Підключиться до ГТА 5 онлайн. Grand Theft Auto V. Графіка. Посібник з налаштувань. Тестування продуктивності. Багатоканальна архітектура пам'яті

Незважаючи на те, що grand theft auto 5 вийшла ось уже більше трьох роківтому, а на ПК вже більше року тому, вона була і залишається справжнім еталоном графіки комп'ютерних іграх. Як і раніше, гравці по всьому світу умовно оцінюють потужність свого комп'ютера, перевіряючи, наскільки добре він працює з Grand Theft Auto 5. Гра дійсно не завжди стабільно працює навіть на досить потужних машинах, на що сподіватися тим, чий кремнієвий друг ось-ось справить своє семиріччя? У цій статті ми намагаємося допомогти вам зробити так, щоб оптимізація ГТА 5 пройшла успішно. Тут ви знайдете не тільки патч для слабких ПК, але й парочку дуже корисних порад щодо оптимізації роботи вашої відеокарти та операційної системи. Зробіть так, щоб ваша гра не клала!

Як збільшити FPS копаючись у налаштуваннях

Не турбуйтеся, способи оптимізувати гру для слабких ПК існують і саме в цій статті ви знайдете найкращі, перевірені та ефективні з них. Отже, як провести налаштування GTA 5? Як запустити гру на ноутбуці? Давайте почнемо з найбільш очевидних і простих способів, адже, цілком можливо, цього буде достатньо для того, щоб підвищити фпс на комп'ютері. Наша оптимізація GTA 5 почнеться з того, що ми добре покопаємося в налаштуваннях гри та конфігурації вашого комп'ютера.

Насамперед, понизьте вимоги. Вимкніть все, що пов'язане з пострендерингом, згладжуванням (у тому числі FXAA та MSAA), дальністю промальовування об'єктів, роздільною здатністю екрану та якістю текстур. У грі існує спеціальна шкала використання відеопам'яті (відображається прямо у вікні налаштувань у грі), орієнтуючись на яку можна без проблем підібрати відповідні налаштування для вашої системи. Ще одним важливим пунктом є вибір використовуваної версії DirectX. DirectX 11 вимагає для роботи набагато більше ресурсів комп'ютера, ніж DirectX 10.

Якщо ви поставили на мінімум все, що тільки можна і все одно не отримали комфортної для гри кількості кадрів, що відображаються в секунду, то не впадайте у відчай! Спробуймо покопатися в налаштуваннях програмного забезпечення для вашої відеокарти. Крім звичайних засобів управління пристроєм (на зразок Панелі управління NVidia), існують ще й спеціальне програмне забезпечення, створене для оптимізації роботи вашої відеокарти сучасних іграх. Для відеокарт NVidia така програма називається GeForce Expirience, відеокарти від фірми AMD використовують аналог – AMD Catalyst або Radeon Software Crimson Edition. Обидві програми відмінно справляються з оптимізацією роботи відеокарти, що має відчутно підвищити фпс ГТА 5 ПК.

Також, зрозуміло, варто завершити всі програми, які витрачають ресурси комп'ютера. Маються на увазі: браузери, програми для потокового скачування, інші ігри тощо. Якщо ваша GTA 5 страшенно гальмує, то загляньте в "диспетчер завдань" і панель швидкого доступу, швидше за все, там ви знайдете безліч програм, що забирають дорогоцінну обчислювальну потужність у гри. Є і ще радикальніший спосіб (що не гарантує, втім, успіху): зберегти всю необхідну вам інформацію на якийсь зовнішній носій і повністю перевстановити Windows. Повірте, навіть небо, навіть Аллах, точно не знають скільки різного інформаційного мотлоху скупчилося на вашому комп'ютері, особливо якщо ви до ладу не займалися очищенням системи протягом скільки-небудь тривалого часу. Нова, ще не забита сміттям, система завжди працюватиме швидше і стабільніше, ніж стара і захаращена.

Програми для збільшення ФПС у GTA 5

Ви зробили все, що описано в першій частині статті, але ваш ФПС все одно не піднімається вище 5? Не хвилюйтеся, є ще кілька способів GTA 5 для слабких ПК. На щастя, існує GTA 5 патч для слабких комп'ютерів, а також різні програми, що дозволяють грати ГТА 5-60 ФПС. Почнемо по порядку:

FPS Booster

Програма FPS Booster GTA 5, швидше за все, і стане відповіддю на одвічне питання: як підвищити ФПС у ГТА 5. Ця невелика утиліта відключає деякі процеси GTA 5, а також збільшує пріоритет гри при розподілі ресурсів комп'ютера. Програма дійсно працює, що було перевірено нами експериментально. GTA 5 ФПС підвищився, в середньому, на 20-30%, без особливо помітного погіршення графіки. Останню версію FPS Booster ви можете абсолютно безкоштовно скачати з нашого сайту.

Extreme Low End PC Settings

Ця програма, а точніше, GTA 5 мод для слабких комп'ютерів, дозволяє вам знижувати налаштування гри навіть нижче, ніж дозволяють стандартний інструмент налаштування GTA 5 пк. За заявами автора, ця утиліта здатна забезпечити більш менш комфортну гру, навіть на комп'ютерах, що мають всього 2 Gb RAM, що набагато нижче навіть мінімальних вимог GTA 5, офіційно озвучених Rockstar Games. Цю програму ви також можете безкоштовно скачати з нашого сайту. Цей патч для ГТА 5 для слабких комп'ютерів буде, мабуть, ваш останній шанс, якщо ніщо інше не допомогло.

Якщо навіть після всіх вищеописаних дій, ви так і не змогли на своє задоволення пограти в Grand Theft Auto 5, то все, що нам залишається вам порадити це здати вашу антикварну ЕОМ в який-небудь музей і все-таки придбати щось сучасніше.

Максимальна дальність промальовування, якість частинок, тесселяція, якість трави ... Якщо ви намагаєтеся видавити з нової Grand Theft Auto V ще пару-трійку кадрів в секунду, вас можуть трохи спантеличити деякі опції в налаштуваннях. Наскільки сильно вони змінюють візуальну складову гри? Як вони впливають на продуктивність? Та що взагалі вони являють собою?

На щастя, Nvidia склала зручне керівництво про графік GTA V, де пояснюються всі візуальні налаштування, а на скріншотах демонструється різниця.

Само собою, чим вищий роздільна здатність, тим приємніше виглядає гра, проте часом від зміни налаштувань різниця не так впадає в око, а приріст частоти кадрів виходить суттєвий. Частину гайду, де компанія щосили розхвалює свою продукцію, ми пропустили, але я впевнений, що вона не така важлива для гравців.

Звичайно, ніхто не забороняє вам дійти до всього самого, який поклав на метод наукового тику, але керівництво полегшить вам життя. Вивчивши графіки, я, швидше за все, знижу якість трави, щоб досягти стабільних 60 кадрів на секунду. Щоправда, всі мої короткі візити до Лос-Сантосу незмінно закінчуються пошуками ставка, де можна поплавати. Щось зі мною явно не так…

Переклад гайда дивіться нижче. Будь-які питання можна ставити у коментарях ще нижче.

Grand Theft Auto V не потребує представлення. Це один із лідерів продажів усіх часів, який заслужив найвищу оцінку критиків серед ігор останнього десятиліття. І тепер, коли нарешті вийшла довгоочікувана PC-версія, ми пропонуємо вам докладний розбірїї технологічної начинки, що зустрічає вас в особі найрізноманітніших налаштувань графіки.

Системні вимоги

Нижче представлені офіційні системні вимоги, що показують, наскільки масштабована Rockstar змогла зробити свою гру. Мінімальні дозволяють запустити її навіть у старих машинах; якщо хочеться картинки, як у консолях, то ознайомтеся з рекомендованими. Однак, щоб насолодитися максимальною якістю графіки, вам знадобиться щось у рази швидше.

Мінімальні

  • ОС: Windows Vista 64-Bit чи новіший
  • Процесор: Intel Core 2 Quad Q6600 або AMD Phenom 9850
  • Оперативна пам'ять: 4 ГБ
  • Відеокарта: GeForce 9800 GT 1 ГБ або AMD HD 4870
  • DirectX: версія 10 або новіша
  • Процесор: Intel Core i5-3470 3,2 ГГц або AMD FX-8350 4,0 ГГц
  • Оперативна пам'ять: 8 ГБ
  • Відеокарта: GeForce GTX 660 або AMD HD 7870

Зауваження щодо тестування

У Лос-Сантосі та окрузі Блейн не буває двох однакових секунд. Гойдаються дерева, відбуваються незаскриптовані події, випадково генеруються люди. Все це створює атмосферу живого, дихаючого світу, але водночас ускладнює ідеальне порівняння та тестування. На противагу такій варіативності кожен тест проганявся кілька разів, і для тесту кожної настройки вибиралося кілька локацій.

У таких випадках ми вдавалися до швидких збережень, режиму режисера та геймплейних сценаріїв для імітації очікуваної продуктивності у грі. Але іноді все ж таки доводилося користуватися вбудованим бенчмарком. Проблема в тому, що кожна з чотирьох частин видає розкид в 5 fps від тесту до тесту. Щоб пом'якшити вплив цього розкиду, ми згенерували відправну точку у вигляді середнього результату з 10 тестів на максимальних налаштуваннях. Потім, визначаючи вплив окремих налаштувань на продуктивність, ми проводили ще по п'ять тестів на кожен рівень деталізації опції, що перевіряється, і брали середнє значення за ними, роблячи цифри настільки точними, наскільки це можливо.

Для візуального порівняння налаштувань, що потребують перезавантаження, проводилися додаткові тести із захопленням відео за допомогою ShadowPlay з максимально можливим бітрейтом та швидкістю 60 кадрів на секунду. Ми отримували трихвилинні ролики розміром ~1,6 ГБ, з яких згодом відбирали зображення. Вони дещо відрізняються один від одного, але ми переконані, що це найточніший спосіб відображення впливу таких налаштувань на графіку.

Що стосується представлених результатів: якщо у вас відеокарта попереднього покоління, чекайте більшого розкиду продуктивності на різних рівнях деталізації. Наприклад, графічні процесори серії GeForce GTX 900 швидше за попереднє покоління справляються зі згладжуванням і тесселяцією, так що різниця між FXAA і MSAA або включеною/вимкненою тесселяцією на них буде менш помітна.

І нарешті, будь ласка, зверніть увагу, що хоча вбудований бенчмарк найкраще відображає вплив певних налаштувань, реальна продуктивність може дуже сильно просідати під час насичених екшеном сцен при п'яти зірках або на прогулянках лісистою місцевістю. Для більшої надійності визначення продуктивності пропонуємо вам корисна порада: діліть надвоє будь-які показники бенчмарку для інтенсивних моментів в одиночній грі або для гри з 29 іншими людьми у Grand Theft Auto Online.

Ексклюзивні графічні покращення PC-версії

Як і будь-яка мультиплатформна гра Grand Theft Auto V краще виглядає і працює на PC. Покращено якість текстур, дальність видимості та інші звичні моменти, а також додано кілька додаткових опцій, щоб змусити попотіти конфігурації. Ще більше підвищуючи реалістичність графіки PC-версії, ми тісно співпрацювали з Rockstar, щоб представити технології Percentage Closer Soft Shadows, TXAA Anti-Aliasing і 3D Vision. А використовуючи технології відеокарт GeForce GTX, ви можете підвищити роздільну здатність картинки з Dynamic Super Resolution (DSR), насолодитися плавністю геймплея з G-SYNC і стримати гру на пристрої SHIELD і на свій телевізор з GameStream.

М'які тіні PCSS

NVIDIA PCSS - це відмінне рішення для розробників, які прагнуть реалізувати у своїй грі тіні, що правдоподібно пом'якшуються. Як і в реальності, такі тіні стають більш розмитими разом зі збільшенням відстані від об'єкта, що освітлюється, посилюючи реалістичність картинки і занурення в гру.

У Grand Theft Auto V PCSS активується вибором варіанта NVIDIA PCSS в опції Soft Shadows, і ось як це виглядає:

У порівнянні зліва показана «AMD CHS» (Contact Hardening Shadows), технологія, яка «динамічно змінює різкість тіней в залежності від їх віддаленості від джерела світла та об'єктів, що їх відкидають», роблячи «розмиття м'яких тіней більш реалістичним». Праворуч «NVIDIA PCSS». Обидві технології виявляють себе краще за стандартні опції «Softest», «Softer», «Soft», і «Sharp», але тільки PCSS дійсно пропонує реалістичне відображення тіней.

На наступному прикладі відзначте, як тіні PCSS падають на плющ поруч зі сміттєвими баками без неприродного потемніння листя. Більше того, тіні на тонованому вікні магазинчика теж пом'якшуються, як і належить.

І нарешті, приклад взаємодії кількох тіней, що відкидаються з різної відстані:

Щоб PCSS показувала найкращий результат, включайте наступні налаштування для максимальної якості тіней на всіх поверхнях та дальності їхньої видимості:

  • Shader Quality: Very High
  • Shadow Quality: Very High
  • Grass Quality: Ultra
  • High Resolution Shadows: On

Докладніше ці налаштування ми розглянемо трохи згодом.

Продуктивність: У Grand Theft Auto V багато тіней, що відкидаються з різної відстані та з різної висоти. Але включення PCSS точно враховуватиме ці відстані, підвищуючи реалістичність оточення.

При всіх інших налаштуваннях на максимумі, з опції Soft Shadows можна вичавити щонайбільше 6,4 fps, що відносно мало з урахуванням повсюдного покращення картинки.

Згладжування TXAA

NVIDIA TXAA – це технологія згладжування, спеціально розроблена для вирішення проблеми «тимчасового аліасингу», зміщення країв, що згладжуються при поворотах камери або пересуванні гравця. Тимчасовий аліасинг, зазвичай званий сповзанням або мерехтінням, особливо ріже око в іграх з деталізованою картинкою і безліччю об'єктів, що рухаються, а Grand Theft Auto V - яскравий приклад такої гри. Комбінуючи згладжування MSAA зі спеціальними прийомами у стилі CG-картинки з фільмів та тимчасовим фільтром, TXAA ефективно бореться з тимчасовим аліасингом і одночасно згладжує геометрію краще, ніж 8x MSAA.

У Grand Theft Auto V TXAA є поряд з MSAA і FXAA, і в сумі представлено сім варіантів згладжування – гравцям буде, що вибрати на основі своїх переваг та міркувань продуктивності. Далі наведено порівняння всіх варіантів (зверніть увагу: щоб задіяти TXAA, спочатку потрібно вибрати MSAA 2x або 4x і потім виставити TXAA на "On").

Під час гри, коли все перебуває в русі, тимчасовий аліасинг набагато помітніший за звичайний, як і в будь-якій іншій грі з відкритим світом. Як ми вже сказали, TXAA – єдиний спосіб боротися з ним. Однак, за зображеннями ми можемо перевірити лише якість картинки: у випадку з FXAA іноді згладжування взагалі ледь помітне, дрібні деталі відображаються некоректно, а на вільних просторах спостерігається розмиття. MSAA тим часом демонструє контури на одних об'єктах (можливо, аліасинг шейдерів) і взагалі не згладжує інші, що помітно і на TXAA, але меншою мірою.

Тим, хто користується MSAA, ми часто радимо включати також і FXAA, для ефективного згладжування альфа-текстур, що застосовуються у листі, дротяній сітці та інших дрібних деталях, які було б невигідно створювати у вигляді геометрії. Однак, у даному випадку Grand Theft Auto V, по-видимому, використовує шейдер або додаткову пост-обробку на кшталт «Multisample Alpha Test» у World of Warcraft, що згладжує альфа-текстури при використанні MSAA. Перевагу такого прийому можна спостерігати порівняно нижче.

Власникам відеокарт серії GeForce GTX 600, 700, 800, або 900 на архітектурі Kepler або Maxwell вибір слід зупинити на TXAA, що ефективно прибирає тимчасовий аліасинг - один з найнабридливіших артефактів у будь-якій грі. Для найкращого результату комбінуйте TXAA з DSR, щоб усунути будь-який аліасинг, що залишився.

Якщо ваша відеокарта не дозволяє використовувати TXAA, то найкращим рішенням буде DSR у поєднанні з FXAA, яке в низьких дозволах традиційно проявляє себе краще за MSAA.

Апаратне згладжування серйозно впливає на продуктивність, але якщо вам потрібна максимальна якість картинки, це ціна, яку доведеться заплатити.

Додаткові налаштування графіки

Ambient Occlusion

Ефект розсіяного затінення додає контактні тіні там, де зустрічаються дві поверхні або два об'єкти і там, де один об'єкт заважає світлу потрапляти на інші. Однак, зараз у Grand Theft Auto V немає AO-тіней через помилку програми. Сподіватимемося, що це виправлять у найближчому оновленні, після чого ми й розглянемо вплив цієї настройки та оновимо цей посібник.

Ефект розсіяного затінення додає контактні тіні там, де зустрічаються дві поверхні або два об'єкти і там, де один об'єкт заважає світлу потрапляти на інші. Однак, зараз у Grand Theft Auto V це налаштування працює не зовсім правильно, очікується, що незабаром їй повернуть повноцінну функціональність за допомогою фіксу. Втім, кмітливі гравці знайшли спосіб обійти цю проблему: змінюємо значення Ambient Occlusion, застосовуємо, змінюємо PostFX на Normal, застосовуємо, змінюємо PostFX назад на Ultra (або інше попереднє значення).

Цей метод дозволяє нам продемонструвати різницю між Ambient Occlusion High та Off, а ось Normal, мабуть, як і раніше не працює, зовсім не відрізняючись від High. Не сумнівайтеся, ми ще повернемося до цього налаштування, коли буде випущено офіційний фікс.

На прикладі вище показано очікуваний ефект застосування Ambient Occlusion.

У незаселеній місцевості Ambient Occlusion змінює рівні яскравості у тіней на траві, що перекривають один одного, і досягає правильного затінення рослинності, що потрапляє під тінь.

У місті ми спостерігаємо більш правдоподібну картинку на передньому плані та невеликі зміни на задньому.

Останнє порівняння демонструє, як Ambient Occlusion працює на екстремальних відстанях, додаючи тіні навіть ледь помітним об'єктам.

Продуктивність: У поточному неповноцінному стані Ambient Occlusion обходиться в кілька кадрів за секунду, при цьому значно покращуючи графіку, що робить її однією з обов'язкових опцій.

Ми дамо вам знати, якщо щось зміниться після виходу офіційного фіксу.

Anisotropic Filtering

Анізотропна фільтрація покращує відображення текстур, що розташовані вдалині або під кутом до камери. У Grand Theft Auto V вона працює, як і очікується, з мінімальним впливом на продуктивність, як ви могли сподіватися.

DirectX

Grand Theft Auto V пропонує використовувати три версії DirectX: DirectX 10, DirectX 10.1, і DirectX 11. Перші дві додані головним чином з міркувань сумісності зі старими відеокартами без підтримки DirectX 11. Однак, вам все ж таки може бути цікаво, чи будуть вони працювати швидше , незважаючи на те, що у 11 версії більше можливостей, вона краще оптимізована і її робота в іграх регулярно покращується в нових версіях драйверів GeForce.

Що ж, ми перевірили це, заздалегідь вимкнувши в режимі DirectX 11 функції, недоступні старим версіям.

Не дивно, що продуктивність виявилася вищою саме на DirectX 11, тому ми вирішили включити додаткові графічні поліпшення, що не працюють на старих API.

Distance Scaling

Ця опція Grand Theft Auto V відповідає за рівень деталізації, змінюючи кількість деталей, що відображаються в окремий момент часу і налаштовуючи якість віддалених об'єктів при першому попаданні в кадр. Високі значення збільшують якість будівель та навколишньої місцевості, підвищують кількість об'єктів, автомобілів та пішоходів та вірогідніше відображають усі ігрові елементи, коли змінюється відстань між ними та гравцем.

Для підтримки вражаючої дальності видимості гри великі об'єкти, на зразок високих будинків та гір, видно завжди, але з різним ступенем промальовування, залежно від місцезнаходження гравця. Коли ж гравець наближається до них, Distance Scaling підвищує їхню деталізацію.

Найпомітніший ефект від цієї настройки – зниження ймовірності різкого виникнення об'єктів у полі зору гравця. Ви легко можете випробувати це неприємне явище, знизивши Distance Scaling і проїхавши містом на великій швидкості або запустивши бенчмарк. Вибирайте значення рівня деталізації, виходячи з того, наскільки сильно це вас дратує.

Продуктивність: Вплив Distance Scaling може сильно змінюватись від локації до локації і сильно залежить від усіх інших опцій. Наприклад, при низькому значенні Population Density вплив Distance Scaling буде не надто різким, тому що на вулицях буде менше машин та пішоходів. Але якщо Grass Quality викручена до краю, і ви десь у лісі, продуктивність відразу впаде.

Для тесту ми вибрали локацію з різноманітними ігровими елементами, на ній вплив Distance Scaling виявився помірним. Але, як вже було сказано, тут все залежить від інших ігрових налаштувань, оточення і сценарію геймплею.

Враховуючи позамежний рівень різко виникаючих об'єктів на низьких значеннях, Distance Scaling є однією з найважливіших та пріоритетних налаштувань. Просто будьте готові змінити її при вході на нову локацію, виправивши інші опції.

Extended Distance Scaling

Як випливає з назви, це розширена версія Distance Scaling, яка додає більше деталей у сфері її впливу та далеко за її межами. Зокрема, це видно на нашому першому наборі порівнянь, де всі об'єкти стали більш детальними; на пагорбі біля напису Vinewood також з'явилися нові деталі.

Продуктивність: Високий рівень деталізації кожного ігрового об'єкта дуже знижує продуктивність. І знову тут багато залежить від локації та інших налаштувань.

З усіх опцій, Extended Distance Scaling найбільш згубно позначається на продуктивності, коли навколо купа людей, машин, поліції, трави та вибухів, що в точності протестувати неможливо. Тому настійно рекомендується користуватися нею лише на найпотужніших комп'ютерах.

Extended Shadow Distance

На додаток до дальності малювання тіней Extended Shadow Distance збільшує їх якість, додає нові тіні та підвищує їх достовірність, перетворюючи приблизні розмиті тіні на коректні та деталізовані.

Продуктивність: Незважаючи на розміщення в меню Advanced Graphics, навіть високий рівень цієї настройки незначно позначається на продуктивності в будь-якій сцені та за будь-якої роздільної здатності.

Extended Shadow Distance – це не обов'язкова опція, але якщо у вас є запас продуктивності, її варто включити для відображення тіней під машинами та деякими об'єктами на дистанціях від середньої до високої і для підвищення якості всіх тіней.

Grass Quality

на початкових етапах Grand Theft Auto V це налаштування слабко відбивається на продуктивності, але варто тільки вибратися з міста на природу, різниця відразу стане відчутною. У таких місцях фреймрейт помітно просідає навіть найпотужніших конфігураціях.

На Ultra великі території потопають у листі, квітах та траві з високим рівнем деталізації та потенційно з тінями високої роздільної здатності та якості Very High, залежно від ваших налаштувань. На Very High скорочується кількість віддаленої рослинності, на тіні, що залишилася, і на деяких ближчих об'єктах менше додаткових тіней. Об'єкти та текстури вже починають різко з'являтися перед очима, і з цим все стає ще гірше за зниженого рівня деталізації. Далі, на High забирається переважна більшість тіней, а на Normal взагалі забирається майже вся рослинність.

Робимо пару кроків тому, і більшість трави на пагорбі випадає з дистанції видимості, миттєво підвищуючи продуктивність.

Наш останній приклад демонструє різницю у рівнях деталізації на протяжній місцевості.

Продуктивність: Grass Quality – найненажерливіша опція з усіх, і вона залишається такою навіть при низьких налаштуваннях тіней.

Тільки найшвидші системи здатні впоратися з Ultra, а Very High потягне лише нове залізо. В інших випадках слід зупинитись на High, тому що на Normal від трави майже нічого не залишається.

High Detail Streaming While Flying

Ця опція працює аналогом рівня деталізації для польотів, підвищуючи якість картинки на шкоду продуктивності. Без неї збільшується кількість об'єктів, що різко виникають, але тут варто помітити, що в польоті це в будь-якому випадку неминуче. Втім, при відключенні опції таке стає помітнішим.

Продуктивність: Вплив цієї настройки, як і багатьох інших Grand Theft Auto V, сильно залежить від локації та інших налаштувань, а в даному випадку, ще й від висоти.

В ігровому бенчмарку різниця залишається в межах 4 fps, але під час гри в місті вона вже значніша. Якщо ви часто літаєте, це налаштування варто включити, але якщо польоти – це не зовсім ваше, можна сміливо не користуватися ним для додаткової продуктивності в тих рідкісних випадках, коли ви все-таки злітатимете в небеса.

High Resolution Shadows

Тут все зрозуміло за назвою - налаштування підвищує деталізацію тіней. Однак це дійсно помітно тільки при значенні Sharp в м'яких тінях. Приклад нижче демонструє, як змінюється якість тіней в залежності від поверхні, на яку вони падають і від їхньої віддаленості від свого об'єкта та від гравця.

Зверніть увагу, що для цієї опції Shadow Quality потрібно виставити на Very High.

Продуктивність: Це просунута опція тіней, що пропонує їхню максимальну реалістичність. Втім, з урахуванням її щодо сильного впливуна продуктивність, власникам слабких систем краще зупинитись на Soft Shadows зі значенням Soft. Це не тільки замаскує нестачу достовірності тіней, а й допоможе приховати аліасинг, що виникає при відключенні High Resolution Shadows.

У деяких випадках High Resolution Shadows впливає на продуктивність сильніше. Як правило, це стосується лісистої місцевості з великою кількістю рослинності якості Ultra і Very High.

Ignore Suggested Limits

За замовчуванням ця опція не дає гравцям виставляти параметри, що перевищують доступну кількість відеопам'яті. Виставивши значення On, ви зможете вмикати будь-які налаштування. Зверніть увагу, що це може призвести до істотного падіння продуктивності, підвисання (коли дані вивантажуються/завантажуються у відеопам'ять) і вильотів. Більшості користувачів краще залишити цю опцію вимкненою.

In-Game Depth of Field Effects

Ця опція стане в нагоді, якщо вам подобається стильне розмиття заднього плану та інших елементів під час посадки в машину, повороту за кут або прицілювання. Її використання, за аналогією з Motion Blur – справа смаку. Опція стає доступною, коли якість PostFX встановлена ​​на Very High або Ultra. Вона добре проявляє себе в проміжних роликах і фіксує увагу гравця на важливих подіях, але насправді іноді неправильно розмиває весь екран під час гри, після чого занадто швидко переходить назад до різкої картинки.

Продуктивність: Ефекти глибини різкості позбавлять вас більше 1,6 fps у грі, плюс ще пари кадрів в секунду в роликах, але внаслідок їх неінтерактивності, це зазвичай не помічається.

Щоб трохи підвищити продуктивність без шкоди якості картинки, можна зменшити PostFX до Very High - про роботу цієї опції ми розповімо трохи далі.

Long Shadows

Long Shadows відповідає за більш достовірні тіні під час заходу сонця та світанків (час можна встановити вручну в режимі режисера). Щоправда, ефект настільки незначний, що не всі точно визначать різницю навіть за прямого порівняння.

Продуктивність: Ефект не явний, так що можна сміливо відключити опцію, заощадивши пару-трійку fps.

Particles Quality

Правильна оцінка цієї опції – завдання нелегке. Усі вибухи у грі відрізняються один від одного, а фізика та погода посилюють ці відмінності. Ми можемо напевно сказати, що Particles Quality робить вибухи та інші ефекти об'ємнішими і деталізованішими, а на значеннях High і Very High у частинок з'являються тіні.

Наш приклад далекий від ідеального, але з усіх скріншотів та відеороликів він найбільше демонструє вплив опції. Зверніть увагу на полум'я навколо білого фургона зліва та на загальну якість вибухів.

Найпродуктивнішим інструментом тестування частинок є ігровий бенчмарк, незважаючи на його варіативність, так що його результати і показані на графіку.

Загалом, при викручуванні налаштування якість ефектів і кількість частинок трохи підвищується. Під час масштабних перестрілок і вибухів, що чергуються, кількість частинок на екрані зростає, але ми ніколи не помічали величезного впливу на продуктивність. Навіть у найінтенсивніших сценах фреймрейт просідає максимум на 6-10 fps.

Population Density

Придивіться до цієї опції, якщо хочете, щоб Лос-Сантос кипів життям та його вулиці були заповнені людьми. Однак, як і у випадку з Particles Quality, її складно оцінювати через фактор випадковості, до того ж зміни не набирають чинності, поки ви не підете або не поїдете досить далеко від поточного місцезнаходження. Тому тут нам знову доводиться користуватись бенчмарком.

Достатньо очікувано, разом із підвищенням налаштування підвищується і кількість пішоходів навколо гравця (на 50% кілька людей відображаються трохи далі). Щодо транспорту, тут набагато більше варіативності – на максимальних налаштуваннях кількість трафіку разюче змінюється від одного тесту до іншого. На 0% ми помічали одну машину на дуже великій відстані, тому вирішили перевірити розміщення машин в інших сценах. Виявилося, що транспорт необов'язково виникає в безпосередній близькості від гравця, іноді він з'являється на межі зони дії опцій Distance Scaling та Extended Distance Scaling. Для порівняння, пішоходи майже завжди з'являються на малій та середній дистанціях.

Другий етап порівнянь точніше вказує вплив опції на щільність трафіку. Найпильніші читачі можуть побачити машини на наступній секції магістралі, за підйомом, на всіх рівнях деталізації. Оскільки їх не видно, вони майже не впливають на продуктивність, але допомагають робити оживити світ (не забувайте, дистанція їх відображення залежить від двох налаштувань Distance Scaling). У міру наближення гра відобразить їх детальніше або видалить з поля зору, залежно від налаштування Density, що під час польоту може трохи дратувати. На дорозі ви цього не помітите, так що це досить спритний прийом для підвищення правдоподібності світу. Особливо красиво все виглядає вночі, коли автомобілі їздять з включеними вогнями, створюючи атмосферу мегаполісу, що вирує.

Продуктивність: Обчислити вплив Population Density на продуктивність – таке ж непросте завдання. Бенчмарк демонструє різницю в кілька fps, але в реальних ігрових ситуаціях цей розкид можна подвоювати. а то й потроювати.

На основі наших тестів ми рекомендуємо 75% як «золоту середину». Дороги та тротуари будуть добре заповнені, і у вас залишиться невеликий запас продуктивності для інших ефектів. Однак, зауважте, що з підвищенням кількості пішоходів та транспорту ефекти відбиття, тіні та пост-ефекти будуть впливати на фреймрейт набагато серйозніше. Можливо, вам доведеться знижувати їх якість за високого значення Population Density, якщо продуктивність стане занадто низькою.

Population Variety

Ця опція є унікальною тим, що не впливає на продуктивність, але помітно позначається на загальному реалізмі гри. Найпростіше пояснити її так: якщо в грі є 100 різних транспортних засобів та 50 різних пішоходів, то 50% Population Variety завантажить у відеопам'ять 50 машин і 25 пішоходів, яких потім випадково розподілятиме по ігровому світу. При 100% Population Density це призведе до копій, що повторюються в кожній сцені, що заважатиме зануренню в гру. Високе значення Population Variety знизить кількість «клонів» і додасть різноманітності транспортний потік.

Згідно з загальноприйнятими правилами дизайну, кожна модель пішохода або машини складається з однакової кількості полігонів, щоб ціна малювання п'яти різних людейвідповідала п'ятикратному малюванню одного. Кожна модель і набір текстур потребують певної кількості відеопам'яті, і Population Variety дозволяє Grand Theft Auto V завантажувати більше унікальних ресурсів.

Таким чином, ця опція залежить тільки від пам'яті відеокарти, а Population Density при цьому визначає продуктивність. Тим, кому доступно лише 2 ГБ, краще піти на компроміс у плані налаштувань, що споживають багато пам'яті, і, на нашу думку, якісні тіні та текстури важливіші, ніж Population Density.

Post FX

Такі пост-ефекти, як motion blur (опціонально), bloom, відблиски на об'єктивах, постійна глибинарізкості фону та HDR – головні складові цієї опції, але іноді ви спостерігатимете і сутінкові промені («Промені бога»), марево та інші об'ємні ефекти. Зауважте, що для роботи In-Game Depth of Field Effects та Motion Blur потрібні значення Ultra або Very High.

Зниження до Very High зменшує якість та інтенсивність блуму на певних об'єктах освітлення, наприклад, фарах, і, якщо добре придивитися, достовірність інших ефектів теж трохи знижується. На High якість ще трохи нижче, також зникають деякі відблиски. Нарешті, на Normal якість ефектів остаточно падає, а блум взагалі відключається.

Продуктивність: Цікаво, що деякі гравці повідомляють про значний приріст продуктивності при зниженні Post FX з Ultra до Very High - у них спостерігається збільшення до 10 fps. Це йде врозріз з нашими власними тестами, навіть коли ми вибираємо ті ж локації та перевіряємо роботу тих самих відеокарт з такими ж налаштуваннями, що й у цих гравців. Ми дивуємося, чому так виходить, і радимо вам особисто протестувати цю опцію на своєму комп'ютері.

Ми тестували Post FX у заповненій вогнями та трафіком туманної міської локації під час сутінків, що створювало чудову комбінацію безлічі інтенсивних ефектів. В інший час доби та за інших погодних умов різниця між Normal та Ultra становила всього 3-5 fps.

Враховуючи погіршення картинки на Normal та незначний вплив на продуктивність (у наших тестах), ми рекомендуємо значення Very High для збереження швидкодії при гідній якості зображення.

Reflection Quality

Ця опція відповідає за якість відображень на автомобілях, глянсових підлогах, стеклах, калюжах, поверхні водойм та дзеркалах у спальнях та перукарнях.

Протріть свій мікроскоп і зможете побачити різницю між Ultra та Very High на нашому прикладі. Відмінності між Very High та High вже помітнішими – достовірність відображень знижується. На Normal вони сильно втрачають деталі, а відображення на інших поверхнях зникають зовсім, що ви моментально помітите в наступному наборі порівнянь.

На відкритих просторах різниця між різними налаштуваннями стає очевиднішою: зниження з Ultra до Very High пом'якшує великі відбиття, на High вони розмиваються ще більше, а на Normal зникають з транспортних засобів, вікон та будівель. Більш того, нечисленні відбитки, що залишилися на підлозі і воді, починають смикатися.

У дощову ніч відсутність відображень на Normal позначається особливо згубно.

У будинках і перукарнях опція поводиться найбільш помітно, адже там можна впритул підійти до дзеркал, а оточення відбивається достовірно, а не приблизно, як на будівлі з іншого прикладу.

Продуктивність: За аналогією з багатьма іншими налаштуваннями, вплив Reflection Quality може сильно змінюватись. Більше машин, вікон, води і будинків - значить більше відображень, а високі значення Distance Scaling призводять до більшої кількості деталей, що відображаються. Для нашого тесту ми вибрали прогулянку в дощ центром міста з великою кількістю трафіку та хмарочосів.

У певні моменти гри значення Very High та Ultra значно знижують продуктивність, а Normal жахливо позначається на якості картинки, тому ми рекомендуємо гравцям дотримуватися як мінімум High, можливо навіть ціною інших налаштувань. А якщо ви всерйоз дбаєте про свою зачіску, то доведеться виставляти Very High для чітких відображень у перукарнях.

Reflection MSAA

Ця опція згладжує відображення, але оскільки весь ігровий світ – та й ви самі – весь час у русі, ви навряд чи відчуєте якусь візуальну перевагу.

Приклад із автосалоном демонструє, що різниці між звичайними та згладженими відображеннями практично немає. Найбільш помітні відмінності, що ми знайшли, показані на прикладі нижче, і навіть у порівнянні з 8x MSAA картинка ледве виграє як.

І, нарешті, приклад, в якому на High зникає дія техніки Parallax Occlusion Mapping, що викликає зайву рельєфність багатьох поверхонь у грі.

Продуктивність: Зниження налаштування з Very High до High мінімально позначається на графіку, але на Normal гірше виглядають практично всі сцени, особливо в місцях, де перестає коректно працювати анізотропна фільтрація. Отже, більшості гравців слід дотримуватись значення High.

Якщо все ж таки доводиться виставляти Normal, спробуйте компенсувати відсутність анізотропної фільтрації її включенням в панелі управління NVIDIA.

Shadow Quality

Shadow Quality працює пліч-о-пліч з High Resolution Shadows для підвищення чіткості та достовірності всіх тіней – як і Distance Scaling кооперується з Extended Distance Scaling для підвищення рівня деталізації. Тому, як і у випадку з тінями високої роздільної здатності, Shadow Quality краще проявляє себе при м'яких тінях, встановлених на Sharp.

Продуктивність: Shadow Quality помірно позначається на продуктивності, і її високі значення споживають багато відеопам'яті, але враховуючи повсюдне покращення графіки, воно того варте.

Вас може цілком влаштувати значення High, якщо в Soft Shadows стоїть щось, окрім Sharp, оскільки розмиті тіні маскують аліасинг та зниження деталізації.

Tessellation

Тесселяція, як правило, додає геометричних деталей поверхням, об'єктам та персонажам. У Max Payne 3, останньої грина движку RAGE, випущеної на PC, тесселяція додавала трохи вигинів вухам та елементам одягу Макса, а також покришкам автомобілів. У Grand Theft Auto V вона використовується так само скромно, додаючи деталей деяким деревам, кущам, проводам та водойм.

З усього перерахованого під час гри помітна лише тесселяція дерев, і лише вона має достатній візуальний ефект для порівняння на скріншотах.

З кожним кроком підвищення налаштування нової геометрії додається все менше, аж до того, що на Very High покращення майже неможливо виявити (якщо цікаво, їх можна знайти ближче до нижньої частини правого дерева на передньому плані та у нижній частині дерева перед баскетбольним майданчиком).

Продуктивність: Вплив тесселяції залежить від кількості об'єктів, що тесселюють біля гравця, але в цілому вона майже не позначається на швидкодії.

Продуктивність: В опції Texture Quality немає ніяких таємних функцій, так що продуктивність залишається практично ідентичною за будь-якого значення.

Якщо запас продуктивності у вас великий, а відеопам'яті мало, можна виставити опцію на High, додавши натомість більше візуальних ефектів.

Water Quality

Наше вивчення великої кількості налаштувань Grand Theft Auto V завершується якістю води.

Як ви самі можете переконатися, Very High і High видають майже однакову картинку, лише якість брижів злегка змінюється, та й це можна помітити тільки після тривалого спостереження. На Normal губляться майже всі деталі і погіршується достовірність прозорості і симуляції каустик, а також знижується здатність водної поверхні, що відображає.

Продуктивність: Жертвуя якістю всіх калюж, басейнів і ставків у грі, можна виграти зовсім небагато зайвих кадрів за секунду, тому ми радимо виставляти Water Quality мінімум на High на будь-яких системах.

Індивідуальне споживання відеопам'яті

Тепер ви знаєте, як багато у грі різних опцій і, ймовірно, вже намагаєтеся вивудити оптимальну комбінацію. Але чи вистачить вам відеопам'яті? Ви можете перевірити це в грі, але там показується лише загальна сума без вартості кожної настройки окремо. З цієї причини ми склали наш наймасштабніший графік, що демонструє споживання відеопам'яті кожним налаштуванням у роздільній здатності 1920×1080, починаючи з мінімальної позначки 1066 МБ. Зверніть увагу: Ambient Occlusion – High, Soft Shadows – Soft, Softer та Softest споживають по 1 МБ кожна, але не включені в цей графік, як і налаштування, що не споживають пам'ять взагалі.

Зауважте, що вам знадобляться додаткові 1335 МБ для найкращих текстур у цій роздільній здатності і ще 1211 МБ для MSAA 8x. Загалом вам знадобиться відеокарта з 4 ГБ пам'яті для викручування всіх налаштувань на максимум в режимі 1920×1080, а TITAN X впорається з цим і на більш високих дозволах.

Grand Theft Auto V на PC: Достойна очікування

У більшості випадків мультиплатформні ігри краще виглядають і працюють на PC, і ми по праву додаємо до їх назви «definitive edition». Але з такою любов'ю зроблена студією Rockstar PC-версія Grand Theft Auto V явно заслуговує на більше. Вам доступні багаті налаштування графіки для різних конфігурацій, достаток опцій управління та огляду, а також зовсім новий функціонал, на зразок Rockstar Editor і Director Mode. Мало про що ще можна було просити і мріяти – набір особливостей та опцій здатний присоромити багато PC-ексклюзивів.

Таким чином, Grand Theft Auto V безперечно уособлює справжнє бачення Rockstar, імітуючи живий, дихаючий світ, повний деталей, з неймовірною дальністю промальовування, кінематографічними ефектами, що підсилюють враження від захоплюючої історії, та можливістю для фанатів створювати власні історії та ділитися ними. При високій масштабованості двигуна та ігрових налаштувань насолодитися грою може практично кожен, як правило, з більш високою роздільною здатністю та фреймрейтом у порівнянні з іншими платформами.

Якщо ви все ще не придбали Grand Theft Auto V, зараз купіть її в Steam або в інших авторизованих розповсюджувачів; до того часу, як вам набридне одиночна гра, розрахований на багато користувачів режим і погоні, моддерська спільнота вже точно приготує що-небудь, що затягне вас назад в Лос-Сантос.

Розробники з Rockstar добре попрацювали та чудово оптимізували. Запорука цього – кілька десятків графічних налаштувань. Крім традиційних, на кшталт якості текстур чи тіней, згладжування чи фільтрації, гра має і фірмові параметри від Nvidia та AMD. Однак сьогодні розповідати про них ми не будемо і поговоримо про загальнодоступні налаштування.

Тестовий стенд

Процесор: Intel Core i7-5960Х @ 4.4ГГц;
- ОЗУ: 64 ГБ;
- Відеокарта: Nvidia GeForce TitanX SLI.

Всі дані були отримані на цьому високопродуктивному РС при дозволі 2880 * 1620 пікселів. При менших дозволах розрив/число FPS може зрости.

Версія DirectX

Grand Theft Auto 5 пропонує гравцям вибір із трьох версій DirectX: 10, 10.1, та 11. Версії 10 та 10.1 були включені розробниками заради сумісності, щоб володарі старих графічних підсилювачів могли насолодитися їх грою.

Оскільки старі версії DirectX не надають доступу до сучасних графічних опцій, продуктивність на них буде вищою (на 22 і 14% відповідно). Однак версія гри, що працює на API DirectX 11, показує кращу стабільність, якість зображення та практично не містить візуальних багів.

Якість текстур (Texture Quality)

В даному випадку все стандартно – що вища якість текстур, то краще графіка. При цьому «дуже висока» якість практично еквівалентна «високій», хоча в окремих випадках різниця між ними буде більш ніж помітною. «Нормальний» рівень якості текстур, природно, пропонує набагато скромніший візуальний ряд.

Дуже високоВисокоНормально

Дуже високоВисокоНормально

Дуже високоВисокоНормально

Дуже високоВисокоНормально

Дуже високоВисокоНормально

Якість промальовування залежно від відстані (Distance Scaling)

Це значення значно впливає на візуальну якість, а також на кількість кадрів за секунду. Однак далеко не факт, що ви викрутите її на повну, оскільки вона впливає на сприйняття та деталі буквально лізуть у кадр – це видно при дуже різкій зміні камери.

Поблизу якість промальовування відповідає за кількість полігонів у будинках, машинах та об'єктах, регулює якість місцевості, а також покращує їхню загальну деталізацію. Воно також зробить віддалені об'єкти (гори, хмарочоси) помітно якіснішими. Високі коефіцієнти масштабування збільшать і кількість об'єктів у кадрі, наприклад, пішоходів та автомобілів.

Вплив цієї настройки на продуктивність не варто недооцінювати і ми рекомендуємо вам підібрати той коефіцієнт, який вам сподобається найбільше. На даний момент тільки володарі дуже потужних комп'ютерів зможуть не помітити впливу даного параметра на продуктивність, оскільки він сам добре навантажує систему, а також має складний зв'язок з іншими ключовими параметрами, якість і щільність трави.

100% 70% 50% 30% 0%

Крім того, якість промальовування в залежності від відстані різко змінює FPS від місця до місця, тобто в місті навантаження буде значно вищим, ніж на пустельній місцевості і ривки FPS ви зможете помітити самі.

Збільшена відстань підвантаження більш детальних об'єктів (Extended Distance Scaling)

Як випливає з назви, збільшена відстань підвантаження більш деталізованих об'єктів ще більше впливає на FPS і загальне враження від гри. Якщо власники середніх за продуктивністю РС ще можуть упоратися з «простим» якістю промальовування, то включати поліпшену якість варто тільки тих РС, чия продуктивність здатна вразити уяву, наприклад, як і нашого тестового стенду, обладнаного двома TetanX.

Однак платою за використання найпреміальнішого заліза стане помітне зростання візуальної якості об'єктів як поблизу, так і вдалині. Дивно, як тільки Rockstar змогли цього досягти, але покращена якість промальовування дійсно перетворює, додаючи нові деталі та тонкощі для кожного ігрового об'єкта, розташованого поряд з гравцем, а також збільшує візуальну якість віддалених об'єктів.

100% 70% 50% 30% 0%

Зазначимо, що збільшена відстань підвантаження також входить у складний взаємозв'язок з іншими графічними параметрами і може довести FPS до слайдшоу, якщо ви опинитеся в замісі з величезної групи пішоходів, великої кількості машин, поліцейських, які переслідують вас по п'ятах, і серії вибухів за спиною.

Якість трави (Grass Quality)

Ви можете вирішити, що цей параметр не робить такого вже великого впливу на продуктивність Grand Theft Auto 5, особливо якщо ви перебуваєте в місті. Однак як тільки ви відправитеся в ліс або відвідаєте сільський район, дізнаєтеся, наскільки помилялися. Якість та щільність трави дуже значно знижує продуктивність, причому навіть на найпотужніших системах.

Наприклад, на «ультра»-налаштуваннях величезні поля з квітами, травою та чагарником, разом із високим рівнем промальовування та деталізації, з покращеними тінями, зріжуть майже 40 % від середнього FPS. Цілком можливо, що навіть «нормальний» рівень деталізації виявиться непідйомним для вашого РС – адже це налаштування має, мабуть, найбільший вплив на продуктивність у будь-якій ситуації у грі. Навіть якщо ви викрутите її на мінімум, вона все одно продовжуватиме згубний вплив на FPS.

Як видно із зображення, тільки неймовірно швидка система останніх роківзможе впоратися з «ультра»-якістю, та й то не скрізь.

УльтраДуже високоВисокоНормально

Якість тіней (Shadow Quality)

Ця функція працює пліч-о-пліч з функцією «Тіні високої роздільної здатності» (див.нижче) для покращення чіткості і точності всіх тіней, які тільки є в грі. Однак вона також помірно впливає на продуктивність гри, причому чим ви вибираєте рівень налаштування, тим більше вимагає відеопам'яті, причому пропорційно зростає рівень графіки.


Дуже високоВисокоНормально

Тіні високої роздільної здатності (High Resolution Shadows)

Ця опція говорить сама за себе, так що, включивши її, ви отримаєте якісно інший рівень деталізації тіней, проте вона проявляє себе тільки якщо викрутити загальну якість тіней на «Високе».

Опція забезпечує максимально правдоподібну тінь від будь-яких об'єктів, але вона дуже впливає на продуктивність, особливо у випадку малопотужних систем. Тому ми не рекомендуємо вмикати цю функцію навіть власникам потужних комп'ютерів.

Збільшена дальність промальовування тіней (Extended Shadow Distance)

Дане налаштування розширить діапазон промальовування тіней, покращить їхній рівень деталізації, додасть нові тіні та підвищить загальну різкість усіх тіней.

Незважаючи на таку складну та об'ємну роботу, збільшена дальність промальовування тіней з'їсть не більше 10 FPS, якщо ви встановите її максимальне значення. Але якщо у вас і так проблеми з продуктивністю комп'ютера, то не турбуйтеся, дана функція не має такого критичного значення на візуалізацію.

100% 70% 50% 30% 0%

Довгі тіні (Long Shadows)

Дана настройка реалізує більш точну візуалізацію тіней під час світанку та заходу сонця. Ви можете відключити її, оскільки вона практично не надає помітного впливу на графіку, а ось FPS від'їдає.


Підвантаження більш детальних текстур під час польоту (High Detail Streaming While Flying)

Дана настройка регулює рівень деталізації навколишніх поверхонь, знижуючи візуальну точність для підвищення продуктивності, поки ви перебуваєте в повітрі. Викрутивши її на максимум, ви втратите 5-10 FPS, що також залежить від вашого розташування (у місті FPS буде нижче) та інших налаштувань графіки.

Якщо ви не любите польоти та стрибки з висоти, то можете спокійно вимкнути це налаштування та зберегти пару незайвих FPS зменшивши завантаження комп'ютера.

УвімкненоВимкненоУвімкненоВимкнено

Ігнорувати запропоновані обмеження (Ignore Suggested Limits)

За замовчуванням ця настройка вимкнена, а потрібна вона для того, щоб не допустити використання більшого об'єму відеопам'яті, ніж є насправді. Ми рекомендуємо не включати її, оскільки виставивши перевищений обсяг, ви можете зіткнутися з вильотами, сильними гальмами та повним зависанням гри.

Глобальна модель затінення (Ambient Occlusion)

В даний час цей параметр у налаштуваннях гри недоступний через баг, він відповідає за покращене затінення ігрового світу і всього, що в ньому знаходиться. Як тільки баг буде виправлений після чергового оновлення ігрового клієнта, тоді про цей параметр і поговоримо.

Анізотропна фільтрація (Anisotropic Filtering)

Дана настройка покращує якість віддалених текстур, так і тих, що знаходяться під кутом до точки зору гравця. У GTA 5 це налаштування працює як належить і практично не впливає на продуктивність, поглинаючи, від сили, 3-4 FPS.






Вимк.2x4x8x16x

Населеність міста (Population Density)

Ще одна настройка гри, яка надає складний вплив на загальну продуктивність. Якщо ви любите вулиці, заповнені пішоходами та машинами, то вам знадобиться потужний процесор та гарна відеокарта. Фахівці Rockstar провели ряд оптимізацій, що дозволяють збільшити продуктивність гри, але кількість населення все ж таки залишилася ресурсомісткою опцією.

Ми рекомендуємо виставити цей параметр на 75%, що дозволить відчути населеність Лос-Сантоса та переконатися, що життя у місті б'є ключем. Однак через велику кількість людей і машин буде набагато більше тіней, відображень та інших постефектів, що може суттєво знизити продуктивність гри і, ймовірно, доведеться знизити інші графічні налаштування.

100% 50% 0%

В цілому ж, тільки від ваших уподобань залежить, вибрати більш якісну графіку або заповнені людьми та машинами вулиці.

Різновид населення (Population Variety)

Ця опція унікальна тим, що не впливає на продуктивність, але може значно вплинути на візуальну якість. Найпростіше пояснення її роботи таке: якщо у файлах гри є 100 моделей автомобілів та 50 моделей цивільних осіб, то, виставивши різноманітність населення 50%, гра завантажуватиме на згадку про вашу відеокарту 50 моделей автомобілів та 25 моделей цивільних осіб.

Тобто все впирається в об'єм відеопам'яті і, якщо у вас 2 або менше гігабайта, то ми б не рекомендували встановлювати значення вище 50%, оскільки, як нам здається, даною опцією можна знехтувати на користь високої якості текстур і тіней.

Налаштування спецефектів (Post FX Effects)

До цієї опції входить ціла група ефектів: розмиття в русі, HDR, технології розмиття освітлення, відблиски кількох видів, постійна глибина різкості, сутінкові промені, об'ємні ефекти.

Розрив FPS між «нормальним» та «високим» рівнями ефектів Post FX не такий великий, але варто лише включити «дуже високий» або «ультра»-рівень, як навантаження на РС зростає. Можна сказати, що різниця у графіку при перемиканні між цими режимами також помітна, як і падіння FPS. У візуальному плані особливо виділяється ніч, світанок та захід сонця – саме тоді більшість Post FX ефектів і показують себе.

УльтраДуже високоВисокоНормально

Приріст FPS при переході з "ультра"-рівня на "дуже високий" може становити до 10 кадрів, аналогічно при переході з "дуже високого" рівня на "високий". Причина полягає в тому, що гра прибирає різні ефекти, на кшталт відблисків, розмиття в русі і так далі, а на «нормальному» рівні якість декількох ефектів, що залишилися, зменшується додатково.

УльтраДуже високоВисокоНормально

Однак не у всіх так буває і деякі гравці відзначають незначне зменшення числа FPS під час перемикання з «нормального» рівня на «ультра»-рівень. Враховуючи втрати якості та відносно невеликий вплив цієї опції на продуктивність, ми рекомендуємо використовувати дуже високий рівень ефектів Post FX для GTA 5.

Ефекти глибини різкості (In-Game Depth of Field Effects)

Любителі розмитих фонів у видаленні та змазаного навколишнього простору при прицілюванні, напевно, будуть задоволені тими DOF-ефектами, які пропонують розробники з Rockstar. Активація цієї опції можлива у випадку встановлення PostFX на «Дуже високо» або «Ультра».

Об'єктивно, включення глибини різкості допомагає стабілізувати FPS в кат-сценах та ігрових роликах, але існує ймовірність подразливого мерехтіння при різкій зміні ракурсу. Спочатку ви бачитимете сильно розмиті довколишні об'єкти, а потім все раптово стане дуже різким, і лише через пару секунд зображення встановиться. Ця проблема викликана технічними недоліками самої гри і, напевно, в майбутньому буде виправлена.

Що стосується продуктивності, то за ці ефекти ви заплатите всього пару FPS, що не так багато. Оскільки ефекти глибини різкості є інтерактивним елементом і не працюють весь час, ви не повинні помітити будь-які просідання. Також можна зменшити параметр PostFX до «Дуже високо», щоб підвищити продуктивність гри.

Якість частинок (Particles Quality)

Оцінити вплив цієї настройки на продуктивність GTA 5 виявилося досить складно – вибухи відбуваються по-різному, ігрова фізика та система погоди вносять додаткові спотворення, як і пост-ефекти.

Однак різниця між низькими та високими налаштуваннями з візуальної точки зору незначна. Не можна сказати, що на високих налаштуваннях кількість часток помітно зростає, а їхня якість збільшується. Тому, викрутивши все на «максимум», ви отримаєте на 5-10 FPS менше, ніж при нормальному налаштуванні, причому помітно це буде лише за велику кількістьвибухів.

Дуже високоВисокоНормально

Якість відображень (Reflection Quality)

Як випливає з назви, функція «Якість відбитків» регулює відображення на всіх ігрових об'єктах – автомобілях, відкритих водоймищах, дзеркалах, вікнах, калюжах і навіть начищених до блиску підлогах.

УльтраДуже високоВисокоНормально

Різницю між «ультра»-режимом та «дуже високим» можна визначити, якщо уважно розглядати скріншоти, оскільки видимі зміни спостерігаються лише у відкритому світі та лише на великих відстанях.

УльтраДуже високоВисокоНормально

Значна різниця між «дуже високим» і «високим» режимами – забирається чіткість і з'являється розмиття відбитків. Що стосується різниці між «високим» і «нормальним» режимами, то зникають відображення з усіх транспортних засобів, дзеркал, вікон та будівель, а те, що залишається, виглядає дуже розпливчастим.

До того ж, з технічних причин «нормальний» режим відображень надає картинці графічних артефактів і змушує відображення мерехтіти, що особливо помітно вночі, в дощ.

УльтраДуже високоВисокоНормально

Якщо говорити про продуктивність, то якість відображень має складний взаємозв'язок з низкою інших графічних налаштувань і місцезнаходженням гравця. Будучи у місті, серед блискучих транспортних засобів, вікон та будівель (що створюють взаємні відображення), можливі помітні просідання FPS.

УльтраДуже високоВисокоНормально

Ми рекомендуємо гравцям виставити «високий» рівень якості відображень, оскільки це дозволить вам не тільки насолодитися візуальною якістю, але й не вимагатиме великих ресурсів. Найчастіше, іншими параметрами гри варто пожертвувати на користь якості відображень.

УльтраДуже високоВисокоНормально

MSAA для відображення (Reflection MSAA)

Ця функція зменшує відображення, викликані технологіями згладжування, але оскільки стан ігрового світу постійно змінюється, а більшість і зовсім перебуває в русі, то ви навряд чи помітите її переваги.

Враховуючи незначне поліпшення якості зображення, ви можете спокійно відключити цю функцію, незалежно від того, на якій системі граєте.

Дуже високоВисокоНормальноВимкнено

Якість води (Water Quality)

Ця настройка незначно впливає на продуктивність, проте візуалізація води залежить від цього, тому ми рекомендуємо встановити якість води на «високий» рівень.

Наприклад, різниця між «дуже високим» і просто «високим» рівнями практично відсутня, і буде помітна, тільки якщо ви уважно розглянете скріншоти. А ось за «нормального» рівня, якість води помітно погіршується, втрачаючи практично всі деталі та прозорість.

Дуже високоВисокоНормально

Скільки відеопам'яті споживає GTA 5?

Вище ви могли ознайомитися з усіма налаштуваннями GTA 5, проте напевно вас цікавить, скільки відеопам'яті необхідно для цієї гри на мінімальних, середніх і високих налаштуваннях графіки.

Для роздільної здатності 1920х1080 (Full HD) пікселів, на мінімальних налаштуваннях, потрібно 1.066 МБ. Як випливає з таблиці нижче, щоб увімкнути максимальні текстури, вам знадобиться додатково 1.335 МБ, ще 1.211 МБ потрібно для активації 8-кратного згладжування MSAA.

Загалом, GTA 5 споживає не менше 1 ГБ ОЗУ, а для максимальних налаштувань бажано мати відеокарту з 4 ГБ відеопам'яті.

Твіки командного рядка(Command Line Tweaks)

У папці з грою (Steam SteamApps Common Grand Theft Auto V) створіть файл commandline.txt і додайте до нього наступні команди (одна команда – один рядок). Зміни активуються на друге завантаження ігрового світу GTA 5.

-benchmark (без лапок): Автоматично завантажує внутрішньоігровий бенчмарк замість завантаження однокористувацького або розрахованого на багато користувачів режимів.
-benchmarkFrameTimes: під час бенчмарку буде показано середній час малювання кадрів, що допоможе визначити наявність гальм;
-benchmarkIterations x: дозволяє прогнати бенчмарк кілька разів, причому х - це число прогонів;
-benchmarkPass x: замість чотирьох тестових сцен бенчмарку буде використана тільки одна;
"-benchmarknoaudio": відключає звук під час бенчмарку;
-disableHyperthreading: відключає роботу технології Hyper Threading (актуально тільки для Intel Core i7);
-goStraightToMP: завантажує гру безпосередньо у випадково обраний розрахований на багато користувачів матч;
"-ignoreDifferentVideoCard": не дозволяє грі скинути графічні налаштування у разі зміни відеокарти;
-GPUCount: визначає кількість відеокарт, які гра може задіяти;
-scOfflineOnly: перемикає режим роботи програми Social Club в автономний режим, що може прискорити час завантаження однокористувацького режиму і не дозволить вам дізнатися спойлери-досягнення, які отримують друзі, раніше часу;
-StraightIntoFreemode: завантажує гру безпосередньо у вільну гру в мультиплеєр;
-pedLodBias 0.0-1.0f: перевизначає параметр Населеність міста (Population Density), і дозволяє гравцеві вручну задати кількість людей на вулицях міста та інших ділянках ігрового світу, відповідно до його смаків. Приклад: "-pedLodBias 0.7f".
«-vehicleLodBias 0.0-1.0f»: перевизначає параметр Населеність міста (Population Density), лише встановлює не кількість цивільних, а кількість машин, відповідно до ваших уподобань. Ми рекомендуємо використовувати ці два параметри разом, щоб отримати максимальний ефект. Приклад: "-vehicleLodBias 0.3f".

Прибрати зміни ви можете просто вилучивши рядок з файлу commandline.txt або видаливши його повністю.

Для тих, хто не хоче просидіти багато годин за налаштуваннями графіки GTA V, ми зробили цю роботу за вас.

Отже, детальне налаштування графіки GTA 5для оптимального співвідношення якість/продуктивність.
У форматі: Характеристика – рекомендоване значення та пояснення.

Ігнорувати запропоновані обмеження- Увімк.
Інакше нам не дозволять все настроїти за своїм бажанням

Версія DirectX -обираємо DX11
якщо вибрати DX10, красивих заростей у лісі ви не побачите і буде недоступна тесселяція, яка робить плоскі текстури об'ємними.

Тип екрану – Повний екран

Дозвіл -ставте ваше рідний дозвіл

Формат –ставте ваш формат екрану або Автоматично

Частота оновленнязгідно з вашим монітором

Монітор виведенняякщо у вас один монітор, вибираєте 1

Згладжування FXAA – Увімк.
це стандартне згладжування, що майже не впливає на FPS

Згладжування MSAA – Вимк.
включати його варто лише на топових відеокартах. MSAA – вбивця FPS.

Автоматично ставити гру на паузу у фоні- Увімк.

Населеність міста- Прибрати
або середина, на FPS майже не позначається

Різновид населення- Прибрати
добре з'їдає відеопам'ять, але збільшує реалістичність міста

Фокусувальна шкала- Прибрати
дуже трохи покращує видимість вдалині, а тому немає сенсу її збільшувати

Якість текстур- Оч. вис.
якщо дозволяє відеопам'ять, на більш низьких текстурах сильно розмиті

Якість шейдерів– Висока
між високими та дуже високими різниці на око практично не видно, а ресурси економить

Якість тіней – Висока
стандартні надто незграбні, дуже високі надто вимогливі і не мають сенсу без включення м'яких тіней

Якість відображень- Висока
різниця на око між високими і ультра не настільки значна а ФПС сильно занижують, стандартні взагалі ні про що

MSSA для відображення- Вимк.
згладжування відображень візуально не сильно покращує картинку, а FPS значно знижують

Якість води – Висока
стандартна виглядає погано, а дуже висока не набагато краще за високу

Якість частинок – Висока
на картинку особливо не впливає, на продуктивності позначається не сильно

Якість трави – Висока
на стандартній землі буде дуже пустельною і ви не побачите зарості в лісі

М'які тіні – М'яко
більше високе значеннямає сенс, якщо ви встановили стандартні налаштування тіней

Налаштування спецефектів– Висока
все, що вище, сильно вантажить систему, а на око різниця майже не видно.

Ступінь розмиття в русі- Прибрати
знижує FPS та погіршує видимість

Ефект глибини різкості- Вимк.
працює тільки на дуже високому налаштуванні спецефектів разом з якими сильно знижує частоту кадрів

Анізотропна фільтрація- X16
ФПС знижує незначно і без неї буде мило, а не асфальт

Затінення АТ - Вимк.
можна і включити, оскільки особливо нічого не дає

Тесселяція GTA 5 – Вимк.
включення робить текстури стовбурів дерев більш об'ємними, якщо дозволяє FPS можна і включити кому пальми важливі) На камені і тд. не позначається.

Додаткові параметри зображення рекомендуємо все вимкнути.
Використовувати їх є сенс лише на топових відеокартах для покращення загальної картинки.

Також для експерименту спробуйте встановити драйвера на відеокарту не останньої версії (які вийшли спеціально для GTA 5), а передостанній фінальний реліз драйверів Nvidia або AMD.
Відомі випадки, коли на таких драйверах гра додає близько 5 FPS!

Вищезазначені налаштування навіть на ноутбуці (GeForce GT555 2GB DDR5, Core i7, 8 RAM) дають хорошу картинку та достатню для комфортної гри кількість кадрів.
(У середньому 30 FPS, буває 40, іноді падає до 25)
Всі консолі як PS так і Xbox видають у GTA 5 максимум 30 FPS.

Для більш наочної демонстрації різниці між різними графічними налаштуваннями в GTA5 рекомендуємо переглянути це відео:

Ентузіастам та просунутим геймерам з відеокартами GeForce,можна піти ще далі і ознайомитися з інструкцією з налаштувань GTA 5 від компанії Nvidia. Щоправда англійською мовою.

За ними можна ще наочно оцінити важливість того чи іншого параметра і вирішити, варто його включати і жертвувати FPS, чи ні. Наведено графічні налаштування у вигляді зображення з повзунком. Який можна рухати та наочно бачити різницю картинки.

Такі гайди компанія Nvidia випускає тільки для топових ігор. Які одержують номінацію "Гра року". З цього можна припустити, що GTA V отримає цю нагороду!
Як заявляє компанія Нвідіа, ця гра від Рокстар має найвищий рейтинг за останнє десятиліття!

Сподобалася стаття? Поділитися з друзями: