Квест технології в освіті презентації. Презентація до семінару-практикуму "квест-гра – сучасні ігрові технології в оу". Схема створення квесту

Міністерство спільного та професійної освіти Російської Федерації Муніципальний автономний загальноосвітній заклад «Середня загальноосвітня школа№ 140»

КВЕСТ як освітня технологія

Лукіна Світлана Володимирівна,

вчитель початкових класів

Пермь-2018


Коли до Вас на думку спала хороша ідея, дійте негайно.

Білл Гейтс


Гурткова робота

Практичні роботи

Проектна діяльність

Позакласні заходи

ІКТ на уроках хімії

Вчитель постійно у пошуку методів, які дозволяють зацікавити учня, активізувати його пізнавальну діяльність, сформувати потребу самостійно вчитися


І ось знову урок!

Чим би мені зацікавити того, хто навчається сьогодні?


Хочеться, щоб було все нове, цікаво, сучасно.

Інтернет-технології, відеоролики вже не так привертають увагу


МИ ЛЮБИМО КВІСТИ

Що зараз модно та актуально?


Квест-технологія, як одна з форм формування особистісних, метапредметних та предметних УУД


Освітній квест

Проблемне завдання, що реалізує освітні цілі, з елементами сюжету, рольової гри, пов'язані з пошуком місць, об'єктів, людей, інформації.


Що таке квест?

Поняття quest (квест) має кілька значень:

  • Пригодницька гра(quest - пошуки), що вимагає від гравця вирішення розумових завдань для просування сюжету. Сюжет гри може бути зумовленим або давати безліч наслідків, вибір яких залежить від дій гравця.
  • Квест – завдання, що потрібно виконати персонажу (або персонажам) для досягнень ігрової мети. Найчастіше квести є завдання-піти у певне місце (не завжди вказане) і виконати чергове завдання.
  • Квест – інтелектуально-екстремальний вид ігорна вулицях міста та за його межами.

Види квестів

До квестів можуть бути віднесені ігри різних жанрів:

  • квести в замкнутому приміщенні(наприклад, у класі, у музеях, усередині будівель);
  • квести на місцевості(У парках, міське орієнтування);
  • квести на місцевості з пошуком схованок(геокешинг), з елементами орієнтування (в т.ч. GPS) та краєзнавства;
  • змішані варіанти, В яких поєднується і переміщення учасників, і пошук, і використання інформаційних технологій, і сюжет, і випереджальне завдання - легенда.

Цілі

  • залучення кожного учня до активного пізнавального процесу. Організація індивідуальної та групової діяльності школярів, виявлення умінь та здібностей працювати самостійно з якоїсь теми.
  • розвитокінтересу до предмета, творчих здібностей, уяви учнів; формування навичок дослідницької діяльності, умінь самостійної роботи з інформацією; розширення кругозору, ерудиції, мотивації.
  • вихованняособистої відповідальності за виконання завдання, виховання поваги до культурних традицій, історії, краєзнавства.

Цілі

  • Освітня- Залучення кожного учня в активний пізнавальний процес. Організація індивідуальної та групової діяльності школярів, виявлення умінь та здібностей працювати самостійно з якоїсь теми.
  • Розвиваюча- розвиток інтересу до предмета, творчих здібностей, уяви учнів; формування навичок дослідницької діяльності, умінь самостійної роботи з інформацією; розширення кругозору, ерудиції, мотивації.
  • Виховна- виховання особистої відповідальності за виконання завдання, виховання поваги до культурних традицій, історії, краєзнавства.

Структура квесту


Структура квесту

1. Введення:

  • сюжет,
  • ролі.

2. Завдання:

  • етапи,
  • питання,
  • рольові завдання.

3. Порядок виконання (алгоритм).

4. Оцінка та самооцінка.


Схема створення квесту

  • Визначити_______________
  • Визначити_______________
  • Визначити_______________
  • Визначити_______________
  • Написати_________________

Схема створення квесту

  • Визначити цілі та завдання.
  • Визначити кількість учасників.
  • Визначити необхідний простір та ресурси.
  • Визначити сюжет та форму квесту.
  • Написати сценарій.

Етапи уроку

  • Формулювання теми та створення всього контенту заходу.
  • Формування команд, виконання завдань, проходження маршруту.
  • Підбиття підсумків, презентація результатів квесту, рефлексія.

Етапи уроку

  • Підготовчий– формулювання теми та створення всього контенту заходу.
  • Основний (очний) формування команд, виконання завдань, проходження маршруту.
  • Підсумковий- Підбиття підсумків, презентація результатів квесту, рефлексія.

Дії вчителя

  • Створення квесту або використання вже наявного.
  • Розподіл учнів по групам (610 чоловік).
  • Інструктаж учнів з техніки безпеки з використання гаджетів у роботі.
  • Організація роботи учнів у групі виголошується легенда гри і командам вручається маршрутний лист з завданнями.
  • Підбиття підсумків.
  • Оцінювання учнів.

Дії вчителя

  • Створення квесту або використання наявного.
  • Розподіл учнів за групами (6-10 осіб).
  • Інструктаж учнів з техніки безпеки, використання гаджетів у роботі.
  • Організація роботи у групах (оголошується легенда гри та командам вручається маршрутний лист із завданнями).
  • Підбиття підсумків.
  • Оцінювання учнів.

Формування УУД

  • робота з інформацією;
  • самонавчання та самоорганізація;
  • командна праця;
  • вміння знаходити спосіб вирішення проблемної ситуації;
  • розвиток навичок дослідницької діяльності.

Практична частина

Скласти КВЕСТ для освітньої події у початковій школі.


Рефлексія

Складіть СІНКВЕЙН на тему майстер-класу.


Все, що я хотів би знати, – це яблуня.

Все, що я знаю, – гілка яблуні.

Все, що я можу передати учням, – це яблуко.

Все, що залишиться в них, - це насіння.

Але з будь-якого насіння може вирости яблуня.

«Системний підхід» – основні відправні позиції. Частина школярів. Текст. Досягнення «Освіти всім». Системний підхід. Досягнення мети освіти. Вплив поганої якості освіти в розвитку. Основна місія освіти. Властивості концепції. Цілі КДКОО. Вихідні умови для КДКОО. Структура та застосування концепції.

«Особистісно-орієнтоване навчання» - Головне завдання вчителя в особистісно-орієнтованому освітньому просторі. Особливість особистісно-орієнтованого підходу. Засвоєння знань. Педагогічні технології з урахуванням особистісно-орієнтованого підходу. Розвиток творчих здібностей. Завдання школи. Особистісно-орієнтована освіта.

«Особистісно-орієнтовані технології» - 3 етап – проектування розвитку. Розвиток особистості. Мета особистісно-орієнтованого виховання: Система відносин «педагог-дитина». Модель особистісно-орієнтованого виховання. Основні концептуальні ідеї технології особистісно-орієнтованого виховання. Педагогічна позиція Врахування особливостей.

«Самостійна робота на уроці» - DVD-диски. Носії відеоінформації. П'ять груп. Самостійна робота з підручником під час уроків географії. Струніна Людмила Олександрівна вчитель початкових класів МОУ ЗОШ №1 м.Мічурінська. Струніна Людмила Олександрівна. Малюнок первісного художника, Іспанія. Покажи мені, я можу запам'ятати. Прийоми. Роль та місце самостійних робітз вивчення фізики.

«Дослідний семінар» - Дослідницький семінар. Інформаційні ресурси. Історія повсякденності. Знайомство з практиками, прийнятими в академічному співтоваристві. Бібліографічний пошук. Компетенції учня. Пошук інформаційних ресурсів. Дослідницький проект. Жанри історичного листа. Опанування первинних навичок академічної роботи.

«Модульне навчання» - Флора та фауна М5 – Населення М6 – Узагальнення. « далекий Схід- Унікальний край ». Відмінні риси МО. Система оцінювання пропонується учителем. Загальні принципиМП. Теоретичні засади МО. Зміст навчання подано у закінчених самостійних комплексах. Структура модульної програми та окремих модулів.

Семінар-практикум

«Квест-гра» – сучасні ігрові технології в ОУ»


Цілі та завдання семінару

Ціль : формування готовності педагогів до застосування освітньої діяльності Квест-технологіїв умовах реалізації ФГОС НГО

Завдання :

Сформувати в учасників семінару-практикуму уявлення про Квест-технології .

Сприяти практичному освоєнню навичок проектування освітньої діяльності із застосуванням Квест-технології .

Створити умови для професійної взаємодії педагогів у рамках участі у Квест-грі .


У зв'язку з реалізацією федерального стандартуу початковій освіті відбулися суттєві зміни. Здебільшого змінився підхід до освітньої діяльності школярів. Одним з методів при проведенні освітніх ситуацій є гра.

Градля дитини є найбільш привабливою, природною формою та засобом пізнання світу, своїх можливостей, самопрояву та саморозвитку. Для педагога змістовна, що відповідає інтересам дітей, правильно організована гра – ефективний педагогічний засіб, що дозволяє комплексно вирішувати різноманітні освітні та розвиваючі завдання. Суспільство створило дитячі ігри для всебічної підготовки дитини до життя, її своєчасної соціалізації та розвитку. Тому ігри генетично пов'язані з усімавидами діяльності і виступають як специфічно дитяча форма і знання, і праці, і спілкування, і мистецтва, і спорту.


Серед широко використовуваних у практиці ігрових технологій можна виділити квест-технологію, яка тільки починає використовуватися педагогами.

Квест – це ігри ,

в яких гравцямнеобхідно шукати різні предмети, знаходити їм застосування, розмовляти з різними персонажами у грі, вирішувати головоломки тощо. буд. Таку гру можна проводити як у приміщенні, і надворі.


У перекладі з англійської questозначає «Пошук, виконання доручень» . Як ігровий жанр він сформувався задовго до появи Інтернету та спочатку передбачав виконання будь-яких завдань, записаних на папірцях.

Квест- це командна гра, ідея гри проста - команда, переміщаючись по точках, виконує різні завдання. Але особливість такої організації ігровийДіяльність полягає в тому, що, виконавши одне завдання, діти отримують підказку до виконання наступного, що є ефективним засобомпідвищення рухової активності та мотиваційної готовності до пізнання та дослідження.


Квест-Ігри один з цікавих засобів, спрямованих на самовиховання та саморозвиток дитини як особистості творчої, фізично здорової, з активною пізнавальною позицією. Що є основною вимогою ФГОС НГО.


  • За допомогою такої гри можна досягти освітніх цілей: реалізувати проектну та ігрову діяльність, Ознайомити з новою інформацією, закріпити наявні знання, відпрацювати на практиці вміння дітей.

Дитячі квестидопомагають реалізувати наступні завдання :

Освітні- учасники засвоюють нові знання та закріплюють наявні;

Розвиваючі– у процесі гри у дітей відбувається підвищення освітньої мотивації, розвиток ініціативи та самостійності, творчих здібностей та індивідуальних позитивних психологічних якостей, формування дослідницьких навичок, самореалізація дітей;

Виховні- Формуються навички взаємодії з однолітками, доброзичливість, взаємодопомога та інші.


Що таке квест на комп'ютері?

В світі комп'ютерних ігор під квестом розуміють інтерактивну історію, в якій гравець керує головним героєм та послідовно проходить сюжетну лініювиконання різних завдань. Основними елементами такої гри виступають ретельне дослідження ігрового світу та вирішення різноманітних головоломок.


Нині освіти активно застосовується метод проектів. Один із нових сучасних видівпроектної діяльності є

Web-квести (веб-квест).

Освітній web-квест -(webquest) – проблемне завдання з елементами рольової гри, для виконання якого використовуються інформаційні ресурси Інтернету.


Що таке квест у реальності?

У реального життяквестом називають салонну або вуличну гру, в рамках якої учасникам необхідно виконати ряд завдань та дійти певного результату. Форми проведення таких ігор досить різноманітні. Їх влаштовують у домашніх умовах, на міських вулицях, спеціальних приміщеннях, обладнаних відповідними декораціями.


Квест «ескейп-рум»

учасників закривають у приміщенні, а їх завданням є вихід із кімнати за визначений час. Щоб вибратися з приміщення, персонажам потрібно знайти будь-які предмети або вирішити головоломки. Часто подібні ігри мають пригодницький чи детективний сюжет, що дозволяє занурити гравців в унікальну атмосферу.


У чому суть квестів та чим вони корисні для дітей?

Суть будь-якого квесту полягає у пошуку якнайбільшої кількості цілей. Для цього учасникам гри доводиться взаємодіяти один з одним, аналізувати наявну інформацію, використовувати спритність, ерудицію та усі свої вміння.


Граючи в Квест - гру, діти виявляють ініціативність та самостійність


Принципи організації квестів.

Для того, щоб ефективно організувати дитячі квести, слід дотримуватися певних принципів та умов:

  • всі ігри та завдання повинні бути безпечними (не слід просити дітей перестрибнути через багаття чи залізти на дерево);
  • завдання, поставлені перед дітьми, повинні відповідати віку учасників та їх індивідуальним особливостям;

ні в якому разі не можна якимось чином принижувати гідність дитини;

  • зміст сценарію потрібно впровадити різні види діяльності, оскільки виконувати однакові завдання діти зазначеного віку, відповідно до психолого-віковим особливостям, що неспроможні;
  • завдання необхідно продумати так, щоб вони були послідовними, логічно взаємопов'язаними;
  • гра має бути емоційно забарвлена ​​за допомогою декорацій, музичного супроводу, костюмів, інвентарю;

Етапи роботи над квестом

Початковий етап

Учні знайомляться з основними поняттями з обраної теми, матеріалами аналогічних проектів. Розподіляються ролі в команді

Рольовий етап

Індивідуальна робота у команді на загальний результат. Учасники одночасно, відповідно до обраних ролей, виконують завдання.

Заключний етап

За результатами дослідження проблеми формулюються висновки та пропозиції.

В оцінці результатів беруть участь як викладачі, так і учні


Джерела інформації:

http://www.maam.ru/users/marina1301

Розділи: Загальнопедагогічні технології

Вступ

Зближення теорії та практики дає найсприятливіші
результати, і не тільки практика виграє,
сама наука розвивається під впливом її.
Чебишев П.Л.

Методична розробка навчального заняття носить практикоорієнтовану спрямованість, завдяки якій закріплюються та поглиблюються знання та вміння за темою, необхідні учням у їхній професійній діяльності.

Заняття проводиться у формі квесту.

Метод проектів (квестів) сприяє розвитку загальнокультурних компетенцій, значимих під час вирішення професійних завдань:

  • здатність самостійно набувати та використовувати у практичній діяльності нові знання та вміння, у тому числі в нових галузях знань, безпосередньо не пов'язаних зі сферою діяльності, у тому числі за допомогою інформаційних технологій;
  • готовність до самостійної, індивідуальної роботи (самонавчання та самоорганізація);
  • готовність до прийняття рішень у межах своєї професійної компетенції;
  • робота у команді (планування, розподіл функцій, взаємодопомога, взаємоконтроль);
  • вміння знаходити кілька способів вирішення проблемної ситуації, визначати найбільш раціональний варіант, обґрунтовувати свій вибір;
  • навичка публічних виступів (обов'язково проведення захисту проектів із виступами авторів, з питаннями, дискусіями).

Метод квестів дозволяє підвищити рівень професійних компетенцій рахунок збільшення частки навчального часу, відведеного виконання самостійної роботи.

Теоретична частина

Квести в освіті

Квест від англійської "quest" - пошук.

Інформатизація освіти – процес забезпечення сфери освіти методологією, практикою розробки та оптимального використання сучасних засобів інформаційних та комунікаційних технологій (ІКТ), орієнтованих на реалізацію психолого-педагогічних цілей.

Основні цілі інформатизації освіти:

  • підвищення ефективності освіти;
  • підвищення гнучкості та доступності освіти;
  • розвиток інформаційної культури.

Переваги використання ІКТ в освіті перед традиційним навчанням:

  • інформаційні технології значно розширюють можливості надання навчальної інформації. Застосування кольорів, графіки, звуку, всіх сучасних засобів відеотехніки дозволяє відтворювати реальну обстановку діяльності;
  • ІКТ залучають учнів до навчального процесу, сприяючи найбільш широкому розкриттю їх здібностей, активізації розумової діяльності;
  • використання ІКТ у навчальному процесі збільшує можливості постановки навчальних завдань та управління процесом їх вирішення. Комп'ютери дозволяють будувати та аналізувати моделі різних предметів, ситуацій, явищ;
  • ІКТ дозволяють контролювати діяльність учнів, забезпечуючи при цьому гнучкість управління навчальним процесом;
  • комп'ютер сприяє формуванню рефлексії. Навчальна програма дає можливість учням наочно представити результат своїх дій, визначити етап у розв'язанні задачі, на якому зроблено помилку, і виправити її.

ІКТ перетворилися зі святкового новаторського прийому на повсякденну необхідність. На даний момент активно розвивається нова форма освіти – медіаосвіта.

Медіаосвіта пов'язана з усіма видами медіа (друкованими, графічними, звуковими, екранними та іншими формами) та різними технологіями.

Медіоосвіта – саме та форма освіти, яка найбільше відповідає сучасній ситуації у світі, коли відбувається множення інформації, прискорена зміна нових і нових технологій.

Застосовувати ІКТ у педагогічній діяльності можна за кількома напрямками: програмна підтримка курсу, контроль та корекція знань, презентації до уроків, проектна діяльність.

У своїй роботі використовую ІКТ на різних етапах уроку: пояснення нового матеріалу (електронні підручники, відеоролики, презентації для лекцій, ментальні карти), закріплення теми, що вивчається, при відпрацюванні умінь і навичок (навчальне тестування), під час проведення практичних завдань (інтерактивні схеми) , під час контролю знань ( перевірочні тести, кросворди).

Використання програмних засобів на занятті має низку переваг: це і значний обсяг матеріалу, що охоплює різні розділи предмета; та наочність подачі матеріалу; прискорення темпу уроку з допомогою посилення емоційної складової.

Діяльність людини у світі немислима без уміння проектувати. В основу проекту закладається конкретний результат як конкретного продукту. Одним з варіантів технології проектування є метод, що отримав назву "Квест". Освітній квест – це проблемне завдання з елементами рольової гри, до виконання якої можуть використовуватися інформаційні ресурси.

Вперше дана методика, заснована на принципі комп'ютерної гри, в якій обов'язково ставиться конкретна мета, а гравці, використовуючи свої ресурси знань повинні досягати максимально високого результату, було запропоновано та успішно апробовано у 1995 році професором освітніх технологій Університету Сан-Дієго (США) Берні Доджем .

Актуальність методики квест-урокупов'язана з інноваційними напрямами освіти, в яких інформаційно-комунікативні технології виступають як науково-дослідницька основа заняття.

Ціль проектної технології квест-урокуполягає у зміні звичних стереотипів організації заняття. Завдяки використанню проектної технології учні отримують можливість самостійно обирати та структурувати матеріал, аналізувати отриману інформацію, вчитися самостійно приймати рішення у виборі тем та її поданні для обговорення на уроці. У просторі квест-уроку учні осягають елементи практичної роботи.

Завданнями проектної технологіїє розвиток креативного мислення; розкриття творчого потенціалу; формування навичок раціонального використання навчального часу; стимулювання пізнавальної мотивації.

Технологія квест дозволяє повною мірою реалізувати наочність, мультимедійність та інтерактивність навчання.

  • Наочність включає в себе різні видидемонстрацій, презентацій, відео, показ графічного матеріалу у будь-якій кількості.
  • Мультимедійність додає до традиційних методів навчання використання звукових, відео-, анімаційних ефектів.
  • Інтерактивність поєднує все вищезгадане і дозволяє впливати на віртуальні об'єкти інформаційного середовища, Допомагає впроваджувати елементи особистісно орієнтованого навчання, надає можливість учням повніше розкривати свої здібності.

Отже, суть квесту в тому, що зазвичай є певна мета, дійти до якої можна послідовно виконуючи завдання. Кожне завдання – це ключ до наступної точки та наступного завдання. А завдання можуть бути різними. Чудово те, що квести можуть проводитися як в аудиторії, так і на полігоні, тобто практично у будь-якому оточенні.

Квест побудований на комунікаційній взаємодії між гравцями. Не спілкуючись з іншими гравцями неможливо досягти індивідуальних цілей, що стимулює спілкування та служить гарним способомзгуртувати граючих. Квести допомагають учням чудово справлятися з командоутворенням, допомагають їм налагодити успішну взаємодію в команді, відчути і сформувати взаємовиручку, поділ обов'язків та взаємозамінність, і при необхідності навчитися без паніки мобілізуватися та дуже швидко вирішувати нестандартні завдання.

Квести несуть у собі елемент змагальності, вони сприяють розвитку аналітичних здібностей. Використання квестів розширює межі освітнього простору. Така роль квестів, що розвиває.

Навчання відбувається непомітно, адже під час вирішення поставлених завдань можна дізнатися багато нового. Квест – чудова можливість набути нових знань та досвіду.

Зміни, що відбуваються в сучасному суспільстві, вимагають розвитку нових способів освіти, нових педагогічних технологій, що сприяють індивідуальному розвитку особистості, творчої ініціативи, виробленню в навичок самостійної навігації в інформаційних полях, формування універсального вміння вирішувати проблеми, що виникають у професійній діяльності.

Квести можна використовувати на різних предметах, на різних рівняхнавчання у навчальному процесі. Вони можуть охоплювати окрему проблему, навчальний предмет, тему, можуть бути міжпредметними.

Розрізняють два типи квестів:

  1. короткочасний (використовується для поглиблення знань, їхньої інтеграції, розрахований на одне заняття).
  2. тривалий (використовується для поглиблення та перетворення знань учнів, розрахований на кілька занять).

Актуальність використання квестів сьогодні є наочною. Освіта нового покоління потребує використання у процесі технологій діяльнісного типу.

Перевагою квест-уроківє використання активних методів навчання. Квест-урок може бути призначений як групової, так індивідуальної роботи.

Ті, хто навчається в процесі роботи над таким квест-проектом, осягає реальні процеси, проживає конкретні ситуації. З погляду інформаційної діяльності під час роботи над квест-проектом його учаснику потрібні навички пошуку, аналізу інформації, вміння зберігати, передавати, порівнювати і основі порівняння синтезувати нову інформацію.

Виконуючи квест-проект, той, хто навчається, вчиться формулювати проблему, планувати свою діяльність, критично мислити, вирішувати складні проблеми, зважувати альтернативні думки, самостійно приймати продумані рішення, брати на себе відповідальність за їх реалізацію.

Залежно від сюжету квести може бути:

  • лінійними, в яких гра побудована по ланцюжку: виконавши одне завдання, учасники отримують наступне, і так доти, доки не пройдуть весь маршрут;
  • штурмовими, де всі гравці отримують основне завдання та перелік точок з підказками, але при цьому самостійно обирають шляхи вирішення завдань;
  • кільцевими, вони є той самий “лінійний” квест, але замкнений у коло. Команди стартують із різних точок, які будуть для них фінішними.

Структура освітнього квесту може бути наступною: вступ (у якому прописується сюжет, ролі); завдання (етапи, питання, рольові завдання); порядок виконання (бонуси, штрафи); оцінка (підсумки).

Технологія “Квест” здатна як розширити кругозір учнів, а й дозволяє активно застосувати практично свої знання і вміння.

Практична частина

Програма навчального заняття (у формі "квесту")

План заходу

№ елемента Елементи заходу Час Примітка
1. Вступна частина

Організаційний момент

  • Вступне слово викладача.
  • Мотивація.
  • Повідомлення мети та завдань квесту.
2 Маршрутні листи для команд.

Аркуші для записів.

2. Основна частина заходу
  • Загальні правила квест гри.
  • Виконання тестових завдань.
  • Наповнення ментальної карти.
  • Рішення кросворду.
  • Знаходження помилок у відеороликах.
  • Робота із інтерактивною схемою.
  • Усна презентація.
35 хв презентація.
3. Заключна частина заходу
  • Підрахунок балів.
  • Заключне слово викладача.
8 хв Оцінний лист.

КВЕСТ

Вступ

Загальні правила квест гри.

На виконання квесту навчальні формуються у групи. Проводиться інструктаж:

  • Ви включені до аналітичної групи експертів. Ваше завдання послідовно виконати поставлені завдання; в процесі роботи зібрати пазл, в якому захована ілюстрація, що має відношення до вашої майбутньої професії. Фрагменти пазла групи отримуватимуть за результатами виконаних робіт. Оцінюватися: розуміння завдання, аналіз, логічність, структурованість інформації, підходи до вирішення проблеми, індивідуальність, професіоналізм
  • Кожна команда сьогодні вирушить у “подорож” індивідуальним маршрутом. Цей шлях вказаний у маршрутному листі .
  • Результати фіксуватимуться в оціночному аркуші.
  • На кожному етапі підбиваються підсумки діагностики (контролю) знань, умінь та навичок. Залежно від результатів діагностики, викладач проводить корекцію. Оскільки основне завдання навчання – забезпечити міцне і свідоме оволодіння навчальними системою знань і умінь, необхідні професійної діяльності.

Виконання тестових завдань.

Тестування проводиться в системі розробленої http://www.mirapolis.ru/ версія 2. Система автоматично вибирає питання.

Характеристика цього тесту:

  • контролюючий, призначений для оцінки рівня засвоєння знань;
  • закритого типу (кожен питання супроводжується готовими варіантами відповідей, у тому числі необхідно вибрати одне чи кілька правильних);
  • вибірковий, складається з завдань, які включають як правильні, і неправильні відповіді, які мають зробити вибір;
  • комп'ютерний.

Робота з ментальною карткою

Використання ментальних карток на навчальному занятті розширює можливості організації інтерактивного навчання, сприяє актуалізації професійно-особистісного досвіду учнів.

При роботі використовується метод "Білі плями": у ментальній карті існують перепустки ключових слів, які необхідно записати. Учні працюють у програмі FreeMind (Версія 0.9.0 – 2011-02-19).

Заповнення кросворду

Міжпредметні зв'язки у професійному навчанні відіграють важливу роль у підвищенні практичної підготовки учнів. За допомогою багатосторонніх міжпредметних зв'язків закладається фундамент для комплексного бачення, підходу та вирішення складних проблем реальної дійсності.

Застосування знань із різних предметів конкретизуються, стають життєвішими.

Заповнюючи кросворд, що навчаються, показую знання з спорідненого предмета.

Відеоролики

Метод "Знайди помилки!". Суть методу зводиться до того, що тим, хто навчається, пред'являється відеоролик, що містить помилки. До початку даного етапу квесту учням повідомляється про існування неточностей, помилки в інформаційному матеріалі. Ставиться завдання встановити ці помилки та проаналізувати їх. Пошук активізує діяльність учнів, підвищує їхню уважність, зацікавленість у вирішенні проблеми.

Ролик із запланованими помилками виконує стимулюючу та контролюючу функції. Викладач оцінює рівень підготовки з предмета, перевіряє ступінь орієнтації учнів у матеріалі. .

Таким чином, за допомогою методу "Знайди помилки!" досягаються певні цілі навчання:

  • формуються вміння учнів оперативно, орієнтуватися в інформації, аналізувати та оцінювати її;
  • активізується діяльність учнів;
  • розвивається уважність під час пошуку помилок;
  • підвищується зацікавленість у вирішенні ситуації, проблеми;
  • розвивається мотивація та розвивається співпраця.

Інтерактивна схема

Що таке наочне навчання? Так це вчення, яке будується не на абстрактних уявленнях і словах, а на конкретних образах...
К.Д. Ушинський

Інструкція: протягом 10 хвилин учні повинні попрацювати з інтерактивною схемою, виконати ряд необхідних дій.

Для підготовки до виконання даного етапу квесту на попередніх заняттях вивчалася ця інтерактивна схема, використовувався метод мультимедійної наочності.

У Тлумачному словникуРосійської мови “наочний” визначається як “цілком очевидний із безпосереднього спостереження”, “заснований на показі, службовець для показу”.

Наочні методи – демонстрація різноманітних об'єктів, ілюстрацій, моделей, макетів, самостійні спостереження учнів.

Усна презентація “Сигнали”

Результатом квесту стає зібрана, проаналізована, систематизована інформація (пазли), яку необхідно подати у певній формі – усна презентація.

Інструкція:

  1. зібрати картинку, використовуючи зібрані пазли;
  2. визначити значення;
  3. представити усний коментар до зображеного на зображенні.

До початку усної презентації кожна команда отримує по 5 жетонів. Кількість жетонів змінюється залежно від якості уявлення, повноти відповіді. Отримані жетони можна використовувати для торгів, якщо в процесі квесту не було зібрано всіх пазлів. А також отримати додаткові жетони за відповіді на запитання.

ПІДСУМК квесту

Рефлексія.

Заповнення оцінного листа. Підрахунок балів. Підбиття підсумків. Виставлення та аналіз оцінок.

Організувати навчально-пізнавальну діяльність без оцінки неможливо: вона є одним із компонентів діяльності, її регулятором, показником результативності.

На цьому занятті використовувалася рейтингова система оцінки. Рейтинг – це число; виходить воно шляхом набору бонусів. Рейтингове оцінювання знань – один із суттєвих способів впливу на успішність учнів, формування інтересу до процесу навчання та його результатів.

Висновок>

Освіта - це індустрія,
спрямовану у майбутнє.
С.П. Капиця

В основу активізації пізнавальної діяльності учнів покладено:

  • принцип проблемності. Цей принцип передбачає подання навчального матеріалу у вигляді проблемних ситуацій та залучення учнів у спільний аналіз та пошук рішень.
  • принцип ігрової діяльності. Використовується ігрова діяльність за допомогою ігрових процедур: розігрування ролей, мозкової атаки, бліц-ігри і т.д.
  • принцип спільної колективної діяльності. Проведення невеликих дискусій під час аналізу та вирішення проблемних ситуацій дозволяє створити активну, творчу та емоційно позитивну атмосферу. У цьому створюються умови виникнення самоорганізації колективної діяльності учнів.

Переваги заняття-квесту:

  1. Учні бачать собі кінцевий результат - річ, що вони зробили своїми руками.
  2. Ведення занять даним методом дає змогу навчити вирішувати нові, нетипові завдання, виявити ділові якості.

Все вищевикладене зовсім не означає, що слід повністю відмовитися від традиційних видів робіт – пояснювально-ілюстративних, репродуктивних, фронтальних методів та класно-урочної системи. Мова йдепро пріоритети, про зміщення акцентів – і не більше. Залежно від мети навчання та змісту навчального матеріалу викладач обирає ті форми та методи, які можуть дати добрий результат.

Великий німецький педагог другої половини ХIХ століття А.Дістервег писав: "Поганий учитель підносить істину, добрий учитель вчить її знаходити".

Технологія "квест" застосовується як у навчальній діяльності, так і в позакласній роботі. Вона допомагає розвитку творчих здібностей учнів. Динамізм і мобільність дуже приваблює учнів, особливо старших класів. Технологічна карта - методична новинка в роботі вчителя. Тому цей матеріал буде цікавий для педагогів. з дітьми різного віку

Завантажити:

Попередній перегляд:

Щоб користуватися попереднім переглядом презентацій, створіть собі обліковий запис ( обліковий запис) Google і увійдіть до нього: https://accounts.google.com


Підписи до слайдів:

Технологія «квест» у роботі вчителя історії

Квест (від англ. «Пошук», термін прийшов зі світу комп'ютерних ігор) – у нашому розумінні це гра на місцевості, метою якої є пошук будь-яких об'єктів.

Алгоритм підготовки та проведення квесту Розвідка Вивчення обраного об'єкту Розподіл доручень Розробка ігрової програми Підготовка матеріалу Оповіщення про гру Проведення квесту Аналіз справи Пошук маршруту Визначення термінів гри Аналіз матеріалу Вибір тематики гри

2011 – 2012 районний проект «Гра – квест «Наш старий Політехнічний інститут» Мета: Активізувати пізнавальний інтерес учнів до історії та культури Виборзького району. Завдання: 1- розширити культурний рівень учнів 2- познайомити з визначними пам'ятками парку Політехнічного інституту 3- спонукати до самостійного краєзнавчого пошуку


За темою: методичні розробки, презентації та конспекти

«НОВІ ТЕХНОЛОГІЇ В ОСВІТІ: ІНФОРМАЦІЙНІ ТЕХНОЛОГІЇ ЯК ФАКТОР ПІДВИЩЕННЯ ЯКОСТІ ОСВІТИ»

Швидкий розвиток інформаційного суспільства, поширення мультимедійних та мережевих технологій дозволяють розширити можливості використання ІКТ у школі. Сучасні засобиінформаційних та ко...

Новій школі – нові технології

У своїй душі ми, вчителі, експериментатори. Коли знаходимо для своєї роботи щось нове, радіємо, як бувають щасливі діти, так і я. Технологія РКМПП дуже доречна прижилася в нашій школі: застав...

Сподобалася стаття? Поділитися з друзями: