Дагота, швидко знищила Серце. Але це вихід надто дієвий, т.к. якщо Ур встигне спуститися до вас, то швидко вб'є. НЕ НАМАГАЙТЕСЯ ЗНОВУ БИТВАТИСЯ З НИМ!!!

Кращий спосібтакий: змусити Дагот Ура впасти з моста до Серця, тоді внизу він буде небезпечний і зможе повернутися наверх. Тепер йдіть до Серця і бийте по ньому Розділювачем, потім добивайте Розрубувачем (хоча можна його добити і простою зброєю). Будьте обережні: воно чинитиме опір, і битиме по Вам заклинаннями!

Коли його знищите, перебігайте на інший бік та левітуйте до виходу. За вашою спиною все валитиметься. Ідіть у кімнату, де вбили першого Дагота і біля протилежних дверей з'явиться богиня Азура. Дивимося відеоролик, в якому вона скаже, що Ваше призначення виконане, і на Вас чекає свобода. Пророцтва справдилися, і Мора більше немає. Але тепер Ви Наставник і Нереварин, Захисник Морровінда, і Вам доведеться захищати людей від монстрів та злочинців. Також вона дасть Вам обручку на знак подяки та благословення.

"Тепер Ви Великий Нереварин, герой всього народу, що знищив Дагот Ура і врятував весь народ Морроуїнда від Мора, прокляття і Неправдивих Богів!"

  • Великі ілюстрації
  • Маленькі ілюстрації
  • Без ілюстрацій

НереваринГлава 1. На схід... У Морровінд...

Sine mora

Corde pulsum tangite

Quod per sortem

Sternit fortem

У крихітному віконці карети здалося обличчя супроводжуючого.

Омейні, - тихо промовив він.

Елемар у відповідь нервово кивнув головою.

Омейні. Значить, вони вже в Морровінді, в регіоні Стоунфоллз, здається, альтмер не надто добре пам'ятав географію сходу Імперії. До того ж події останніх тижнів зовсім його вимотали, тому, коли карета проїжджала через Врата Септіма, що відокремлюють Морровінд від центральної імперської провінції, альтмер спав, незважаючи на немилосердну тряску - ресор у тюремної карети не було, мабуть, щоб розвози, що перевозилися в ній. . А прокинувшись, зрозумів, що навіть приблизно не уявляє, де знаходиться, і з того часу перебував у стані, далекому від душевного спокою та достатку життям. І не можна сказати, що тому не було жодних причин.

Почалося все з виклику до Храму Грозового Кігтя на короткий інструктаж, суть якого зводилася до негайного відправлення до Сиродилу для отримання подальших вказівок. Потім було подвійне перекидання з Вейреста в столицю через Кватч і неприязні фізіономії магів, які навіть не прояснилися після пред'явлення документів, підписаних главою Гільдії Магів. Можливо, тому що підпис належав главі не сиродіїльської Гільдії... І, нарешті, коротка бесіда з майстром-шпигуном після прибуття до столиці, яка нічого не прояснила: щось про ув'язненого, місце якого він, Елемар, мав зайняти... Причому ці пояснення давалися по дорозі в тюремні каземати. Прямо на ходу.

Іти, до речі, довелося звивистими підземними тунелями, що тягнуться, за словами провідника, під усім містом - нібито для того, щоб фізіономію ельфа не побачили "ті, кому не треба". Але сам Елемар підозрював, що справа тут зовсім в іншому - важке повітря колектора, просочене смердючими міазмами нечистот, виявилося майже отруйним для незвичного альтмера. Або ж справа була в незрозумілому зілля, яке влив у нього супроводжуючий, коли ельф від нестерпного вони ледь не знепритомнів? Недарма ж у нього два дні до відправлення, що залишилися, відчайдушно боліла голова, та й загальний стан був далеко не бадьорим. І, до речі, як він опинився в камері, згадувалося надто невиразно. Та подібність інструкцій, які йому спромоглися дати, пам'ятав добре, а все інше… Тож у тюремної охорони клопоту з ним не було - Елемар був надто хворий. До того ж у нього склалося враження, що охоронці чи то не помітили підміни, чи то точно про неї знали. Принаймні деякі. І підслухана під час перезміни розмова перед дверима його камери його в цьому не переконала:

"О, цей дотепний ще живий? Чого, до речі, голова в нього замотана?"

"А що йому станеться? Цей придурок головою об стіну довбав, поки не вирубався. Ми вже було вирішили, що всі, тільки трохи підлікували, про всяк випадок ... сам, мабуть, чув".

"Ну, дечого чув".

"О-от. Підлікували, отже, ми його. Башку розбиту, знову ж таки, замотали... кровищі було... думали, не жилець вже, до ранку не дотягне. Нема в людині стільки крові, скільки з нього натекло. І в ельфі нема. Навіть в альтмері... Ан ні, он він сидить... ну, зараз-то лежить знову, але сидів - я бачив... І мовчить. ... хоча з хворою головою це буває. Але ти жорячку йому давати все ж таки не забувай, а то мало, вмориш ще".

"А що за суєта навколо нього взагалі?"

"Не знаю і знати не хочу. І тобі цікавити не раджу. А якщо їм хтось цікавитиметься - про його викрутаси мовчи. Так воно спокійніше буде. І це… не чіпай його. А то ще, чого доброго, знову Пелагія справляти почне. А ми винні залишимося, якщо даедров ельф таки здохне. Воно тобі треба?

Елемар тоді поправив пов'язку на голові, що приховувала помітне волосся, і відвернувся до стіни. Нічого нового він загалом не почув, але деякі моменти все одно змушували задуматися. Провідник не розповів про те, кого альтмер мав замінити - ким він був, якого віку... за що його ув'язнили, зрештою... тільки те, що померлий в'язень був сиротою, як і сам Елемар, та народився під тим ж Знаком. Два дні тому раптово збожеволів і розбив голову об стіну, кричачи щось на кшталт "Вона тут! Місяць на чолі та зірки в її очах!.. Ні! Не треба, ні!!" А вночі, вже після того, як його втихомирили і підлікували, перегриз зубами вени на руках і стік кров'ю. З іншого боку – яка різниця, ким був той нещасний? Навіщо він міг знадобитися, ось у чому суть. Але на цей рахунок у Елемара не було жодних ідей, а провожатий нічого про це не сказав. Не для показової страти, насправді...

Та й хто така ця "зоряноока", теж було неясно. Хоча здавалося в цьому слові щось… щось…

Дивно все це. У будь-якому іншому випадку про з'їленого і померлого в'язня забули б вже до ранку. наступного дня. Але з обмовок майстра-шпигуна Елемар знав, що саме цей бідолаха чимось привернув увагу самого імператора Уріеля. Через це і знадобилася підміна.

Загалом, коли за ним прийшли, він був тихий і задумливий. І задумливість ця зберігалася доти, доки один із проводжатих на одній із коротких зупинок "перепочити і оговтатися" не вручив йому складений у кілька разів аркуш паперу. Повернувшись у карету, Елемар розгорнув його і з полегшенням видихнув.

"Учень,

якщо ти це читаєш, то все вдалося, і зараз тебе везуть у Морровінд, на Вварденфелл. Це не те, до чого тебе готували, але обставини диктують свої правила.

Тепер про завдання. У Морровінді – де саме, не знаю – тебе зустрінуть. Жодних відомостей про тебе немає, документи заповниш сам, але я б рекомендував Знак народження написати, як є - від цього багато залежить. Далі: до списку виселенців ти внесений, як Суротано з Даска, бойовий маг - по приїзді так і вкажеш. Так що про "злочинне минуле" не турбуйся - після закінчення завдання ти зможеш повернутися на материк під власним ім'ям, якщо виникне потреба. У Морровінді знайдеш людину на ім'я Кай, з цим тобі допоможуть. Його накази виконуватимуть беззаперечно. Це все. Більше я повідомити не можу. Ж."

На наступній стоянці він без заперечень повернув листа тому ж супроводжуючому. Запитань менше не стало, але принаймні з'явилася хоч якась певність. Наставник не став би мовчати, якби щось знав. Або... якби необізнаність Елемара не була з якоїсь причини потрібна. Така можливість, звісно, ​​здавалася альтмеру малоймовірною, але відмахуватися від неї не поспішав. Мало що... Та ще й цей наказ прикинутися бойовим магом. Ні, підготовки, здобутої у Клінків на це цілком вистачало - але якщо саме прикинутися для списку виселенців. Не більше того. Скопіювати манеру поведінки він міг, але Школа Юліаноса – не Баттлспайр, бойовим заклинанням, серйозним бойовим заклинанням там не вчили.

І Морровінд. Справді, цього не готували. Передбачалося, що він перебереться до Валенвуда, кудись на узбережжі. Ближче до Саммерсету, де ще під час Імперського Симулякра почалося погане ворушіння, яке не припинилося після війни Блакитного Розділу. У Вудхарті, що розташувався на південно-західному краю Валенвуда, або на північ від нього, у Диссе - великих прибережних містах - альтмерів вистачало, що давало змогу загубитися серед населення. На самі ж острови йому ходу не було, окрім як з "гостьовою грамотою", що добряче обмежувала пересування і пристрій: високі ельфи Саммерсета чужинців не шанували куди більше, ніж данмери Морровінда, ставлячись до людей і представників інших меричних рас з підкресленою зарозумілістю. Та й до таких самих альмерів, але народжених або, як Елемар, вихованих за межами островів, анітрохи не краще. Якщо не гірше. А намагатися підробити документи… можна, звичайно, але, як пояснив свого часу наставник, простіше завербувати когось із місцевих. Вони не проколеться на дрібницях, про які агент, що прибув з материка, може навіть не підозрювати, незважаючи ні на яку підготовку. своєю рудувато-каштановою гривою і темно-карими, майже чорними, очима, виглядав незрозумілим напівкровкою.

Ось тільки напівкровки-альтмери на островах Саммерсет не народжувалися. За їхніми межами – можливо. У тому ж Валенвуді, наприклад. На самих же островах кожну ельфійку, що виношує нечистокровне дитя - або хоча б запідозрену в цьому - незмінно переслідував злий рок. Нещасні труїлися власноруч приготованою їжею, падали зі сходів, тонули у ваннах, ставали жертвами грабіжників чи захворювали. Як правило, смертельно. На відміну від матері самого Елемара. Інакше б він просто не народився.

…Рівний цокіт кінських копит по бруківці почав поступово сповільнюватися. Значить, скоро. Скоро він вибереться з розпроклятої карети на свіже повітря. Де тільки шукати цього Кая... не питати ж у перехожих.

І тут Елемар згадав, що йшлося у переданій йому записці.

Де в ім'я богів були його очі? І чим був зайнятий його розум? Його відправляють на Вварденфелл, як і багатьох інших, засуджених імперським судом на посилання на поселення. На острів, поглинай його Облівіон!

Ні, проти самого себе перебування на острові альтмер нічого не мав, тим більше що саме цей острів був досить великий. Проблема була у тому, як туди потрапити. Способів було два: перший – стаціонарні портали у великих містах, на кшталт того, яким він дістався столиці, другий – по воді. І Елемар абсолютно точно знав, яким саме користуються імперці для доставки засланців на Вварденфелл.

Море Альтмер не любив. І якщо запах солі з раннього дитинствавикликав у ньому не настільки сильне занепокоєння, щоб позбавити Елемара розваг, звичних для більшості хлопчаків, що виросли на узбережжі, то з кораблями було набагато гірше. Їхній альтмер просто не виносив. Перше в його свідомому житті відвідування порту закінчилося сумно: ледь почувши характерний запах просоленої деревини, Елемар завмер наляканим кроликом, а потім рвонув геть. Знайшли його не відразу, так що наступний тиждень запам'ятався йому пекучим болем у дупі - розлючений вихователь притулку відпоров його, не шкодуючи рогів - і несильним, але постійним голодом, оскільки для кращого засвоєння уроку його на кілька днів перевели на хліб і воду. Та й потім, коли він почав підробляти, доставляючи записки в різні кінці міста, як і багато інших хлопчаків з притулку чи Нижніх кварталів, порт намагався обходити стороною. Торговців, які звикли до старанності худого рудого ельфенка, це дивувало і часом дратувало, але він був твердий. Пари вилазок, під час яких він ледь не збожеволів від страху, йому вистачило, щоб переконатися - в порту йому нічого робити.

Причини цієї своєї неприязні Елемар дізнався значно пізніше, вже потрапивши до Храму Грозового Кігтя - майстер-шпигун, учнем якого він став, подбав про те, щоб з'ясувати про походження хлопчика все, що можна, благо способи у нього були. Виявилося, що на самому початку свого життя Елемару довелося досить довгий часзалишитися з морем віч-на-віч. Тоді йому пощастило, як, напевно, нікому більше - "Крило успіху", торговий корабель з Вейреста, що прямував до Фестхолда, виявив некероване судно з Саммерсета - кораблі високих ельфів значно відрізнялися своєю конструкцією, а тому були легко впізнавані. Чумного прапора на щоглі "Кришталевого грифону" - саме таку назву мав знайдений корабель - моряки не виявили, тому ризикнули відправити невелику групу на розвідку. Розвідники повернулися незабаром і не з порожніми руками, доставивши на "Крило" ледь живого від голоду однорічного хлопчика-альтмера з рудим, наче лисице хутро, пухом на голові і звістку про те, що "Грифон" зазнав нападу піратів. Як вийшло, що вони залишили ельфенка в живих і не затопили корабель, ніхто пояснити не зміг і - на думку Елемара, який через багато років прочитав виписки з суднового журналу "Крила успіху" - не надто про це замислювався, списавши на шторм, що пройшов напередодні. Судячи з записів, капітана куди більше хвилювало, як привести обидва судна у Фестхолд: за порятунок "Кришталевого грифона", який не мав непереборних пошкоджень, власник, він же капітан "Крила успіху" міг отримати щедру винагороду.

Корабель він, до речі, привів. І нагороду за нього отримав... разом із знайденим як доважка, оскільки доля останнього нікого з його родичів не цікавила. Альтмери просто вдавали, що врятованого ельфенка не існує, а якщо і є якесь немовля, то до жителів Саммерсета він не має жодного відношення.

Дуже притаманно альтмерського суспільства, до речі. Особливо якщо врахувати, що переважна частина "найкультурнішого з народів Нірну", як скромно величають себе самі високі ельфи, перебуває у впевненості, що за межами островів Саммерсета "життя немає". Причому, схоже, що у прямому значенні. Ну так, ну так… а торговельні та військові кораблі Імперії вивалюються прямісінько з Облівіона, не інакше… І, мабуть, туди потім і повертаються. З таким світоглядом не дивує практика висилки "неугодних" або відбракованих, щоб "не порушувати чистоти крові". Невідомо, до якої категорії належали загиблі від рук піратів батьки Елемара, але, можливо, залишити острови їх змусило саме небажання позбавлятися сина, чия нетипова зовнішність напевно викликала пересуди сусідів, якщо не відкриті звинувачення на адресу матері. Тепер уже правди не впізнати, хоч і думати саме так було приємно. Однак альтмер був щиро вдячний острівним родичам за виявлену ними стійку байдужість та відсутність фальшивої участі в його долі. Інакше його життя закінчилося б за кілька хвилин після передачі до рук "утілених родичів". Звичайна доля "непотрібних" дітей на островах Саммерсета...

Хоча капітана "Крила успіху", мабуть, незнайомого з деякими особливостями альтмерського суспільства, таке ставлення високих ельфів до маленького сироти обурило до глибини душі, що він не преминув відобразити в судновому журналі. Елемар не міг стримати усмішки, читаючи виписки звідти - найнешкідливішими епітетами були "жовтопузі дотепні мерзотники" і "косоокі надуті пики": розгніваний хаммерфелелец у висловлюваннях не соромився. Незважаючи на те, що сам Елемар був чистокровним альтмером, симпатії до народу, який відмовився від нього, він не відчував. Капітан ж після повернення до Вейреста прибудував знайденого в Королівський сирітський притулок, назвавши його Елемаром. Останній запис говорив, що з ім'ям капітан явно не вгадав, але розчути, як саме звали хлопчика так і не зумів - на запитання "як тебе звуть?" занадто маленький, щоб зуміти виразно вимовити своє ім'я, зарований ельфенок, давлячись сльозами, лопотів щось, що хамерфелелец записав як "Еле-ай" та "Ельвай". Елемар потім довго намагався згадати цей епізод. У тому числі і з використанням зіл, що ненадовго прояснюють свідомість, але мають неприємні побічні ефекти, а тому до вживання не рекомендовані. Цілі своєї він не досяг, зате забезпечив собі барвисті кошмари за участю якоїсь рудої ельфійки, з верескливим реготом обрізу йому обидві стопи, і сильний головний біль на цілий тиждень, а на додачу - догана від свого наставника в Школі Юліаноса в Вейресті, де тоді жив і навчався. Кошмари - точніше, один-єдиний моторошний сон з божевільною бабою, що уявила себе м'ясником - йому іноді снилися досі.

Всупереч очікуванням і - як іноді здавалося самому альтмеру - старанням вихователів, Елемар вижив і відносно благополучно дотяг до того дня, коли йому пощастило потрапити на очі тоді ще молодому агенту Клінков на ім'я Жоффрей, його майбутньому наставнику, і перебратися з "перлини затоки Іліак" у Храм Грозового Кігтя. Незважаючи на те, що незабаром - через якихось півроку після закінчення Імперського Симулякра, як потім назвали останні десять років третього століття - Жоффрей поїхав до Сіродилу і залишався там багато років, альтмер залишився щиро прив'язаний до нього і шанував, як вчителі та батька незважаючи на смішну за людськими мірками різницю у віці. Наставник повернувся лише через сімнадцять років, ненадовго приїхавши після дивних подій, коли простір і час у всьому Хай Року пустилися в танець. Храм Грозового Кігтя, який опинився осторонь епіцентру подій, не постраждав, але навіть його мешканці помітили деякі дивацтва. Що саме сталося, учням не говорили, але з чуток, повноправні члени ордена Клінков усіх рангів кілька місяців з'ясовували найменші подробиці того, що сталося. Саме за допомогою Жоффрея Елемар, який кілька разів супроводжував його в поїздках узбережжям затоки Іліак, навчився боротися зі своїм страхом. Біда в тому, що остаточно перемогти його альтмер так і не зумів - навіть недовге перебування на кораблі, як і раніше, було для нього схоже на тортури.

І тепер він зовсім не уявляв, як йому винести майбутнє плавання через Внутрішнє море зі Старого Ебонхарта до Вварденфелла.


Прокинься... Чому ти тремтиш? Ти в порядку?

Стій, куди ти? - чіпкі пальці схопили за плече, утримуючи від зіткнення обличчям із перебиранням.

"Джиуб", - згадав Елемар, що трохи відійшов від сну, розглянувши несподіваного помічника - рослого жилистого данмера середніх років з лисим, як коліна, черепом і довгим нерівним шрамом на півобличчя. Праве око темного ельфа затягла молочно-біла пелена, але ліве було тривожно примружене. Вдячно кивнувши сусідові, що дотримується його, альтмер потряс головою і випростався, наскільки дозволяв низька стеля комірчини - паніка, що викинула його з гамака, розвіялася без сліду, змінившись легкою настороженістю.

"Що за?.. Якого хрону?" - промайнула невиразна думка.

Ну, ти й соня, - посміхнувся Джіуб, переконавшись, що все гаразд. - Тебе навіть учорашній шторм не розбудив!

Шторм? Елемар мимоволі здригнувся. Він не пам'ятав, як учора вимкнувся.

Та що там шторм, - данмер похитав головою, чи засуджуючи, чи захоплюючись, - ти не прокинувся, навіть коли тебе викинуло з гамака!

Що? Альтмер негайно потягнувся до потилиці, тільки зараз відчувши біль у голові. І не дуже здивувався, виявивши біля основи черепа немаленьких розмірів шишку. Дивуватися, швидше, слід було, що він при падінні не зламав собі шию.

А як... зрештою, зрозуміло. Назад мене ти вклав?

Ага, - реготав Джіуб, - та ще завдання: качка, бовтається соплею гамак і відгодований альтмер, якого в цю даедра подерту колиску треба засунути. Я впарився. Тобі, до речі, сильно пощастило, хлопче, що я не жопник якийсь. Такі, як ти, молоденькі та гладкі, у в'язниці зазвичай замість жінок бувають. Хто інший на моєму місці вже присунув би, поки ти в відключці був. Але це не для мене, - Данмер гидливо скривився.

Елемар кивнув, безмовно завдяки.

Коли його разом з іншими занурили на тюремний шлюп, присутність Джіуба допомогла впоратися з острахом - розмови з ним під хриплу лайку через тонкі дощаті стіни непогано відволікали увагу від страху перед плаванням і не давали розслабитися... особливо після розповідей Данмера про його минуле . Зокрема, Джіуб відверто і з дещицею гумору - типово данмерського, зрозуміло - повідав, як потрапив на цей же корабель: його зловили на місці скоєння вбивства, яке було справою не його рук ... Втім, жертвою правосуддя данмер не був: матір вбивця Джіуб цього разу просто не встиг - хтось упорався до нього. У чому він негайно зізнався варті, що прибула на виклик. Ті, за його словами, настільки очманіли, що навіть не стали його бити перед тим, як кинути до в'язниці. На запитання Елемара "навіщо?" данмер тільки знизав плечима "а хрін його знає ... просто подумав - а чому ні?" Розповідав він і про те, що хотів би зав'язати із злочинами, почати нове життятільки не знає, як. Поради Джіуб, втім, не просив.

Але чого альтмер зовсім не пам'ятав – це коли він заснув. І чомусь боявся згадувати, що йому снилося. У пам'яті крутилися розрізнені уривки: якась пустка, багряна в променях вранішнього сонця, з обвугленими кістяками давно загиблих дерев... лихий її злий ураган, що піднімає в повітря незліченну кількість попелу... тонкий серп Секунди в темному нічному небі... стрімко несе до землі місяць... і відлуння вкрадливого жіночого шепоту: "Не бійся, я стежу за тобою. Ти був обраний..."

Згадався розповідь майстра-шпигуна з Імперського міста про те, іншому альтмері - збожеволіли в підземеллях імперської в'язниці. Перед тим як убити себе, він кричав щось про "зорянооку"... і хоча Елемар начебто нікого в цьому своєму сні не бачив, у душі його міцніла впевненість, що цей сон неспроста.

"В Облівіон такі сни!" - мерзлякувато зіщулився альтмер.

Вибраним Елемар бути не хотів. Увага з боку богів, судячи з відомих йому легенд, завжди обіцяла їхньому обранцю безліч неприємностей. У піснях і оповідях це, звичайно, називалося пригодами, але суть була саме такою. Героїчні подвиги- це здорово ... але тільки тоді, коли їх робить хтось інший. Він, а не ти, прорубується крізь незліченні орди ворогів, опиняється на краю загибелі через зраду друзів, страждає від ран і насланих ворогами прокльонів і раптово чудово зцілюється... Загалом, робить усе те, про що потім складуть пісні, які ти задоволенням слухатимеш, сидячи біля палаючого вогнища у теплій таверні з кубком вина або кухлем пива в руці.

З іншого боку, це могло бути просто породженням втомленого від надмірної таємності розуму. Занадто багато навколо нього в останні днібуло приховано завісою таємниці. Елемар роздратовано скривився - наскільки він знав, усередині ордену розводити зайву секретність було прийнято. Всі необхідні для виконання завдання відомості надавалися, наскільки це можливо, в повному обсязі. Але не в його випадку: все, що він отримав - це набір вказівок "з'явитися-підкорятися" то одному, то іншому резиденту та малоінформативну записку від наставника, передану явно в таємниці.

Тішило тільки одне - судячи з усього, він уже на Вварденфелі.

Нас скоро випустять, - радісно сказав Джіуб, - чуєш? Решту вже виганяють на палубу.

І справді - за дверима виразно був чутний тупіт кількох пар ніг, що супроводжується гучною забористою лайкою:

Швидше, щурі діти! Воруште кістками, Малаката вам у горлянки!

Хлопче, з тобою точно все гаразд? - данмер раптом тривожно вдивився в покрите згодом обличчя Елемара. - Ти щось погано виглядаєш...

Ні, - альтмер видавив із себе слабку усмішку, хоча йому все більше хотілося висадити ці самі двері і вискочити назовні - страх, який чомусь раптово зник у перші хвилини після пробудження, повернувся. - Все добре. Просто не можу… довго… тісно тут, – плутано пояснив він.

А-а, знаю, - розуміюче кивнув одноокий. - Буває. Знав я на материку одного бретонця. Він взагалі тісноти не виносив – йому все здавалося, що на нього стіни падають. Навіть спати під дахом не міг. Чудовий хлопець був... доки не пропав. М-да… Так що ти ще молодця - он скільки вже тримаєшся.

Ляснув засув, і двері в їхню комірчину відчинилися.

Ви двоє – на вихід! І швидше!

Данмер одразу якось сутулився і... не вийшов - по-щуриному прошмигнув крізь двері, тихо кинувши наостанок:

Нам краще зробити, як він каже.

Здивований Елемар пішов за ним.

Вибравшись з трюму, альтмер ненадовго затримався на палубі, намагаючись віддихатися і жестом показавши Джіубу, що оглянувся, щоб той його не чекав. На незадоволені вимоги корабельної команди "швидше ворушити кістками" у бік трапу і заяву одного з охоронців "чим раніше ти звалиш, тим швидше ми зможемо відплисти" він вважав за краще не звернути уваги, важко опустившись на згорнуті в бухту канати і заплющивши очі - перечекати раптово. запаморочення. Все одно, судячи з лінивої метушні корабельної команди, до відплиття ще чимало часу, тож, якщо він тут недовго посидить, нічого страшного не станеться. Втім, він не збирався відчувати чуже терпіння надто довго, та й затримуватися на шлюпі не мав жодного бажання. Все ж таки не щастить йому - вдруге в житті він подорожує на кораблі і вдруге виживає якимось дивом. Ні, повертатися з Вварденфелла на материк він буде лише порталом.

На причалі Елемара зустрів один із молодших офіцерів Легіона, сердито нагадавши, що, хоча після прибуття в Морровінд альтмер формально вже вважається вільним, насправді таким він стане лише після обов'язкової процедури реєстрації новоприбулих. І чим швидше він її пройде, тим краще для нього. Більше того, вирішивши, мабуть, особисто простежити, щоб засланець знову не застряг десь по дорозі, легіонер провів його до самих дверей до будівлі імперської канцелярії.

Усередині на нього чекав літній бретонець, який щось тихо розмовляв з ще одним офіцером. Побачивши Елемара, він помітно пожвавився, дістав якийсь формуляр і почав його заповнювати, час від часу ставлячи запитання. Деякі альтмери спантеличені. Питання про чистокровність і рід занять - він, як і було рекомендовано в записці, дався взнаки Суротано, бойовим магом - були цілком зрозумілі: в Імперії Тамріель, що об'єднала практично всі народи, що проживають на материку і навколо нього, іноді зустрічалися нащадки найнесподіваніших союзів. І нехай вигляд і расові здібності вони завжди успадковували від матері, від батьків їм іноді діставалися досить несподівані таланти. Та й його власна зовнішність, знову ж таки, була нетиповою для альтмерів, що теж могло спричинити питання. Але навіщо знадобилося вказувати Знак народження, від його розуміння вислизнуло. Однак, пам'ятаючи пораду наставника з тієї ж записки, альтмер чесно повідомив, що народився під Знаком Ритуалу на місяць Ранкової Зірки. Принаймні, саме це було зазначено у його документах під час оформлення до Королівського сирітського притулку. Та й... деякі здібності, про які в офіційній "Астрології", складеній якимсь Ффулке, сором'язливо згадувалося, як про "різних, залежно від становища їх Місяць і богів", вказували на правильність такого визначення. Принаймні, кішку, підняту ще під час перебування притулковим підлітком, альтмер запам'ятав надовго. Худий кособокий трупик з облізлою шкуркою, без нижньої щелепи і з палаючим жахливим синім вогнем очима, тягався за ним слідом цілу годину, перш ніж розсипався жменькою сизого попелу. Веселощі було вже набагато пізніше - коли після одного із занять у Школі Юліаноса, присвячених заклинанням Школи Чаклунства, він розповідав однокашникам, як намагався втекти від ним самим піднятого зомбі. А тоді було страшно. До того ж про цю здатність було не прийнято розповідати – заняття некромантією у більшості імперських провінцій не заохочувалися. А в Хаммерфеллі і тут, у Морровінді, взагалі було оголошено незаконними. Так що продемонструвати здатність, нехай і вроджену, до підняття мертвих - вірний спосіб неабияк і зовсім не добровільно полегшити гаманець на користь тутешнього Храму та зіпсувати репутацію в очах місцевих. І настрій на довгий час також.

Але Знак, як він дізнався набагато пізніше, також давав здатність до упокою нежиті та можливість зцілити найтяжчі рани. Якщо вчасно здогадаєшся звернутися до цієї здібності, звісно.

Видану після заповнення реєстраційних формулярів довідку про звільнення потрібно було запевнити у якогось капітана Селлуса Гравіуса. Про людину на ім'я Кай не було сказано жодного слова. Зате Елемар з подивом дізнався, що йому належить деяка допомога. Перша радісна звістка з того часу, як він покинув Храм Грозового Кігтя. Втім, розмір допомоги виявився невідомим, і альтмер міг поспорити, що всіх належних грошей йому не віддадуть. Добре, якщо розщедряться на половину суми… Як часто казав наставник Жоффрей – "так працює Імперія". Щоправда, він мав на увазі щось інше... З іншого боку, цю фразу він повторював досить часто і з різних причин, так що стосовно процвітаючої в провінціях корупції ця фраза підходила нітрохи не гірше.

альтмер, що чухає сверблячу шишку на потилиці, попрямував до капітана Гравіуса, який, як випливало з пояснень, у сусідньому будинку, напружено думаючи, де йому шукати цього самого Кая - в чужому стані, без грошей, тобто, майже без грошей, без підтримки…

З роздумів його вивело тихе брязкіт під ногою. Машинально нагнувшийся за знахідкою ельф виявив, що затнувся про втрачену кимось зв'язку відмичок. Ще однією несподіваною знахідкою стала вузька каблучка з майже нечитаним гравіюванням, що ледь помітно кольнула пальці, варто було його торкнутися. Придивившись, Альтмер розглянув майже стертий символ Школи Відновлення, що вказує на тип зачарування. Не саморобка, значить - у королівствах Хай Рока майстри-ювеліри ставили такий відбиток на кільцях та кулонах, якщо замовлення було від Гільдії Магів, альтмер пам'ятав це із занять, присвячених основам зачарування.

Подумавши, що нехтувати даром долі було б безглуздо, він сховав відмички в пояс. Кільце після невдалої примірки – пальці колишнього власника були помітно тонші – теж. Крім того, озирнувшись, Елемар ненадовго замислився над можливістю виправити своє становище за рахунок канцелярії... і відкинув цю думку. Сейда Нін - так, він запитав про місце прибуття у легіонера, який зустрічав його на пристані - це маленьке рибальське селище, де всі про всіх знають. Єдине, що відрізняє його від багатьох інших - це Імперська канцелярія берегової охорони. І якщо якийсь альтмер з "новопоселенців", що тільки прибули, притягне місцевим торговцям речі з цієї самої канцелярії... Елемар зітхнув і вирішив, що бути спійманим на продажу краденого йому зовсім не хочеться. Тим більше, першого ж дня. Отже, доведеться розраховувати на обіцяні підйомні і терміново шукати можливість заробити відносно чесним шляхом.

Ні, щоб непомітно стягнути річ, що сподобалася, умінь альтмера якраз вистачало: напівголодне притулкове дитинство змусило його навчитися таємному проникненню туди, де його не чекають, і непомітному вилученню того, що йому не належить, а отримана у Клінков підготовка відточила ці нові, зокрема у разі виконання брудної роботи. На благо Імперії, зрозуміло.

Ознайомившись із пред'явленими документами, Гравіус чомусь кивнув, задоволено скрикнув і відчинив шафу, що стояла поруч зі столом. На потемнілу від часу й не надто чисту стільницю впав невеликий тихо м'ячок, що тихо брязнув. Після цього капітан поклав плоский запечатаний пакет. Зверху ліг сувій, не скріплений печаткою. Зачинив шафу і жестом запропонував Елемару сісти.

Альтмер здивувався, але сів на найближчий стілець, намагаючись не їсти під уважним жорстким поглядом капітана. А той помовчав, відкинувся на спинку стільця, заплющивши очі, і тихо розмірено заговорив:

Отже, пане Суротано, - куточок рота на ім'я співрозмовника ледь помітно смикнувся, - вийшовши через двері у мене за спиною, ви станете цілком вільною людиною. Ну… майже вільним – повернутися на материк вам навряд чи дозволять. Втім, все можна вирішити і це залежить тільки від вас. До речі, ви ж не так довго пробули у в'язниці, га? Кажуть, що у вас були проблеми з головою… і що, коли ви сходили з корабля, поводилися дивно… Але це так, до речі… Моя справа – привітати нового поселенця на новій батьківщині, в Морровінді, видати допомогу і на тому розпрощатися.

Альтмер ненадовго замислився, чи сприймати почуте, як образи... і вирішив не звертати уваги. Допомогло те, що в притулку Елемар чув на свою адресу і не таке. Хоча це було вже дуже давно, і він все ж таки встиг відвикнути.

Однак, - капітан розплющив очі і впритул подивився на Елемара, - час від часу моїм обов'язком є… м-м… неофіційні розмови з певними людьми. Наприклад, з вами, пане Суротано з… Даска, так?

Ельф незворушно кивнув головою. До закінчення завдання йому потрібно представлятися саме так, якщо не буде особливих вказівок від керівництва. Селлус Гравіус ледь чутно хмикнув і продовжив:

Попереджаючи ваші запитання… Я не можу сказати, чому ви тут, або чому вас випустили із в'язниці. Але ваше визволення, наскільки мені відомо, санкціоноване особисто імператором Уріелем, як і доставка сюди. Загадково, чи не так? Але... так працює Імперія.

Капітан усміхнувся, помітивши очі співрозмовника. І ледь помітно кивнув головою. Елемар трохи розслабився. Схоже, капітан Гравіус і є обіцяна допомога у пошуках Каю. А сам він – лопух.

Це все, що мені потрібно знати, - підсумував капітан. - Але у вашому випадку разом з інформацією про ваше прибуття на Вварденфелл було доставлено і цей пакунок, - він вказав на пакет. - Вам належить віднести його до Балмори та вручити людині на ім'я Кай Косадес.

Як мені його знайти? - підібрався альтмер, ховаючи скруток під сорочкою.

Подумки він зробив собі позначку за першої ж можливості купити сумку. Його власні нечисленні пожитки залишилися частиною у Храмі Грозового Кігтя, частиною у столиці, Сіродіїлі. Включаючи таку ось сумку, в яку ельф склав те, що було йому дорого. Не гроші і не коштовності - звідки вони з'являться у приютського сироти, який жив Останніми рокамиучнем-помічником при школі Юліаноса? Просто кілька пам'ятних штучок. Де вони тепер - гниють у колекторах імперської столиці разом із сумкою, відданою агенту, що його супроводжував? Елемар не знав, але щось нагадувало, що так.

До самої Балмори дістанешся на силті, - помітивши непорозуміння співрозмовника, Гравіус пояснив, - силт страйдер - основний вид транспорту на Вварденфеллі. Їздового гуара тобі все одно ніхто не продасть - та й без толку, поводитися з цими тваринами тільки данмери і вміють - а коней тут не знайдеш. Хіба тільки в Ебонхарті є пара, привезена столичними шишками з материка. І те, якщо і їх тишком-нишком не звели і не зжерли - у данмерів, особливо тутешніх, конина вважається делікатесом. Втім, ще рік-два на тутешніх харчах і я, напевно, теж так вважатиму... - тихо додав капітан.

Загалом - чи ніжками, чи силт. А, ти ж не знаєш, напевно ... Сілт страйдер - це місцева гігантська комаха. Більше за нього я тут тварин не зустрічав.

Елемар пригадав величезну броньовану тушу на високих суглобових ногах і кивнув головою. Перспектива подорожі на такому чудовисько його не тішила, але через брак інших способів… альтмер був реалістом і тверезо оцінював свої шанси дістатися Балмори пішки, не маючи ні зброї, ні будь-якого захисту, ні хоча б знань про місцеві небезпечні тварі. Вони, ці шанси, були настільки малі, що їх можна сміливо знехтувати. Але дізнатися, як іти, про всяк випадок слід. Невідомо, скільки коштує поїздка на цьому силт страйдері.

У самій Балморі, - продовжив капітан, з якимось незрозумілим задоволенням розписавши альтмеру докладний шлях до міста… і ніби навмисне згадавши при цьому безліч інших назв, так само незнайомих ельфу, як орієнтири, - знайдеш трактир "Південна Стіна". Запитаєш там, як знайти Кая Косадеса, тобі підкажуть, де його шукати. Служи йому як самому імператору.

"Його накази виконувати беззаперечно", - згадав Елемар записку наставника.

Це, - мішечок з монетами знову брязнув, перемістившись ближче до альтмера, - належний посібник. А це, - з шафи Гравіус вийняв ще один, побільше, - платіж на твоє ім'я, - понизивши голос, повідомив він, простягаючи мішечок ельфу. - Відправник, мабуть, тобі відомий.

Альтмер кивнув, ховаючи гроші. Хто міг йому їх відправити, він здогадувався - у Тамріелі він був небайдужий лише до однієї людини. Принаймні йому хотілося на це сподіватися.

Все, хлопче, - капітан підвівся, - що міг - я сказав і зробив. Подальше залежить лише від тебе самого. Тож, давай, провалюй. І... удачі тобі.


1) І зараз,

Без зволікання

Уповільнюй биття мого серця,

Яке за допомогою моєї долі

Знищує мою силу,

Плати за все разом зі мною

Сподобалася стаття? Поділитися з друзями: