بزرگتر کتیبه‌های بعدی را انجام می‌دهد. Quests in Morrowind: ویژگی ها و توصیه ها مستعمره شرکت امپراتوری شرقی - Bloodmoon

حلقه فارگوث
فرگوت، سیدا نین، میدان

بلافاصله پس از خروج از دفتر با Fargot، یک جن جنگلی روبرو می شوید که بلافاصله به شما می گوید که نگهبانان حلقه را از او گرفته اند. خود حلقه در بشکه ای است که در حیاط صدارت امپراتوری ایستاده است. قبل از دریافت بسته کای، بازی باید شما را مجبور به صعود به این بشکه می کرد. پس از دریافت انگشتر، فارگوت قول می دهد که با آریل، تنها تاجر دهکده، صاحب میخانه، صحبت خوبی داشته باشد. پس از این، نگرش آریل نسبت به قهرمان 40 و خود Fargot - 50 واحد افزایش می یابد. در ابتدای بازی داشتن یک جایزه هنگام معامله با Arrill بسیار مفید خواهد بود. [از دادن حلقه‌اش به Bosmer نترسید، می‌توانید در تلاش دیگری آن را پس بگیرید. توجه داشته باشید OKStyle]

حافظه پنهان فارگوث
Hrisskar Flatfoot, Seida Neen, Arrilla Inn, طبقه دوم

در میخانه Arrill، می توانید شایعه ای را از صاحبش بشنوید که Hrisskar Flatfoot مشکلات مالی دارد. با این حال، برای دریافت این کوئست، نیازی به دانستن شایعات نیست؛ فقط با خود هریسکار در طبقه دوم میخانه در سیدا نین صحبت کنید. او به شما می گوید که فارگوت پولی را از او در مخفیگاهی مخفی می کند و از شما می خواهد که این مکان را پیدا کنید. Flatfoot به شما توصیه می کند که از فانوس دریایی بالا بروید و بدون نزدیک شدن به او Fargot را از آنجا زیر نظر بگیرید. پس از صعود به فانوس دریایی، قهرمان فقط باید تا ساعت ده شب صبر کند، زمانی که Fargot سعی می کند "بی توجه" از سیدا نین به یک کنده در باتلاق بگذرد. توجه نکردن به او دشوار خواهد بود، زیرا Bosmer کاسبکار جاده را با یک مشعل روشن می کند. به محض اینکه او از کنده دور شد، از آنجا می توانید سیصد قطعه طلا، حلقه شفای حکاکی شده از تلاش قبلی و کلید اصلی شاگرد را بردارید.

ماموریت ها در Vivec

تهمت داروساز
Domalen، Vivec، محله خارجی، پلازا

Domalen اعلامیه ای حاوی تهمت علیه Auran Frernis (Vivec، Alien Quarter، Lower Belt، Apothecary) منتشر خواهد کرد. اوران خواهد پرسید که چه کسی پشت توزیع این اعلامیه ها است. پس از مکالمه دوم با دومالن، معلوم می شود که گالورو بالن (Vivec، Telvanni Settlement، Belt، Apothecary) او را مجبور کرده است که اعلامیه ها را پخش کند. ما به Galuro می رویم و در مورد اعلامیه ها صحبت می کنیم. او از شما می خواهد که در مورد واقعیت نویسندگی او سکوت کنید و 100 سکه ارائه دهید. قبول کن ساکت بمونی و بعد برو پیش اوران و تحویلش بده. Auran Frernis نیز برای این اطلاعات 100 سکه به شما می دهد. بنابراین، شما 200 درآمد خواهید داشت. Galuro مانند Auran بیشتر در مورد برگه ها صحبت نمی کند. در کل همه راضی هستند. [شما می توانید فوراً در مورد نویسنده برگه ها با اوران صحبت کنید، اما پس از آن 100 مونت از Galuro Balen دریافت نخواهید کرد. توجه داشته باشید OKStyle]

اشک رولان
Auran Frernis، Vivec، Outlander Quarter، Lower Belt، Apothecary

پس از تکمیل تلاش برای تهمت زدن به داروخانه، Auran Frernis (Vivec، محله خارجی ها، کمربند پایین، داروخانه) از شما می خواهد که 5 گل کانتی طلایی از گونه Roland's Tear را پیدا کنید. در شرق خرابه های آلد سوتا رشد می کند. پاداش یک معجون شانس منحصر به فرد است. [من با 6 گل مواجه شدم که 5 تای آن را او گرفت و یکی از آنها نمونه انحصاری من در مجموعه مواد کیمیاگری شد. توجه داشته باشید OKStyle]

ماموریت ها در Hla Oud

زیبایی درونی رابینا
Relam Arinith، Hla-Oud، بخش زیرزمینی Thick Leg Point

رلام خواهد گفت که برای تو کار دارد. او از شما می خواهد که برده ای را به مشتری او در بالمورا تحویل دهید. برده بخشی از معامله ای است که توسط Relam Arinith و Vorar Helas انجام شده است. اگر برده را به Balmora تحویل دهید، Vorar Helas به شما پاداش می دهد. دریغ نکنید، با قایق ها به سمت Vivec بروید، سپس در Silt Strider به Balmora سفر کنید. خانه Vorar در سمت راست خانه Kai Cossades قرار دارد. به محض ورود، او به رابینا حمله خواهد کرد... اما ما برای همدستی در قتل ثبت نام نکردیم! ما فروشنده بی رحم مواد مخدر را می کشیم و برده بیچاره را نجات می دهیم. اگر به او اجازه دهید رابین را بکشد، حلقه مدوسا و 400 دریک دریافت خواهید کرد. پس از مرگ ورار هلاس، رابینا درخواست می کند که او را به ایم-کیلایا، به ماموریت آرگونیان، به ایبونهارت ببرند. او می داند که ایم کیلایا به او کمک می کند تا به السویر فرار کند، او تنها امید او برای نجات است. ما به بندر Silt Striders می رویم و به Vivec پرواز می کنیم - از آنجا با کشتی به Ebonheart حرکت می کنیم، از کنار میخانه محلی عبور می کنیم و برده ای را به ماموریت Argonian می بریم. پاداش همان 400 دریک، +10 امتیاز احترام از "دو لامپ" و مهمتر از همه - رضایت اخلاقی خواهد بود (و ما همه چیزهای خوب را از فروشنده مرده مواد مخدر گرفتیم - همان حلقه، پول و چند چیز، همچنین به عنوان کلید خانه اش). [شما می توانید بلافاصله پس از دریافت کوئست با رابینا صحبت کنید (به هر حال، برده از صحبت با شما در صورت کم بودن تمایل اولیه خودداری می کند، و این اتفاق می افتد اگر بازیکن شهرت کافی نداشته باشد (

ماموریت ها در Maar Gan

زائر غار کوالا
Fonus Ratrion، معر گان، غرب شهر

در غرب معر گان، در جاده، می‌توانید با زائری به نام فونوس راتریون ملاقات کنید که از دو روز یا کمتر به غار کوالا بدرقه می‌شود. غار کهلا پس از مطالعه کتاب «پیشرفت زائر» نیز روی نقشه شما مشخص شده است. پاداش Ratrion زمانی که او را به غار هدایت می کنید 150 طلا است.

کمتر گیمری وجود دارد که نام Skyrim را نشنیده باشد. این یکی از بهترین بازی های نقش آفرینی است بازی های کامپیوتریمدرنیته که طرفداران زیادی دارد. با این حال، افراد کمی به نام کامل بازی توجه می کنند، یعنی شامل بخشی از TES V. این به چه معناست؟ این بدان معناست که Skyrim قسمت پنجم این مجموعه است بزرگ قبیلهطومارها. این یک سریال بسیار محبوب است که ادامه منطقی قسمت سوم به نام Morrowind شد. این مورد دوم است که در این مقاله مورد بحث قرار خواهد گرفت. به طور خاص، در اینجا ما تلاش هایی را که این پروژه می تواند به گیمرها ارائه دهد را در نظر خواهیم گرفت. اول از همه، این بازی گیمرها را با گستردگی، دنیای باز عظیم خود، که می‌توانستید بدون هیچ محدودیتی از طریق آن سفر کنید، مجذوب خود کرد. بر این اساس، ماموریت ها در Morrowind نیز متعدد هستند. جالب ترین چیز این است که 99 درصد آنها اتفاقی هستند و مستقیماً به داستان اصلی مربوط نمی شوند. خوب، این فقط به این معنی است که در این مقاله شما باید بفهمید که ماموریت های Morrowind چه هستند، به چه ترتیبی بهتر است آنها را کامل کنید و اصلاً چرا این کار را انجام دهید.

تلاش اصلی

به طور طبیعی، اگر در Morrowind در مورد کوئست ها صحبت می کنید، باید از خط داستانی اصلی شروع کنید. به نظر می رسد که در این بازی تنها یک جستجوی داستانی اصلی وجود دارد، اما طول و دامنه آن واقعاً چشمگیر است. این اولین موردی است که دریافت می کنید و در کشتی روی کشتی که به Morrowind می رسید اتفاق می افتد. زیبایی این کوئست این است که اولین کار این است که هنگام صحبت با یک شخصیت غیر بازیکن، نام خود را مشخص کنید. به همین ترتیب، تمام داده های مربوط به قهرمان خود را نشان می دهید و از این طریق آن را نه در ویرایشگر شخصیت، بلکه در حالت بازی ایجاد می کنید. این به تنهایی باعث می شود Morrowind از بیشتر بازی های نقش آفرینی آن زمان متمایز شود. در واقع، وقتی از کشتی پیاده می‌شوید و به سرزمین Morrowind می‌روید، سفر اصلی شما آغاز می‌شود. خط داستانی بسیار هیجان انگیز و شدید است و به تدریج پیچیدگی آن بیشتر می شود. بنابراین، تلاش برای پاس کردن به طور دقیق توصیه نمی شود خط داستانفورا. بهتر است به تدریج بر عناصر جدید این یکی غلبه کنید تلاش بزرگ، زیرا این کار عبور را برای شما آسان تر می کند. دقیقا چطور؟ واقعیت این است که در Morrowind ماموریت‌های بسیار بیشتری وجود دارد و همه آنها به شما امکان می‌دهند تجربه، پول و جوایز مفیدی را به دست آورید که به شما کمک می‌کند تا مراحل جدید تلاش اصلی را توسعه دهید، تقویت کنید و با آمادگی بیشتری نزدیک شوید. اما چه وظایفی را می توانید در این بازی انجام دهید؟

کوئست های صنفی

شایان ذکر است که در بازی Morrowind، انجام ماموریت هایی که در زیر مورد بحث قرار خواهند گرفت، اجباری نیست. این بدان معنی است که شما می توانید به راحتی تلاش اصلی را به پایان برسانید، خط داستانی را کامل کنید و این بازی را فراموش کنید. اما باید درک کنید که به این ترتیب بخش قابل توجهی از محتوا و مهمتر از همه لذت را از دست خواهید داد. از این گذشته، ماموریت‌های دیگر نه تنها تجربه حیاتی و جوایز مفیدی را به شما ارائه می‌دهند، بلکه داستان‌های خود، داستان‌های شگفت‌انگیز، ملاقات با شخصیت‌های رنگارنگ و غیره را نیز به شما ارائه می‌دهند.

به عنوان مثال، اگر در مورد کوئست های صنفی صحبت کنیم، هر یک از هفت سازمان موجود خط داستانی خاص خود را دارند که به شما امکان می دهد حتی عمیق تر در جهان فرو بروید. از این پروژهو همچنین مهارت های مرتبط با یک صنف خاص. اگر به انجمن مبارزان بپیوندید، می‌توانید به یک جنگجوی تمام عیار تبدیل شوید، درجات بالاتری را طی کنید و شهرت و شهرت به دست آورید. در انجمن Mages شما انواع طلسم ها را یاد خواهید گرفت تا زمانی که Mage عالی شوید. بهترین بخش این است که شما می توانید رهبر هر یک از هفت صنف شوید و تمام خط داستانی را بدون محدود شدن به یک مورد طی کنید. و اگر نمی خواهید، اصلاً مجبور نیستید به یک انجمن بپیوندید. در Morrowind، ماموریت‌های Guilds of Mages، Thieves، Fighters، Tribunal و غیره انعطاف‌پذیری را فراهم می‌کنند که قبلاً در بازی‌های نقش‌آفرینی یافت نمی‌شد.

ماموریت های خانه بزرگ

در Morrowind کوئست های خانه نیز وجود دارد که از بسیاری جهات شبیه کوئست های صنفی هستند. فقط سه خانه وجود دارد، نه هفت، و داستان آنها بسیار طولانی تر و توسعه یافته تر است. باز هم باید راه طولانی را از خدمتکار تا استاد ارشد طی کنید. هر رتبه جدید به عملکرد و مهارت های خاصی از شما و همچنین تکمیل یک کار خاص نیاز دارد که به شما امکان می دهد به رتبه بالاتری برسید. در مجموع، هر خانه چندین ده مورد از آنها را دارد، بنابراین تکمیل کوئست ها می تواند زمان زیادی را ببرد. اما باید به این واقعیت توجه داشته باشید که اینها "سرشکن"های بی فکر نیستند که در آنها فقط باید چیزی بیاورید یا کسی را بکشید. همه ماموریت ها توسط یک طرح کوچک از یک خانه بزرگ خاص به هم مرتبط هستند. علاوه بر این، خانه ها نیز با یکدیگر متفاوت هستند: در Redoran، قدرت بی رحم مورد احترام است، در حالی که در Hlaalu و Telvanni تاکید بر مهارت های دیگر شخصیت شما است. همانطور که می بینید، در Morrowind تلاش اصلی تنها چیزی نیست که ممکن است برای شما جالب باشد.

ماموریت های شاهزاده های Daedric

نقش مهمی در بازی توسط لردهای Daedra ایفا می شود که زمانی قدرتمندترین در کل جهان بودند، اما بیش از حد به سمت تاریک نیرو علاقه داشتند. یک بخش کامل از ماموریت ها به این امر اختصاص دارد که می توانید از مجسمه های مربوط به شاهزاده ها و شاهزاده خانم های Daedric دریافت کنید. با کمک این کوئست ها می توانید سنگ های روح بی نظیری را بدست آورید، بنابراین توصیه می شود در هر صورت آنها را تکمیل کنید. در مجموع هفت مورد از آنها وجود دارد - تعداد مجسمه های اربابان Daedra که می توانید روی نقشه پیدا کنید. دریافت تمام سنگ های روح منحصر به فرد پیشرفت شما را بسیار آسان تر می کند. تلاش اصلی در Morrowind در پایان بسیار دشوار می شود، بنابراین باید از هر ابزاری که در دسترس دارید استفاده کنید.

ماموریت های قبیله خون آشام

شما همچنین این فرصت را دارید که عضو یکی از قبیله های خون آشام شوید که می توانید در Morrowind پیدا کنید. آن‌ها همچنین مجموعه‌ای از مأموریت‌های جالب و هیجان‌انگیز خود را دارند که حداقل برای یادگیری چند داستان شگفت‌انگیز دیگر ارزش آن را دارد. در یک نکته فنی تر، قبیله های خون آشام از بسیاری جهات به اصناف و خانه های بزرگ شبیه هستند. بنابراین بعید است که اگر تصمیم بگیرید این انحرافات کوچک اما بسیار هیجان انگیز از خط داستانی اصلی را امتحان کنید، ناامید نخواهید شد.

ماموریت های جانبی

هیچ یک بازی نقش آفرینیبدون ماموریت های جانبی، که به نوعی کارهای تصادفی هستند که می توانید در دنیای بازی دریافت کنید، کامل نمی شود. آنها از نظر طرح یا شخصیت به یکدیگر مرتبط نیستند، آنها عمدتا برای به دست آوردن تجربه اضافی، پر کردن کیف پول شما و غیره خدمت می کنند. با این حال، به طور کلی، آنها به یک شبکه باورنکردنی و شگفت انگیز اضافه می شوند که عمیق ترین غوطه ور شدن در دنیای این بازی کامپیوتری شگفت انگیز را برای شما فراهم می کند.

ماموریت های افزونه

دو افزونه رسمی Tribunal و Bloodmoon برای این بازی وجود دارد. به طور طبیعی، هر یک از آنها یک خط داستانی جدید، و همچنین هیولاهای جدید، سلاح های جدید، اسرار جدید و هزاران چیز را به شما ارائه می دهند. وظایف اضافی، که هم با جوایز منحصر به فرد و هم با داستان های هیجان انگیز شما را به وجد می آورد.

برای تنبل ترین ها، یعنی برای کسانی که حتی می توانند بخوانند، یک ویدیو وجود دارد. که خلاصه روز اول در سیدا نین است، اما بدون جاده بالمورا. برای کسانی که ویدیوی شتاب یافته برایشان کافی نیست، توضیحات مفصل در زیر آمده است.

II. معرفی. سیدا نین.

بنابراین، بیایید از همان ابتدا بازی کنیم. کشتی ما را به سیدا نین می رساند، ما یوپرست را «یوپرست» می نامیم و ژیف به خوبی می داند که چگونه او را یک «نوردلینگ» و «جنگنده» بسازد که در زیر علامت اختری «جنگنده» متولد شده است. من در این مورد نمی پردازم. این واقعیت که این بهینه ترین پیکربندی برای پیشروی سریع در بازی با قدرت است تا آن نقطه از توسعه طرح که موارد کوچک و تفاوت های ظریف در تسلط بر طلسم ها و انواع مختلفسلاح، من قبلاً بیش از یک بار گفته ام. در این میان، ما یک وظیفه داریم - زنده ماندن و به سرعت به دست آوردن قدرت ... و پول! 🙂 به طور خلاصه، "پمپ کردن" را در سریع ترین زمان ممکن به سطح بالا و بالاترین تجهیزات ممکن در بازی انجام دهید. البته ما در مورد گزینه های تقلب صحبت نمی کنیم. نکته اصلی در اینجا این است که در همان مرحله اول باید آخرین قطره را از این دهکده بیرون بکشید. تمام چیزی که او می تواند به ما بدهد. تا بتوانید با حداقل پول خرد به بالمورا بروید و از موش های غار و نیکس هاوند نترسید.

البته اولین کار این است که قبل از رسیدن به کاپیتان همه لژیونرهای خوب را غارت کنید. همه چیز را می بریم - تا آخرین تکه کاغذ و چنگال، تا فانوس آویزان در خیابان. این ABC است، واضح است. شما می توانید حلقه بازسازی را به Fargot بدهید یا نه، اصلاً مهم نیست. درست است، اگر آن را بدهیم، او ما را به فانوس دریایی راهنمایی می کند. چون به شما احترام می گذارد. و اگر آن را ندهید، تقریباً هر رهگذر دیگری به فانوس دریایی اشاره خواهد کرد. اما به هر حال پس از اینکه مخفیگاه فارگوت را پاک کردیم، حلقه را خواهیم داشت. نکته اصلی این است که پس از صحبت با دیریر، بلافاصله به میخانه بدوید و هر آنچه از لژیون به سرقت رفته است را بفروشید. ما فوراً یک طلسم ترمیم سلامتی ("درمان قلب") از مسافرخانه دار می خریم. و نه چیزی بیشتر! در اینجا مهم است که بدانید Yoprst در این بازی فقط ضروری ترین معجون ها، طلسم ها و مهارت ها را خریداری می کند. و نه چیزی بیشتر. بدون سلاح و زره. Vvanderfeld در حال حاضر مقدار زیادی از این چیزها در اطراف وجود دارد. شعار "نه دلار برای هزینه های نظامی!" باید تزلزل ناپذیر باشد

درک یک چیز در اینجا مهم است - وقتی بعداً، با گذشت زمان، یوپرست را به حالت نیمه خدا "پمپ" می کنیم و کالاهایی به ارزش هزاران و ده ها هزار دلار محلی می فروشیم، قادر خواهیم بود عادات مردم را بپردازیم. نوپولدار و از سکه ها غافل نشوید. اکنون (فکر نکنید که من یک اسکیت ارزان قیمت هستم!) ما باید قدر هر دریک را بدانیم. در حالی که در سیدا نین، نه تنها تمام بطری‌ها، قارچ‌ها و جوراب‌های پاره‌شده را از کلبه‌های ماهیگیری جمع‌آوری کنید، بلکه آن‌ها را به صورت بسته‌بندی نمی‌فروشید و بیش از نیمی از قیمت هر دسته را از دست می‌دهید، بلکه فقط یک چیز در یک زمان را از دست می‌دهید. (البته در مورد مواردی صحبت می کنیم که 1 دریک قیمت دارند. هنگام فروش اقلام یک دریک به صورت عمده، در نظر داشته باشید که نه تنها 65 درصد آنها را دور می اندازید، بلکه فرصت منحصر به فردی برای افزایش "تجارت" خود را نیز از دست می دهید. اقلام گرانتر را به صورت جداگانه بفروشید
معنی ندارد). و همیشه، همیشه قبل از فشار دادن کلید "تبادل" چند سکه به معامله اضافه کنید! با 3-4٪ از تراکنش شروع کنید، این باید یکنواخت باشد سطوح پایین تر. اولاً شما درآمد بیشتری خواهید داشت. اما این موضوع اصلی نیست. نکته اصلی این است که هر معامله یک امتیاز مثبت برای مهارت "تجارت" است. هرچه این مهارت بالاتر باشد، معاملات سودآورتر است. در مرحله اول، زمانی که، تکرار می کنم، هر دریک مهم است، و مهارت "معامله" در سطوح اول به راحتی توسعه می یابد. چرا اولین مهارت هایی را بخریم که توسعه آنها بسیار آسان است؟ به طور طبیعی? صادقانه اعتراف می کنم - من هرگز حوصله بالا بردن مهارت "تجارت" را تا شش سطح به یازده در اولین اقامتم در سید نین نداشتم. فقط تا نهم یا دهم (نگاه کنید به تصویر). اما چنین هیولاهایی وجود داشتند، من در اینترنت خواندم. ما باید از بهترین ها الگو برداری کنیم، در ابتدا مجبور به خرید و فروش زیاد خواهیم بود و قیمت های مطلوب می تواند زندگی را بسیار آسان کند. یعنی از جمع آوری بطری های خالی از بوته ها و فروش تک تک آنها دریغ نکنید. با موسیقی شیرین و اعلانی مبنی بر افزایش مهارت تجارت شما پاداش دریافت خواهید کرد. در مورد من تجربه شخصیسپس به معنای واقعی کلمه به راحتی مهارت «تجارت» را در زمانی که در سیدا نین بودم، دو سطح (از پنج به هفت) ارتقا دادم. بنابراین کاملا واقعی است. به هر حال، این به شما امکان می دهد هنگام اختصاص کیفیت های یک سطح جدید (مثلاً دوم)، جذابیت خود را نه یک، بلکه دو یا حتی سه واحد به طور همزمان افزایش دهید. همچنین بسیار چیز مفید. به طور خلاصه، در اولین قدم ها باید بسیار دقیق چانه بزنید. علاوه بر این، این کابوس با بطری ها و فروش انفرادی زیاد دوام نخواهد آورد - به محض اینکه علامتی را روی Skunk، یعنی Scamp قرار دهید و شروع به دریافت 5000 در هر فروش کنید، هیچ کس شما را مجبور نمی کند چیزی غیر از سلاح های گران قیمت، گرانبها را بردارید. سنگ و پول بنابراین شما مجبور نخواهید بود برای مدت بسیار بسیار طولانی در اطراف بازی کنید! 🙂 در حالت ایده آل، البته، شما باید سعی کنید سید نین را به عنوان یک بازیکن سطح دوم ترک کنید. اما، صادقانه بگویم، این هرگز برای من جواب نداده است. با این حال، من خیلی نزدیک به این نقطه عطف نزدیک می شدم. من حوصله کافی نداشتم، می خواستم پا بگذارم.

پس از خرید طلسم (120 روپیه، شکل را ببینید)، از پله‌های مسافرخانه به طبقه دوم می‌رویم و با فریسکار موافقت می‌کنیم که حافظه پنهان Fargot را غارت کنید و پول را با فریسکار تقسیم کنید. در طبقه دوم باید با ایلان صحبت کنید، او به شما خواهد گفت که چگونه به Balmora بروید. اما شما تحت هیچ شرایطی نمی توانید اینگونه پیش بروید، در این بازی اصلا نمی توانید به توصیه های کسی گوش دهید، آنها فقط شما را گیج می کنند، اما باید صحبت کنید. بلافاصله در مورد شایعات و شایعات با مردم صحبت می کنیم و متوجه می شویم که یک باجگیر در روستا ناپدید شده است. بلافاصله بعد از این، در امتداد جاده منتهی به شمال، از سیدا نین خارج می شویم - آنجا برای ما شمشیری است که برای روز اول خوب است. شما باید به مکانی که در نقشه مشخص شده است بدوید. آنجا کتابی است و یک ثانیه بعد مردی روی آن می افتد. خب منظورم جسد است. جسد را می دزدیم، «شمشیر آتش آهنین» طلسم شده را برای خود نگه می داریم و می دویم تا بقیه را به میخانه بفروشیم، جایی که هنوز ما را فراموش نکرده اند.

این ابتدای جاده شمالی از Balmora است که در طول آن باید 5 تا 7 ثانیه بدوید.

حامل شمشیر مورد نیاز وقتی درست جلوی پای ما افتاد اینگونه است:

این مکان در نقشه Yoprst به این صورت است (مکان نما کوچک، یعنی Yoprst، در این نقطه) -

و اینجاست (برای قابلیت اطمینان) - در برنامه نقشه تعاملی (محل با یک نشانگر سبز مشخص شده است) -

همه! حالا ما یک شمشیر داریم و زندگی برای ما راحت تر است. بیایید ادامه دهیم.

از جایی که شمشیر پیدا شد، به میخانه برمی‌گردیم، آنچه را که جمع‌آوری کرده‌ایم می‌فروشیم و مستقیماً از درهای میخانه از سد آبی باریک عبور می‌کنیم (تقریباً در جایی که شخص تصویر شده در آواتار Xiph ایستاده است. ). در طول راه ما خرچنگ ها و هر چیز دیگری را که به آن برخورد می کنیم می کشیم. این بسیار مهم است - توصیه می شود، قبل از رفتن یوپرست به غار قاچاقچیان، که نزدیک بندر Silt Striders است، سطح مهارت های شمشیر را یک قدم بالا ببرید. این بسیار دشوار است، شما باید با هر چیزی که حرکت می کند مبارزه کنید، اما دوباره، صنعتگران به این دست یافتند. پس ما هم می توانیم. در غیر این صورت در غار وضعیت بسیار تلخی خواهیم داشت. اما بیایید به بازی برگردیم - ما باید خیلی دور برویم، به جسد باجگیر کشته شده پروسسیوس. میتوانید اینجا پیدایش کنید -

و او اینگونه به نظر می رسد:

دزدی از جسد بازرس مالیاتی، به سیدا نین برمی گردیم و بلافاصله با هر نگهبانی وارد گفتگو می شویم. او به ما توصیه می کند که همه چیز را به پدربزرگ در دفتر شاهنشاهی بگوییم که اسناد را برای ما آماده کرده است. شما باید به نگهبان نزدیک شوید، این ورود لازم را در دفترچه خاطرات می دهد و تلاش را فعال می کند. پدربزرگ طور دیگری عمل می کند - گاهی اوقات او نیمی از 200 دریک پیدا شده را برای ما باقی می گذارد و در برخی از نسخه های بازی همه چیز را از بین می برد. اما این مهم نیست، ما همچنان بیشتر به دست خواهیم آورد... و او درخواست مجازات قاتل را می کند. در اینجا دوباره Fargot (یا هر رهگذر دیگری) را پیدا می کنیم و بلافاصله به نگهبان فانوس دریایی اشاره می کنیم. نوشته دیگری در دفتر خاطرات.
سرایدار می گوید که چه کسی باجگیر را کشته است (این یک فورین گیلنیت است)، اما از او می خواهد که حلقه معشوقش را برگرداند. قاتل در کلبه منتظر ماست، درست پشت مردی که در آواتار Xifin به تصویر کشیده شده است. بعد از صحبت، او اول هجوم می‌آورد، سریع با شمشیر جدید می‌کشیم، کلبه را کاملاً غارت می‌کنیم، چون میخانه دو قدمی است، بلافاصله اجناس دزدی را می‌فروشیم و به دفتر پدربزرگ می‌رویم. قتل را گزارش می کنیم، 500 قطعه نقره دریافت می کنیم و بلافاصله نزد فانوس بان می رویم. حلقه را دادیم، یک معجون ترمیم سلامت به عنوان پاداش دریافت کردیم (برای ما در این مرحله این یک چیز بسیار مهم است)، و به فانوس دریایی صعود می کنیم و همزمان هر چیزی را که در وضعیت بدی قرار دارد از بیوه بیچاره می دزدیم.

توجه! در کلبه قاتل مأمور مالیات و در طبقه بالای فانوس دریایی، «کتاب‌های دانش» را می‌یابیم، یعنی کتاب‌هایی که پس از خواندن، ارزش‌های برخی از مهارت‌های خود را بالا می‌بریم. گاهی اینها مهارت های مهمی هستند، گاهی نه چندان، اما نباید از این فرصت غافل شد.

و در اینجا اولین بار تاخیر رخ می دهد. همه چیزهایی که در اینجا برای مدت طولانی و خسته کننده توضیح دادم در واقع چند دقیقه طول می کشد. اما شما باید در فانوس دریایی بایستید. در اینجا باید منتظر لحظه ای باشیم که فارگوت حالت "محرمانه" به خود بگیرد و در حالت نیمه چمباتمه زده به گودال نزدیک میخانه بالا رود و شروع به کندن کنده پوسیده ای کند که در وسط آن بیرون زده است. غیرممکن است که متوجه این موضوع نشوید، زیرا Fargot خود را با یک مشعل روشن می کند. او معمولا این کار را از 11 شب تا 1 بامداد انجام می دهد - زمان مشخص نیست. بنابراین با استفاده از حالت آماده به کار با استفاده از کلید "T" به عدد 11 می رسیم و سپس احمقانه می ایستیم و منتظر می مانیم تا اتفاق بیفتد. کمی صبر - و خواهید دید که چگونه فارگوت با زخمی شدن یک دسته از دایره های دشوار به یک گودال بالا می رود. مدخل در دفتر خاطرات ظاهر نمی شود، بنابراین لازم نیست منتظر آن باشید. پس از کشف حافظه پنهان، بدون در نظر گرفتن رهگذران، به سمت آن می‌رویم، همه چیز را از آنجا می‌گیریم (از جمله حلقه بازسازی، که روز گذشته با ادعایی بازگردانده شد)، پول را تقسیم می‌کنیم (300 دریک، 200 برای Nord، 100 برای ما) با Frisskar، آنچه را که صلاح می‌دانیم به مهمانخانه‌دار بفروشید، و تنها یک کار باقی مانده است - پاکسازی غار Addamasartus در نزدیکی بندر Silt Striders. از آنجایی که کک غول پیکر از همه جا دیده می شود، یافتن غار آسان است. اگر هنگام خروج از سیدا نین به راست بپیچید و به سمت درگاه Silt Striders بروید، قبل از اینکه به بندر بپیچید فقط باید مستقیم بروید. مقاومت خواهی کرد علاوه بر این، ورودی غار از سکوی بندر قابل مشاهده است. و در شب، در ورودی غار، "روسولا" درخشان می درخشد. اما من به هر حال نمودار را به شما خواهم داد، وگرنه هرگز نمی دانید... Xif بعداً خواهد گفت که آقا سالنامه را با بد نیت طراحی کرده است! 🙂 محل غار اینگونه است. جایی که نشانگر ماوس قرار دارد، یک پورت Silt Strider وجود دارد. و در جایی که فلش محل یوپرست است، ورودی غار است.

فقط سه راهزن در آن وجود دارد که اگر شروع حمله را به تأخیر نیندازید، اما به سرعت به خودتان حمله کنید، به راحتی می توانید آنها را بکشید. در این غار، تنها سه چیز شایسته توجه هستند - چکمه‌های کیتین و پدهای شانه‌ای (ما هنوز کاملاً برهنه هستیم، اصلاً تجهیزاتی نداریم!)، یک کاوشگر برای برداشتن تله‌ها از سینه‌ها و درها، و حلقه دزد. بالشتک‌ها و حلقه‌های شانه‌ها در پشت سد آب قرار دارند که توسط یک گذرگاه نامحسوس از انبار با جعبه‌ها به آن می‌رسید. در این نمودار، یوپرست درست در ورودی پاساژ، هنوز در انبار ایستاده است -

از میان آب راه می‌رویم، کمی شیرجه می‌زنیم (آنجا سریع است، تنفس آب لازم نیست)، به ساحل می‌رویم و این تصویر را در مقابل خود می‌بینیم. جایی که قارچ ها می درخشند، یک پد شانه ای، یک نوع خرده کوچک و حلقه دزد وجود دارد که پیدا کردن آن آسان نیست، اگرچه دقیقاً در کنار خرده کوچک است، اما قطعاً باید آن را پیدا کنید.

در تصویر بالا فرم کلیجایی که باید به دنبال حلقه دزد بگردید. و در قسمت کوچک، سمت راست، محل دقیق حلقه است. به خاطر داشته باشید که تقریباً نامرئی است، شما به راحتی نمی توانید آن را ببینید. همه دوستان من، حتی صد بار از این مکان عبور کرده بودند، به سادگی متوجه آن نشدند. تنبل نباشید، مکان نما خود را در مکان مشخص شده حرکت دهید، به دنبال آن بگردید، قطعاً آنجاست و بیش از یک بار به شما کمک خواهد کرد. حلقه دزد نه تنها "باید پیدا شود" بلکه نکته اصلی استفاده مداوم از آن است. قبل از هر ارتباطی، به خصوص با فروشندگان و رانندگان بی صدا. این مهارت دلربایی شما را افزایش می دهد - یکی، برقراری ارتباط با دیگران و دادن اطلاعات جدید را آسان تر می کند - دو، پس انداز پول، که هنوز چیز زیادی از آن نداریم - سه... برای هر حرکت، برای هر خرید و فروش - حداقل چند طلا و از آنجایی که شما همیشه این کار را انجام می دهید، ادامه می یابد. و چهار - اغلب با استفاده از این زنگ ساده قبل از مکالمه می توانید به سادگی بازی را همانطور که می خواهید ادامه دهید و نه آنطور که به نظر می رسد. به عنوان مثال - پس از اولین وظایف در Balmora، خوب است که فوراً حرفه خود را در صفوف لژیون امپراتوری ادامه دهید. این شامل نوعی تجهیزات و رشد مهارت ها برای کارهای پیچیده تر است. بنابراین - در مورد نحوه ثبت نام در لژیون، که در فورت مون باترفلای نه چندان دور از Balmora می پرسید، ممکن است به راحتی پاسخی دریافت نکنید - به شما گفته می شود که "فقط یک دوست می تواند به این سوال پاسخ دهد." رشوه اغلب اثر معکوس دارد و به عنوان یک توهین تلقی می شود. و ممکن است به راحتی به Gnisis نرسید. اما به محض استفاده از حلقه دزد ارزان، بلافاصله داستانی در مورد نحوه ثبت نام در لژیون دریافت می کنید. پس استفاده مداوم از این انگشتر را فراموش نکنید. (نمونه بهترین نیست - Kai Cosades همچنین در مورد استخدام در Gnisis صحبت می کند، اما افراد کمی معمولاً این مکان را به یاد می آورند. برخی برای استخدام در قلعه فرار می کنند).

بنابراین. غار پاک شد، همه چیز در میخانه فروخته شد (فراموش نکردند داروها را پس بگیرند - سکوما و شکر که به درخواست فروشنده روی زمین گذاشته شد، این پول خوبی است)، قارچ ها را ضبط کردند. و گلهایی که درست در سیده نین می رویند که در بالمورا برای ما مفید خواهد بود... به نظر می رسد که همه. ما در عرض چند دقیقه متوجه سیدنین شدیم، در واقع هنوز بازی را شروع نکرده بودیم، و در چمدانمان از قبل این را داریم، از جمله 1655 دریک برای هزینه های کوچک -

می توانید با خیال راحت به Balmora بروید. در ساده‌ترین، ایمن‌ترین و راحت‌ترین جاده، و در هیچ موردی در پاور استایدر. شما باید ورزش و مهارت های مبارزه خود را بهبود ببخشید، و در طول مسیر می توانید چند حیوان غیر وحشتناک را بکشید، و پیاده روی و نگاه کردن به جزیره ضرری ندارد. ما باید اینجا زندگی کنیم، حرامزاده ها! 🙂 هنوز هم اصلاً جالب نیست، اما انسانی است. در حال حاضر در فصل بعدی او ظاهر انسانی خود را از دست خواهد داد، در فولاد پنهان شده است، اما بیشتر در مورد آن در صفحه دیگری. با سیدا نین کارمان تمام شد و در خروجی روستا ایستاده ایم. چند دقیقه گذشت (اگر همیشه برای این ضبط‌ها قطع نمی‌شد، قبلاً متوجه این موضوع شده بودم).

به روز رسانی.

حالا من یک چیز را به شما توصیه می کنم، اما این برای همه نیست. برخی آن را دوست خواهند داشت و برخی نه. بارها اتفاقاً شکایات مردم را در فضای مجازی می‌خوانم که در سیدا نین تخت کافی برای یک شب اقامت امن وجود ندارد و حیوانات در خارج از شهر به GG شکننده توهین می‌کنند. چگونه این نیست، شهروندان؟ صدراعظم امپراتوری چطور؟ کدام را دزدیدیم؟ یک تشک در گوشه ای وجود دارد، یادتان هست؟ توصیه این است - من شخصا (شما می توانید من را یک مازوخیست بدانید) همیشه در کنار این تشک می نشینم و طلسم "درمان قلب" را که از مسافرخانه دار خریده ایم می خوانم تا زمانی که به اندازه کافی صبر کنم. می خوانم و سلامتی ام را جبران می کنم. خواندم و به آن اضافه کردم. بنابراین، اکنون توانستم به این ترتیب سطح ریکاوری خود را به 10 برسانم. این یک سطح عادی برای خواندن "شفای قلب" و بسیاری دیگر از طلسم های این مدرسه است که می خرید (و اول از همه شما قطعاً به " خود را، عزیزتان، از بیماری ها شفا دهید "- حیوانات در جزیره لعنتی مسری هستند). به طور خلاصه، بدون "پمپ کردن" مهارت بازیابی خود با کمک یک طلسم خریداری شده و یک تخت سلطنتی، من به سادگی حتی ترک شهر را توصیه نمی کنم. و به محض اینکه با اطمینان بهبود یافتید، آنچه را که می خواهید انجام دهید، دیگر خطرناک نیست. اگر اتفاقی افتاد، خود را درمان کنید.

به روز رسانی 2.

در حین بحث در مورد این ورودی، گزینه های بسیار جالبی برای راه های دیگر اقامت در سیدا نین دریافت کردم. به خصوص جالب، پرمخاطره، غیرمنتظره و حتی می توانم بگویم ماجراجویانه، از کاربری به نام ایوان آمد. آنها به قدری غیر استاندارد و اصلی به نظر می رسیدند که تصمیم گرفتم آنها را با نسخه ساده خودم ترکیب نکنم، بلکه آنها را در پست قرار دهم. برای پیشرفته‌ترین، سرسخت‌ترین و پرخطرترین کاربران، لطفاً «گزینه‌های اصلی برای شروع بازی Morrowind» از ایوان را بخوانید. خوش آمدی. من شخصاً این گزینه خاص "Ivanovo" را توصیه می کنم. علاوه بر این، بسیار ساده است - در امتداد ساحل بدوید، همه پیچ ها را تکرار کنید و گاهی اوقات در آب بیفتید، هر چیزی را که در طول مسیر حرکت می کند را بکشید و تمام مقبره هایی را که در طول راه می آیند غارت کنید. در واقع فقط دو مورد از آنها وجود دارد و حتی برای یک مبتدی نیز هیچ مشکلی ایجاد نمی کنند. پس باید به سمت خرابه های کشتی بدوید و این جایی است که رودخانه اودای به دریا می ریزد. و سپس در امتداد ساحل مستقیماً به Balmora می رویم. آسان نیست، اما بسیار آسان! من اکنون فقط بازی را طبق نسخه "Ivanovo" شروع می کنم.

بازی با ویدیویی شروع می شود که در آن خود آزورا شما را مورد خطاب قرار می دهد. پس از آن شما خود را در عرشه پایین یک کشتی زندان می بینید. حالا چیزی لازم نیست، فقط نام خود را وارد کنید. سپس یک نگهبان به سمت شما می آید و به شما می گوید که او را دنبال کنید. ما روی عرشه بیرون می رویم و مسابقه ای را انتخاب می کنیم، سپس به Chancellery می رویم. در آنجا کار را با انتخاب شخصیت به پایان می رسانیم.

میریم بیرون یک بشکه در سمت چپ وجود دارد، اگر به آن نگاه کنید، می توانید یک حلقه جادویی پیدا کنید (می توانید آن را برای خود نگه دارید یا می توانید یک تلاش جانبی را انجام دهید).

بیایید ادامه دهیم. در اتاق با سلوس گراویوس صحبت می کنیم. می توانید از او درباره امپراطور، در مورد موروویند، درباره امپراتوری، در مورد سیدا نین بپرسید. با شنیدن نام Kai Cosades، روی آن کلیک کنید و اولین وظیفه را دریافت کنید: یک بسته مهر و موم شده را به Kai در شهر Balmora تحویل دهید.

میریم بیرون پس به میدان سیدا نینا رسیدیم. بهتر است نزد تاجر آریل بروید و چیزهایی بخرید (در دفتر می توانید برخی از اشیاء با ارزش را که روی قفسه ها و میز قرار دارند "چنگ بزنید")، معجون ها، طومارها یا طلسم ها.

پس از خرید (یا در اطراف شهر، به دلخواه شما)، به دنبال Kai Cosades می گردیم. دو راه برای رسیدن به Balmora وجود دارد:

1. پیاده (که بسیار نامطلوب است، زیرا ممکن است گم شوید یا با حیوانات تهاجمی برخورد کنید)

2. سوار Siltstrider شوید (یک "کک" بزرگ نه چندان دور از شهر)

پس از رسیدن به NPC که در کنار وسیله نقلیه ایستاده است، "Travel" را در گفتگو انتخاب کنید و روی نام شهر مورد نظر (در این مورد Balmora) کلیک کنید.

ما رسیدیم! قبل از ما Balmora است! این شهر با وسعت و تعداد خانه هایش ترسناک است. برای آشنایی بیشتر با کای به میخانه دیوار جنوبی می رویم. در شرق شهر واقع شده است. بیایید به این قسمت از شهر برویم. ردیف دوم خانه ها را می شماریم و اولین ساختمان «دیوار» است. بریم داخل در طبقه دوم به دنبال صاحب میخانه می گردیم و از او در مورد کوزادس می پرسیم. بعد از اظهارات ناخوشایند به سمت محل اعزاممان یعنی شمال شرق شهر می رویم. از میخانه خارج می شویم، از پله های سمت راست بالا می رویم و از کنار خانه ها می رویم.

با رسیدن به انتهای خانه، خانه ای دو دری را می بینیم. به سمت راست می رویم. اینجا آمد کای! در مکالمه، گزینه "Inform Kai Cosades" را انتخاب کنید. او پیامی از شما دریافت می‌کند و از شما می‌پرسد که آیا آماده‌اید دستورالعمل‌های او را دنبال کنید. آماده؟ آن وقت می توانیم با اطمینان پاسخ دهیم که بله!

اولین وظیفه کای این خواهد بود: صحبت با Hasphat Antabolis از انجمن مبارزان Balmora در مورد فرقه های مخفی Nerevarine و Sixth House.

بیا بریم اونجا به سمت دیگر شهر حرکت می کنیم. پیدا کردن انجمن صنفی کار سختی نیست، به علائم نگاه کنید (انجمن دارای یک سپر و دو شمشیر متقاطع است). بریم داخل حسفت در اتاق های پایین ایستاده است. ما با او در مورد فرقه ها صحبت می کنیم، اما او با ارزش ترین اطلاعات را به این راحتی به شما نمی گوید. شما باید درخواست او را برآورده کنید: پازل Dwemer را از خرابه های Dwemer در نزدیکی Arkntand بیاورید.

من به شما توصیه می کنم اگر قبلاً آنها را ندارید، وارد شوید و اسلحه، معجون های شفابخش و طومارها (به ویژه طومارهای المسیوی مداخله یا در بدترین حالت، مداخله الهی) بخرید.

ویرانه ها در شمال شرقی قلعه لژیون پروانه خالدار قرار دارند. درست قبل از رسیدن به قلعه، در انشعاب به چپ می پیچیم و پل را می بینیم. اولین دشمن روی پل منتظر ما است (اگر تا به حال با راهزنان یا حیوانات متجاوز روبرو نشده اید). بهتر است او را از دور با جادو تمام کنید (این تاکتیک من است و در کل با احضار آتش آتروناخ اولین دشمن را کشتم؛). پس از یک پیروزی دشوار (یا شاید آسان؟)، از پل عبور می کنیم و مهاجم و جعبه های اطراف را پاکسازی می کنیم. و اینجاست! ورودی ارزشمند به ویرانه ها! آنتابولیس چه گفت؟ دسته را بچرخانیم؟ اوه، او اینجاست! می چرخیم و در باز می شود. جسورانه داخل می شویم و در طبقه اول با دشمنان برخورد می کنیم. از سنگ ها به طبقه دوم بالا می رویم و به داخل اتاق می رویم. آنجا قاچاقچی را می کشیم و دنبال پازل می رویم. او آرام، آرام، بدون مزاحمت برای کسی، روی قفسه دراز می کشد. نگاه دقیقتری بینداز! ممکن است حتی متوجه آن نشوید. پس از گرفتن آن، به ارائه دهنده تلاش برمی گردیم.

پس از تحویل پازل، به فرقه ها گوش می دهیم. اما حسفت خواهد گفت که Sharn-gra-Muzgob از انجمن محلی Mages در این مورد بیشتر می داند. با گزارشی به کای برمی گردیم.

پس از گوش دادن به گزارش شما، کای وظیفه زیر را انجام می دهد: با Sharn-gra-Muzgob از انجمن Mages در مورد فرقه های خانه ششم و Nerevarine صحبت کنید.

این صنف در کنار انجمن صنفی مبارزان قرار دارد.

شارن تنها در صورتی موافقت می کند که در مورد فرقه ها به شما بگوید که دستورات او را اجرا کنید. او از شما می خواهد که جمجمه Llewul Andrano را از مقبره اجدادی آندرانو به او تحویل دهید. به شما توصیه می کنم معجون و طومار را با ماژیک حمله یا سلاح هایی با شارژ جادویی بخرید زیرا ... ارواح تحت تأثیر سلاح های ساده قرار نمی گیرند.

آرامگاه اجدادی آندرانو در جنوب پلاژیاد، قبل از رسیدن به دوشاخ سیدا نین قرار دارد.

پس از تحویل جمجمه، شارن هر آنچه را که درباره فرقه نروارین و خانه ششم می داند به شما خواهد گفت. با این اطلاعات به کای برگردید.

اکنون که اطلاعاتی را در Balmora جمع آوری کرده اید، باید با افراد آگاه در شهر Vivec مصاحبه کنید. اینها عبارتند از: Mehro Milo از معبد، Adhiranirr از انجمن دزدان و Huleya از Morag Tong.

وقتی وارد Vivec می شویم، به جستجوی این افراد می رویم. شما می توانید با هر کسی شروع کنید، به عنوان مثال با Huleya. این یک Argonian از Morag Tong است. می توانید او را در میخانه بلک شالک در محله بیگانه پیدا کنید. پس از رسیدن به آنجا، با Huleya صحبت کنید، و او به شما خواهد گفت که سه نفر او را تهدید می کنند و بنابراین او نمی تواند با شما همراه شود، چه رسد به اینکه در مورد فرقه ها به شما بگوید. ما باید این مشکل را حل کنیم. این افراد: اتیس ساویل، ارون داوور و فاول گوبور در این نزدیکی ایستاده اند. شما دو راه حل برای این مشکل دارید:

1. پراکنده شدن با فضل، یعنی بدون کشتن کسی. برای این کار باید به هر یک از این افراد رشوه بدهید (نسبت را حداقل به 60 درصد برسانید).

2. همه آنها را بکشید.

وقتی کارتان تمام شد، Huleya از شما می خواهد که او را به کتابفروشی جوباشی ببرید. در آنجا او درباره فرقه نروارین به شما می گوید (او نمی تواند چیزی در مورد فرقه خانه ششم به شما بگوید).

در صف بعدی Adhiranirr، خاجیتی از انجمن دزدان خواهد بود.

در منطقه سنت اولمز در سطح کانال واقع شده است. معلوم می شود که آدیرانیر از مامور صدراعظم امپراتوری Duvianus Platorius پنهان شده است و تا زمانی که او را تنها نگذارد از صحبت کردن خودداری می کند.

مامور در اطراف کمربند میانی همان ناحیه قدم می زند. در طول مکالمه با او، به دروغ بگویید که گربه Vvardenfell را ترک کرد و به سمت سرزمین اصلی شنا کرد. به اندازه کافی عجیب، نماینده شما را باور می کند و از پیگیری Adhiranirr دست می کشد.

به خاجیت برگرد. حالا او در مورد فرقه ها به شما می گوید.

و آخرین خبرچین مهرا میلو، کشیش معبد است. می توانید آن را در کتابخانه معبد پیدا کنید. با او به قسمت دورتر کتابخانه بروید و او هر آنچه را که در مورد فرقه نروارین می داند به شما خواهد گفت و به شما توصیه می کند کتاب «پیشرفت حقیقت» را تهیه کنید. در کتابفروشی جوباشی به فروش می رسد. آن را بخرید و با گزارش به Kai Cosades بروید.

کای به شما عنوان سرگردان را می دهد و به شما توصیه می کند در حالی که اطلاعات ارائه شده توسط شما را پردازش می کند، تمرین کنید.

بروید و مهارت های خود را بهبود بخشید یا ماموریت های دیگر انجمن ها را تکمیل کنید. وقتی شخصیت شما بهبود یافت و تجربه بیشتری داشتید، به Kai برگردید (اگرچه بدون این کار می توانید بلافاصله این کار را انجام دهید، اما بهتر است تمرین کنید).

اشلندرها قبایل چادرنشین دانمر هستند که باید درباره فرقه های نروارین و خانه ششم بیشتر بدانند.

تکلیف کای به این صورت خواهد بود: با حسور زینسوبانی یکی از نمایندگان اشلندر صحبت کنید. او در Ald'ruhn در میخانه Ald Scar واقع شده است.

برای اینکه او هر چه می داند به شما بگوید، باید همانطور که در بین مردمش مرسوم است به او هدیه بدهید. از آنجایی که او کتاب را بسیار دوست دارد، ارزش دارد یکی از این کتاب ها را به او بدهید: «سرودهای اشلند»، «کلمات باد» یا «پنج ستاره دور». همه آنها در Ald'ruhn فروخته می شوند، بنابراین هیچ مشکلی برای پیدا کردن آنها وجود نخواهد داشت.

شما همچنین می توانید در ازای دریافت اطلاعات به او کمک کنید - پسر گم شده اش حنات را پیدا کنید. لازم نیست به دنبال پسرتان بگردید، بلکه فقط قول بدهید که کمک می کنید (اگر وجدانتان اجازه می دهد دروغ بگویید و به دنبال او نگردید).

بعد از اینکه یکی از این شرایط را انجام دادید و اعتماد هاسور را جلب کردید، او یادداشت های خود را به شما می دهد و می توانید با آنها به کای برگردید.

پس از دریافت صداهای ضبط شده، کای کوزادز وظیفه خواهد داشت که به اردوگاه اشلندر اورشیلاکو برود و با رهبر آنها سول ماتول و شمن نیبانی مسا صحبت کند.

این کمپ در شمال جزیره یا شمال شرقی هوول واقع شده است. بهتر است از آنجا بروید.

با رسیدن به کمپ، یک غافلگیری در انتظار شماست: نه شمن و نه اشخان قرار نیست با شما صحبت کنند. باید از زاباموند اجازه بگیرید. ما به او می کوبیم و داستان خود را تعریف می کنیم. سپس از شما خواسته می شود:

1. پیشنهاد یک دوئل برای حق صحبت با Sul-Matuul (سطح باید حداقل 6 باشد)

2. در مورد سوء استفاده های خود لاف بزنید (حداقل شهرت 20 یا سخنرانی حداقل 30)

3. هر آنچه در مورد فرقه نروارین و خانه ششم می دانید بگویید (سخنرانی حداقل 30)

4. پیشنهاد رشوه 200 طلا.

هنگامی که با استفاده از هر یک از روش های بالا مجوز دریافت کردید، به Sul-Matuul بروید.

شما باید یک دوست قبیله شوید، تنها در این صورت می توانید در مورد Nerevarine صحبت کنید. برای انجام این کار، باید مراسم آغاز را انجام دهید.

Sul-Matuul از شما می خواهد که کمان استخوان خراش سن سینیپول را از غارهای دفن اورشیلاکو برای او بیاورید. غارها در جنوب شرقی کمپ و نرسیده به کوه سرخ قرار دارند.

خود کمان از روح سنت سینیپول است. وقتی او را می کشید، بقایای آن را جستجو کنید و یک کمان پیدا کنید. آن را به Sul-Matuul ببرید و او شما را دوست قبیله خواهد کرد. هم اکنون می توانید به نیبانی مزو بروید تا در مورد این نبوت بیشتر بدانید.

گفتگو دشوار و طولانی خواهد بود، نکته اصلی این است که کلمات کلیدی را از دست ندهید.

پس از پایان دیالوگ، نیبانی مسا به شما می گوید که شما یک نروارین نیستید، اما می توانید تبدیل به یک نفر شوید. شما باید پیشگویی های گمشده را از کشیشان مرتد معبد دریافت کنید و سپس شمن به شما کمک می کند تا یک Nerevarine شوید. او دو کتاب درباره پیشگویی ها به شما می دهد و با آنها می توانید به Kai Cosades برگردید.

کای بعد از شنیدن گزارش شما می گوید که باید به همه چیزهایی که شنیده فکر کند و به شما توصیه می کند که کمی تمرین کنید. تصمیم درست این است که به حرف استاد جاسوس گوش کنیم و فارسی را کمی تقویت کنیم، زیرا ... کار بعدی بسیار دشوارتر از کارهای قبلی خواهد بود.

وقتی آماده شدید، برای تلاش به Kai Cosades برگردید. کار آسان نیست: پایگاه خانه ششم را پیدا کنید و کشیش داگوت گارس را بکشید.

برای انجام این کار، باید به Ald'ruhn در Fort Motley Butterfly بروید و از Raesa Pullia اطلاعاتی را در مورد خانه ششم بدانید. گشت او پایگاه خود را در نزدیکی Gnaar Mok پیدا کرد، تنها یک سرباز بازگشت و با هذیان، نام غار - Ilunibi - را تکرار کرد. جنگجوی که موفق به فرار شد جان باخت، دیوانه و بد شکل کورپروس. می توانید از ساکنان گنار موک در مورد غار بپرسید.

این غار در شمال غربی گنار موک یا در جنوب انداسرت قرار دارد.

وقتی غار را پیدا کردید، برای نبردهای سخت با خدمتکاران Dagoth Gares و در انتهای مسیر با خود کشیش آماده شوید. قبل از نبرد به شما اطلاع می دهد که داگوت اور می خواهد شما را ببیند و صلح کند، داگوت گارس نیز نامه ای از داگوت اور به شما می دهد و برای نبرد آماده می شود. پس از پیروزی، زیاد خوشحال نشوید، زیرا قبل از مرگ کشیش زمان دارد تا نفرین کورپروس را بر شما تحمیل کند و شما به این بیماری مبتلا خواهید شد.

کای از دانستن این بیماری خوشحال نخواهد شد و به شما خواهد گفت که به دیوایت فیر، شعبده باز تلوانی که صاحب Corprusarium است بروید. به عنوان یک "رشوه" کای به شما یک مصنوع Dwemer برای مجموعه Fir's می دهد.

Tel Fyr در جنوب تل آرون یا در جنوب غربی Sadrith Mora قرار دارد. می توانید با شنا یا استفاده از طلسم واتر واک به آنجا برسید.

وقتی آنجا بودید به دیویت بروید. می گوید معجونی برای شفای مرض الهی دارد، اما امتحان نشده است، یا می توانی شفا پیدا کنی یا بمیری، راه سومی وجود ندارد. برای به دست آوردن معجون، باید به درخواست صیر، چکمه های دومر را برای او بیاورید، که او برای تعمیر به یاگروم باگارن، یکی از ساکنان کورپروساریوم، داد. به هر حال، او آخرین کوتوله است.

با او صحبت کنید، چکمه های Dwemer of Flight را تهیه کنید و به سمت شفا حرکت کنید! صنوبر اجازه نمی دهد معجون را بردارید و باید آن را همانجا بنوشید ... انتظار شدید ... و ... اوه یک معجزه !!! شفا پیدا کردی! حالا می توانید به Kai Cosades برگردید یا می توانید محتویات صندوق صیر را بدزدید. :)

پیروزی شما تحت الشعاع اخبار غیرمنتظره قرار خواهد گرفت: کای فوراً به Cyrodiil احضار می شود. او شما را به رتبه Agent of the Blades می رساند و آخرین وظیفه را به شما می دهد: با مهرا میلو صحبت کنید و پیشگویی های گمشده را دریافت کنید.

وقتی به Vivec رسیدید، به آپارتمان مهرا بروید. روی میز یادداشتی خواهید دید که در آن اشاره واضحی به بازداشت میلو در وزارت حقیقت وجود دارد. او در نامه از شما می خواهد که طومارهای مداخله الهی را برای او بیاورید (بهتر است 2 عدد بردارید) و معجون های Levitation را که در کنار یادداشت گذاشته است بردارید. همچنین گرفتن معجون ها، طومارها یا اقلام شارژ شده برای Invisibility یا Chameleon ضرری ندارد.

پس از خرید هر چیزی که نیاز داریم، به سمت وزارت حقیقت حرکت می کنیم و با آلولا سارام ​​در ورودی صحبت می کنیم. به او بگویید که با مهرا جلسه ای دارید و او کلید را به شما می دهد، اما به شما هشدار می دهد که سعی کنید بدون تلفات در بین دستور دهندگان انجام دهید.

در راهروهای وزارتخانه از Invisibility یا Chameleon استفاده کنید زیرا ... غار به خوبی محافظت می شود.

وقتی مهرا را پیدا کردید، طومار مداخله الهی را به او بدهید. قبل از حرکت، او به شما خواهد گفت که کشیشان مرتد پیشگویی های گمشده را در معبد Kholamayan دارند. Blatta Khateria در اسکله شرقی Ebonheart می تواند شما را به آنجا برساند. به او بگویید که می خواهید «ماهیگیری کنید» و شما را به خلامیان می برند.

پس از رسیدن به محل، با وورانا آریون صحبت کنید، که نشان می دهد معبد در کجا قرار دارد و می گوید که درها فقط در ساعات مقدس آزورا باز می شوند (یعنی در ساعت 6 صبح یا 6 بعد از ظهر).

در معبد مهرا میلو را خواهید یافت که به شما می گوید با گیلواس بارلو (ایستاده در کنار مهرا) صحبت کنید. او پیشگویی های گمشده را به شما خواهد داد. با آنها به نیبانی مزو برمی گردیم.

بعد از اینکه او پیشگویی ها را دریافت کرد، شمن از شما می خواهد که وقتی "... ماه می آید و می رود..." بیایید، اما شما می توانید بلافاصله بالا بیایید، یا می توانید فارسی را تکان دهید. زمانی که زمان بازگشت فرا می رسد، با یک ورودی در ژورنال به شما اعلام می شود.

معلوم شد که Nibani Meso به عنوان راهنمای شما در مسیر Nerevarine انتخاب شده است. شما باید 7 چالش را تکمیل کنید (2 چالش قبلا تکمیل شده است). آزمون سومی که باید از سلمطول بپرسید.

اشخان از شما می خواهد که 3 چیز را از قلعه کوگورون که اکنون توسط خانه ششم تسخیر شده است، بیابید و بیاورید. اینها چیزها هستند: جام خاندان داگوت، سپر سایه و اشک های کورپروس.

با رسیدن به کوگورون، به جستجوی این چیزها می رویم. کاسه در یکی از بناهای سطح قلعه قرار دارد.

این سپر در اعماق کوگورون، در غاری به نام قلب خونین قرار دارد.

اشک روی هر هیولای کورپروس یافت می شود.

با این همه دلپذیر و نه چندان دلپذیر به سول متول برمی گردیم. بنابراین، شما در آزمون جنگ موفق شدید. اکنون Wisdom Check.

شما باید غار تجسم را پیدا کنید و حلقه ماه و ستاره را بازگردانید.

اشخان از تو معما خواهد پرسید: چشم سوزن در دندان باد - دهان غار در پوست مروارید است - خواب در است و ستاره کلید. Sul-Matuul می گوید که برای حل آن باید راهنمایی دریافت کنید - برای پیوستن به خرد قبیله.

برای انجام این کار، باید از اعضای قبیله در مورد معما بپرسید. برخی از افراد پاسخ بخش ها را می دانند. وقتی جمع می کنید اطلاعات بیشتر، سپس تصویر واضح تر می شود.

پس... طبق توضیحات، غار تجسم در جنوب غربی تل ووس یا در شرق معر گان قرار دارد.

دو قله سنگی ورودی دره را نشان می‌دهند و نام پیشگو آیران را به برکت آزورا دارند. اینها دندانهای باد هستند. دره باد در دامنه شمال شرقی کوه سرخ قرار دارد.

می توانید از اسکرول Air Form استفاده کنید و بر فراز کوه ها پرواز کنید. ورود به غار به سختی قابل از دست دادن است. در نیز در ساعت آزورا باز می شود، درست مانند درب خلامیان، زیرا «کلید آن ستاره است»، یعنی می توانید «در سحرگاه که ستاره آزورا می درخشد» وارد شوید. ”

اینجا ما در غار هستیم! به سمت مجسمه می رویم و حلقه را می گیریم. بیایید ویدیو را تماشا کنیم.

اکنون در غار تنها نیستید - ارواح همه جا هستند. با آنها صحبت کنید. آنها داستان خود را به شما می گویند و چیزهایی را به شما می دهند که دیگر نیازی ندارند. حال به نیبانی مزو برمی گردیم.

شمن در مورد تست های چهارم و پنجم به شما خواهد گفت. شما باید مربی خانه های بزرگ Vvardenfell و Nerevarine از چهار قبیله اشلندر شوید.

خانه هلالو

بیایید با خانه های بزرگ، یعنی Hlaalu (به طور کلی، شما می توانید با هر شروع) شروع کنیم. ما در Vivec به کراسیوس کوریو می رویم.

او خواهد گفت که از نظر هلالو، خارجی ها شایسته این نیستند که مربی هلالو نامیده شوند، اما یک اهدای متوسط ​​از 1000 قطعه طلا می تواند این مشکل را برطرف کند. پس از پرداخت، به مشاوران خانه بروید: Yngling Half-Troll (منطقه St. Olms، Plaza، Yngling Estate)، Drama Bero (St. Olms District، Plaza، Haunted House) و Orvas Dren (Dren Plantation)، Niven Ulis و Velanda. عمانی.

مشاور اول، Yingling، برای رای خود 2000 طلا درخواست خواهد کرد. می توانی او را بکشی و پولی ندهی، اما من شخصاً پرداخت کردم، برای آن بیچاره متاسف شدم.

نیازی به مذاکره با Drum Bero نیست.

اما با Orvas Dren کار کمی دشوار خواهد بود. چندین گزینه وجود دارد:

1. به درن بگویید که می خواهید داگوت اور و امپراتوری را درهم بشکنید (نسبت حداقل 70 درصد)

2. در زیرزمین ساختمان، در یکی از صندوقچه ها، یادداشتی را پیدا کنید که در آن درن دستور مرگ برادرش، دوک ونیم درن را می دهد. با این یادداشت به ارواس برگردید و شروع به سیاه نمایی کنید (نسبت حداقل 70 درصد).

وقتی به هر نحوی به توافق رسیدید، به سراغ مشاوران باقی مانده بروید. آنها تحت حاکمیت درن هستند و بنابراین، رضایت او به تصمیمات آنها بستگی داشت.

خانه ردوران

به Ald'Rhun به Atin Sareti می رویم. او از شما می خواهد که پسرش را نجات دهید (اگر به خانه ردوران نپیوستید و رئیس آن نشدید) وارور که در املاک ونیم نگهداری می شود. اتاق با زندانی در سمت راست املاک است، در زیر فرش پنهان است، کلید با یک یادداشت روی نیمکت قرار دارد.

همه آنها در املاک خود در نزدیکی اسکار زندگی می کنند (به جز Brara Morvayne، که در اتاق شورای Redoran زندگی می کند). آنها عبارتند از: Miner Arobar، Garisa Lletri، Brara Morvain و Hlaren Ramoran.

او تحت هیچ شرایطی با دادن رای خود موافقت نمی کند و شما را به آرنا دعوت نمی کند.

به گودال آرنای Vivec سفر کنید و با Venim مبارزه کنید. پس از شکست دادن او به آتین سرتی بازگردید. او به شما حلقه مربی خواهد داد و شما را مربی ردوران معرفی خواهد کرد.

خانه تلوانی

برای بازدید از آریون به ووس می رویم. او در برج خود تل ووس زندگی می کند. آقای آریون به شما می گوید که کجا می توانید مشاوران دیگری را پیدا کنید، اما به شما هشدار می دهد که آنها، به بیان ملایم، عجیب هستند (به طور خلاصه، همه آنها دیوانه هستند!).

مثلاً با دراتا شروع کنیم. او نمی تواند مردان را تحمل کند و بنابراین، اگر به عنوان یک شخصیت زن بازی کنید، هیچ مشکلی وجود نخواهد داشت. اگر نه... باید نسبت را به 80 درصد برسانید و غوطه ور شوید. ;)

آخرین آنها Archmagister Gorten است. لازم نیست با او صحبت کنید، بلکه او را بکشید، زیرا... او هرگز در زندگی خود پاسخ مثبت نخواهد داد.

حالا به آریون برمی گردیم. او ردای مربی را به شما می دهد و شما را مربی تلوانی ها معرفی می کند.

بنابراین، ما آزمون چهارم را به پایان رساندیم. شما توسط هر سه خانه بزرگ به عنوان یک مربی شناخته شدید.

اکنون زمان تبدیل شدن به Nerevarine از چهار قبیله اشلندر است.

اورشیلاکو

به سول ماتول برو و او فوراً تو را نروارین اورشیلاکو اعلام خواهد کرد، زیرا... شما قبلاً دوست او هستید. او همچنین دندان های اورشیلاکو را به شما می دهد تا همه قبایل ببینند که قبیله او موافق هستند که شما یک Nerevarine هستید.

در این اردوگاه آشخانی وجود ندارد، بنابراین باید با شمن قبیله سینامو، میرپال، صحبت کنید. او از شما می خواهد که به Ald Daedroth بروید و آن را برای Ahemmuz امن کنید. تنها در این صورت است که شما را Ahemmuza the Nerevarine می نامند.

در پناهگاه قدامی، با کشیش شیگوراد هلیرنی اینداول صحبت کنید و از او بخواهید که به آشلندرها دست نزند. 3 راه برای متقاعد کردن او وجود دارد:

1. تهدید (سطح یا شهرت کمتر از 20 نباشد)

2. از قبیله فقیر و بدبخت بگویید (فصاحت حداقل 50 یا نگرش 90%).

3. چالش برای یک دوئل

پس از توافق، نزد شمن برگردید و او را به مجسمه شیگوراد ببرید. سپس او سنگ دیوانگی اهموز را به شما می دهد و نام اهموز را نروارین می گذارد.

به اردوگاه زینب به آشخان کوشاد بروید. نگرش او نسبت به خود را تا 70% افزایش دهید و در مورد Nerevarine صحبت کنید. او وظیفه کشتن خون آشام کالواریو را در مقبره اجدادی نرانو به شما می دهد.

پس از کشتن به کوشاد برگردید. در یک ماموریت او آرام نمی شود و از شما می خواهد که به او هدیه بدهید - یک عروس از تلوانی. برای مشاوره نزد شمن بروید. او خواهد گفت که هیچ تلوانی بلندپایه ای که عقلش درست باشد با یک اشلندر ازدواج نمی کند. شمن خواهد گفت که شما می توانید اشخان را فریب دهید. برای انجام این کار، به تل آرون به تاجر برده Savil Imain بروید. از او برده ای بخر و او را بپوش لباس های گران قیمت(یک پیراهن، دامن و کفش شیک، مشک حشره تلوانی را هم باید بخرید). لباس را می توان در فروشگاهی که یک تاجر توصیه می کند خریداری کرد.

بعد از خرید برده با او صحبت کنید و چیزهایی به او بدهید. سپس به اردوگاه کوشاد برگردید. در یوز اشخان مشک را به او بده و نزد اشلندر ببر. او خشنود خواهد شد و شما را نیروارین زینب، رهبر جنگ زینب و حافظ مردم معرفی خواهد کرد. او همچنین کمربند زینب را به شما می دهد، یادگاری جادویی از قبیله که به عنوان نشانه ای برای بقیه دانمرها عمل می کند که شما نیروارین انتخاب شده توسط قبیله زینب هستید.

اشخان این قبیله هرگز قبول نمی کند که شما را به عنوان ارابنیمسون نراوارین بشناسد، پس برای مشاوره به شامان قبیله بروید. او خواهد گفت که شما تا زمانی که آشخان اولات پال و عواملش زنده هستند، نروارین نخواهید شد. او خواهد گفت که برای تبدیل شدن به نروارین ارابنیمسون، باید اولات پال و طرفدارانش، گولاهان آحاز، رعنابی و آشوآخه را بکشید. سپس باید گلاخان خان عمو را آشخان کنیم. و سپس اشخان خان عمو تو را نروارین ارابنیمسون نام خواهد برد.

پس از کشتن تمام موارد فوق، اشیاء با ارزش را بردارید و به شامان بازگردید. او خواهد گفت که باید گلاخان خان عمو را متقاعد کرد که اشخان ارابنیمسون شود. خان عمو را می توان در یوزش یافت. چیزها را به او بدهید و کمی درباره «قدرت»، نمادها و مسئولیت به او بگویید.» اگر نگرش او کمتر از 90 درصد نباشد، چیزها را برمی گرداند.

وقتی اشخان شد از او بخواهید نام شما را نروارین بگذارد. او شما را نروارین، محافظ ارابنیمسون و قومش اعلام کرد. اکنون به Shaman Manirai برگردید تا Erabenmsun Capture را دریافت کنید، یک میراث قبیله ای مسحور شده که به همه دانمر نشان می دهد که Erabenmsun شما را Nerevarine Erabenimsun نامیده است.

پس تست چهارم و پنجم تمام شد حالا ششم و هفتم منتظر ما هستند...

بازگشت به نیبانی مزو. او خواهد گفت که شما باید به کشیش اعظم Vivec، ساریونی بروید و خواستار گفتگو با خدای دروغین Vivec شوید. سلاح های کاگرناک کلید معماهای آزمایش های ششم و هفتم هستند و باید آنها را از Vivec تهیه کنید.

Archcanon در آپارتمان شخصی خود است و می خواهد با شما صحبت کند، اما شما باید به هر قیمتی از درگیری با Ordinators اجتناب کنید، زیرا ریختن خون یکی از خادمان فداکار معبد فقط وضعیت را پیچیده می کند. آپارتمان ها در کلیسای جامع واقع شده اند، کلید با شفا دهنده Danso Indules است.

با Archcanon صحبت کنید و او کلید کاخ Vivec را به شما می دهد.

به قصر بروید و با Vivec صحبت کنید. او چیزهای جالب زیادی را به شما می گوید و می پرسد: آیا حاضرید گارد فانتوم را از او بپذیرید؟ به او قسم بخور و مصنوع را بگیر.

اکنون، پس از دریافت مصنوع، در جستجوی Cleaver و Divider - سلاح های بزرگ Kagrenac - به کوه سرخ بروید.

پس از دریافت آثار، به Dagoth Ur بروید. اگر آماده نیستید، پس به شهر بازگردید و معجون ها و هر آنچه را که برای یک مبارزه سخت نیاز دارید بخرید.

ساعت امتحان بزرگ فرا رسیده است ... ساعت حساب ... ساعت ... خلاصه برویم داگوت را بکشیم! :)

وقتی داگوت اور را پیدا کردید، با او صحبت کنید. او از شما سؤال خواهد کرد و به سؤالات شما پاسخ خواهد داد. و وقتی همه سوالات پرسیده شد و پاسخ داده شد، چیزی برای بحث باقی نمی ماند. زمان سخنرانی خواهد گذشت. اکنون فقط اقدام می تواند موضوع بین داگوت اور و نروارین را حل کند.

وقتی داگوث را می‌کشید (به طرز عجیبی آسان خواهد بود)، فوراً شادی نکنید. دوبل او بود. درب اتاق های آکولاخان در کناری باز می شود، جایی که داگوت اور واقعی منتظر شما خواهد بود. در پشت سر او، قلب لرخان را در اثری عظیم از آکولاخان خواهید دید. تاکتیک های زیادی برای از بین بردن آن وجود دارد. به عنوان مثال، من از طومار Air Form استفاده کردم و با پرواز در اطراف Dagoth، به سرعت قلب را نابود کردم. اما این راه حل چندان موثر نیست، زیرا ... اگر اور موفق شود به شما نزدیک شود، به سرعت شما را خواهد کشت. سعی نکن دوباره باهاش ​​بجنگی!!!

بهترین راهمانند این: داگوت اور را از پل به قلب بیاندازید، سپس او در پایین بی ضرر خواهد بود و نمی تواند به بالا بازگردد. حالا به قلب بروید و با Divider آن را بزنید، سپس با Cleaver آن را تمام کنید (البته می توانید با یک سلاح ساده آن را تمام کنید). مراقب باشید: مقاومت می کند و با جادوها به شما ضربه می زند!

وقتی آن را نابود کردید، به طرف دیگر بدوید و به سمت خروجی حرکت کنید. همه چیز پشت سر شما خراب می شود. به اتاقی بروید که اولین داگوت را در آن کشتید و الهه آزورا در مقابل در ظاهر می شود. ما ویدیویی را تماشا می کنیم که در آن او می گوید که سرنوشت شما محقق شده است و آزادی در انتظار شما است. پیشگویی ها به حقیقت پیوسته اند و طاعون دیگر وجود ندارد. اما اکنون شما مربی و Nerevarine، مدافع Morrowind هستید و باید از مردم در برابر هیولاها و جنایتکاران محافظت کنید. او همچنین به نشانه سپاس و برکت انگشتری به شما خواهد داد.

"اکنون تو نروارین بزرگ، قهرمان همه مردم هستی، که داگوت اور را نابود کردی و همه مردم موروویند را از طاعون، نفرین ها و خدایان دروغین نجات دادی!"

  • تصاویر بزرگ
  • تصاویر کوچک
  • بدون تصویرسازی

Nerevarine فصل 1. به شرق ... به Morrowind ...

سینه مورا

Corde pulsum tangite

Quod در هر مرتبه

استرنیت فورم

چهره متصدی در پنجره کوچک کالسکه نمایان شد.

اومینی، آرام گفت.

المار در پاسخ با عصبانیت سری تکان داد.

اومینی. این بدان معنی است که آنها در حال حاضر در Morrowind هستند، به نظر می رسد در منطقه Stonefalls - Altmer جغرافیای شرق امپراتوری را به خوبی به یاد نمی آورد. علاوه بر این، وقایع هفته های گذشته او را کاملا خسته کرده بود، بنابراین هنگامی که کالسکه از دروازه سپتیم عبور کرد، که ماروویند را از استان مرکزی امپراتوری جدا می کرد، آلتمر با وجود تکان های بی رحمانه خوابید - کالسکه زندان هیچ چشمه ای نداشت، ظاهراً همینطور است. که مجرمان حمل شده در آن آرام نخواهند شد. و وقتی از خواب بیدار شد متوجه شد که نمی داند کجاست و از آن زمان در حالتی به دور از آرامش و رضایت از زندگی به سر می برد. و نمی توان گفت که هیچ دلیلی برای این امر وجود نداشته است.

همه چیز با تماس با معبد استورمکلاو برای یک جلسه کوتاه آغاز شد، که ماهیت آن ارسال فوری او به Cyrodiil برای دریافت دستورالعمل های بیشتر بود. سپس یک انتقال مضاعف از Wayrest به پایتخت از طریق Kvatch و چهره خصمانه جادوگران انجام شد که حتی با ارائه اسناد امضا شده توسط رئیس انجمن Mages مشخص نشد. شاید به این دلیل که امضا متعلق به رئیس یک انجمن صنفی غیرسیرودیلی بود... و در نهایت، گفتگوی کوتاهی که با جاسوس در بدو ورود به پایتخت، چیزی را روشن نکرد: چیزی در مورد زندانی که قرار بود او، المار، جای او باشد. به ... ضمناً این توضیحات در راه به همتایان زندان داده شد. درست در حال حرکت.

به هر حال، ما مجبور شدیم از طریق تونل های پیچ در پیچ زیرزمینی عبور کنیم، طبق راهنما، در زیر کل شهر کشیده شده است - ظاهراً به طوری که چهره جن توسط "کسانی که نیازی ندارند" دیده نشود. اما خود المار مشکوک بود که موضوع کاملاً متفاوت است - هوای سنگین کلکتور، اشباع شده از میاسمای کثیف فاضلاب، برای آلتمر غیرمعمول تقریباً سمی بود. یا این یک معجون غیرقابل درک بود که خدمتکار در حالی که جن از بوی تعفن غیرقابل تحمل تقریباً از هوش رفت، در او ریخت؟ بیخود نبود که دو روز مانده به حرکت، سردرد شدیدی داشت و حال عمومی او چندان خوشایند نبود. و اتفاقاً نحوه پایان او در سلول بسیار مبهم به یاد می‌آمد. شباهت دستوراتی را که به او مفتخر بود، اما هر چیز دیگری را به خوبی به خاطر می آورد... پس نگهبانان زندان با او مشکلی نداشتند - المار خیلی بیمار بود. علاوه بر این، او این تصور را داشت که نگهبانان یا متوجه تعویض نشدند یا قطعاً از آن آگاه بودند. حداقل برخی. و مکالمه ای که در حین تعویض شیفت جلوی در سلولش شنید، او را از این موضوع منصرف نکرد:

"اوه، این گوش نوک تیز هنوز زنده است؟ راستی، چرا سرش پیچیده است؟"

"چه اتفاقی قرار است برای او بیفتد؟ این احمق سرش را به دیوار کوبید تا اینکه از هوش رفت. ما قبلاً تصمیم گرفته بودیم که همین است، فقط کمی با او رفتار کردیم، فقط در صورت امکان ... من خودم احتمالاً آن را شنیده بودم."

"خب، من چیزی شنیدم."

"همین. ما او را معالجه کردیم، پس او را شفا دادیم. دوباره سر شکسته اش را پیچید... خون بود... فکر می کردیم او دیگر زنده نیست، تا صبح دوام نمی آورد. خون زیادی در یک مرد چکه می کرد و از او می چکید. و در جن نیست. حتی در آلتمر. اما نه، او آنجا نشسته است... خوب، حالا دوباره دراز کشیده است، اما نشسته بود - من او را دیدم. و او ساکت است. ظاهراً جیغ زد. و می دانید که این برای من کاملاً مناسب است. درست است که او چیزی نمی خورد ... اگرچه این اتفاق با سر درد می افتد. اما شما هنوز فراموش نکنید که به او غذا بدهید. وگرنه هرگز نمی‌دانی، او را بیشتر می‌کشی.»

"به هر حال این همه هیاهو در مورد او چیست؟"

"نمی دانم و نمی خواهم بدانم. و به شما توصیه نمی کنم که کنجکاو باشید. و اگر کسی به او علاقه مند است، در مورد شیطنت های او سکوت کنید. به این ترتیب آرام تر خواهد شد. و این. .. بهش دست نزن. وگرنه چه جهنمی، پلاگیا دوباره شروع میکنه به خوشگذرونی.و ما مقصر میمونیم اگه جن دئدرا بمیره. بهش نیاز داری؟"

المار سپس بانداژ روی سرش را که موهای قابل توجه او را پنهان کرده بود صاف کرد و به سمت دیوار چرخید. به طور کلی، او چیز جدیدی نشنید، اما برخی لحظات هنوز او را به فکر واداشت. راهنما به ما نگفت که آلتمر قرار است جایگزین چه کسی شود - او چه کسی بود، چه سنی ... چرا او را بازداشت کردند، در نهایت ... فقط این که زندانی متوفی مانند خود المار یتیم بود، اما تحت همین فامیلیار متولد شد. دو روز پیش، او ناگهان دیوانه شد و سرش را به دیوار کوبید و چیزی شبیه به "او اینجاست! ماه روی پیشانی او است و ستاره ها در چشمان او!.. نه! نکن، نه!" و شب هنگام پس از آنکه او را آرام کردند و معالجه کردند، رگهای دستش را با دندان جدا کرد و خونریزی کرد تا جان باخت. از طرفی چه فرقی می کند که آن بدبخت کی بوده است؟ چرا ممکن است مورد نیاز باشد، این نکته است. اما المار هیچ نظری در این مورد نداشت و راهنما هم چیزی در این مورد نگفت. نه برای اجرای نمایشی، واقعا...

و اینکه این "چشم ستاره" چه کسی بود نیز مشخص نبود. اگرچه به نظر می رسید چیزی در این کلمه وجود دارد ... چیزی ...

همش عجیبه در هر صورت، زندانی دیوانه و مرده تا صبح فراموش می شد. روز بعد. اما از لغزش های رئیس جاسوس، المار فهمید که این فرد بیچاره است که به نوعی توجه خود امپراتور اوریل را به خود جلب کرده است. به همین دلیل نیاز به جایگزینی بود.

در کل وقتی دنبالش می آمدند ساکت و متفکر بود. و این تفکر ادامه داشت تا اینکه یکی از راهنماها در یکی از توقف های کوتاه برای «استراحت و بهبودی»، برگه ای را که چندین بار تا شده بود به او داد. با بازگشت به کالسکه، المار او را برگرداند و با آسودگی نفسش را بیرون داد.

"دانشجو،

اگر این را می خوانید، به این معنی است که همه چیز موفقیت آمیز بوده است، و اکنون شما را به Morrowind، به Vvardenfell می برند. این چیزی نیست که شما برای آن آماده بودید، اما شرایط قوانین خود را دیکته می کند.

حالا در مورد تکلیف در Morrowind - من دقیقاً نمی دانم کجا - آنها شما را ملاقات خواهند کرد. هیچ اطلاعاتی در مورد شما وجود ندارد، شما خودتان اسناد را پر خواهید کرد، اما من توصیه می کنم علامت تولد خود را همانطور که هست بنویسید - خیلی به آن بستگی دارد. علاوه بر این: شما در لیست اخراج شدگان قرار دارید، مانند سوروتانو از داسک، یک جادوگر نبرد - پس از ورود شما این را نشان می دهید. بنابراین نگران "گذشته جنایتکارانه" خود نباشید - پس از اتمام کار، در صورت نیاز می توانید به نام خود به سرزمین اصلی بازگردید. در Morrowind شما مردی به نام Kai را پیدا خواهید کرد، آنها به شما در این امر کمک خواهند کرد. دستورات او را بی چون و چرا انجام دهید. این همه است. من نمی توانم بیشتر به شما بگویم. و."

در توقف بعدی نامه را بدون اعتراض به همان خدمتگزار پس داد. سوالات کمتری وجود نداشت، اما حداقل اطمینان وجود داشت. مرشد اگر چیزی می دانست ساکت نمی ماند. یا ... اگر بی اطلاعی المار بنا به دلایلی لازم نبود. چنین احتمالی البته برای آلتمر بعید به نظر می رسید، اما او عجله ای برای رد آن نداشت. شما هرگز نمی دانید ... و حتی این دستور برای تظاهر به یک جادوگر نبرد. نه، آموزش های دریافت شده از Blades برای این کار کاملاً کافی بود - اما اگر وانمود کنید که برای لیست اخراج شدگان هستید. بیشتر نه. او می‌توانست این رفتار را کپی کند، اما مدرسه جولیانوس Battlespire نبود؛ آنها جادوهای رزمی یا طلسم‌های رزمی جدی را در آنجا آموزش نمی‌دادند.

و ماروویند. در واقع، او برای این کار آماده نبود. فرض بر این بود که او به Valenwood، جایی در ساحل نقل مکان کند. نزدیک‌تر به Summerset، جایی که حتی در طول Imperial Simulacrum یک غوغای بد شروع شد، که پس از پایان جنگ تقسیم آبی متوقف نشد. در وودهارت، واقع در نوک جنوب غربی والنوود، یا شمال آن، در دیس - شهرهای بزرگ ساحلی - آلتمر به اندازه کافی وجود داشت که گم شدن در میان جمعیت را ممکن می کرد. او هیچ دسترسی به خود جزایر نداشت، مگر با یک "مهمان نامه"، که به طور قابل توجهی حرکت و سازماندهی را محدود می کرد: الف های بلندپایه تابستان ست بیشتر از Dunmer of Morrowind به غریبه ها علاقه نداشتند و با مردم و نمایندگان سایر نژادهای مرتکب رفتار می کردند. بر تکبر تاکید کرد بله، و به همان آلمرها، اما کسانی که در خارج از جزایر به دنیا آمده اند یا مانند المار بزرگ شده اند، بهتر نیستند. اگر نه بدتر. و تلاش برای جعل اسناد... البته می توانید، اما همانطور که مربی در آن زمان توضیح داد، جذب فردی از مردم محلی آسان تر است. آنها چیزهای کوچکی را که ممکن است ماموری که از سرزمین اصلی وارد می شود حتی به آن شک نداشته باشد، علیرغم هر آماده سازی، خراب نمی کنند... و ظاهر المار با "استانداردهای زیبایی" جزیره مطابقت نداشت - در میان اقوام مو گندمی و چشم کهربایی که بیشتر شبیه به هم هستند، او با یال قرمز شاه بلوطی و چشمان قهوه ای تیره و تقریباً مشکی خود، مانند یک دوگانۀ نامفهوم به نظر می رسید.

اما آلتمر ناقص در جزایر سامرست متولد نشد. فراتر از آنها - شاید. مثلا در همین والنوود. در خود جزایر، هر جن که یک کودک ناپاک را حمل می کرد - یا حداقل مشکوک به آن بود - همیشه توسط سرنوشت شیطانی تسخیر می شد. مردم نگون بخت با غذای خودپز مسموم شدند، از پله ها افتادند، در وان حمام غرق شدند، قربانی دزدان شدند یا مریض شدند. به طور معمول کشنده است. برخلاف مادر خود المار. وگرنه به سادگی به دنیا نمی آمد...

... صدای تق تق مداوم سم های اسب روی سنگفرش ها کم کم شروع به کند شدن کرد. بنابراین به زودی می آید. به زودی او از کالسکه لعنتی خارج می شود و به هوای تازه می رود. کجا دنبال این کای بگردیم... از عابران نپرس.

و سپس المار آنچه در یادداشتی که به او داده شده بود به یاد آورد.

چشمانش به نام خدا کجا بود؟ و ذهنش مشغول چه بود؟ او مانند بسیاری دیگر که توسط دادگاه امپراتوری به تبعید محکوم شده اند به وواردنفل فرستاده می شود. به جزیره، آن را با Oblivion مصرف کنید!

نه، آلتمر به خودی خود هیچ مخالفتی با بودن در جزیره نداشت، به خصوص که این جزیره خاص بسیار بزرگ بود. مشکل این بود که چگونه به آنجا برسیم. دو راه وجود داشت: اولی پورتال های ثابت در شهرهای بزرگ، مانند راهی که برای رسیدن به پایتخت استفاده می کرد، دومی از طریق آب. و المار دقیقاً می دانست که امپریال ها از چه چیزی برای تحویل تبعیدیان به وواردنفل استفاده می کردند.

آلتمر دریا را دوست نداشت. و اگر بوی نمک با اوایل کودکیاضطراب کافی در او ایجاد نکرد که المار را از سرگرمی آشنا برای اکثر پسرانی که در ساحل بزرگ شده بودند محروم کند ، پس از آن وضعیت با کشتی ها بسیار بدتر بود. آلتمر به سادگی نمی توانست آنها را تحمل کند. اولین دیدار از بندر در دوران بزرگسالی او با غم انگیزی به پایان رسید: المار به سختی بوی مشخص چوب شور را حس کرد، مانند خرگوش ترسیده یخ زد و سپس با عجله دور شد. آنها فوراً او را پیدا نکردند، بنابراین هفته بعد را با درد سوزشی در الاغش به یاد آورد - معلم عصبانی یتیم خانه او را شلاق زد، بدون اینکه از میله در امان بماند - و گرسنگی ملایم اما دائمی، زیرا برای اینکه درس را بهتر یاد بگیرد. چند روزی به نان و آب منتقل شد. و سپس، هنگامی که او شروع به کسب درآمد اضافی با تحویل یادداشت به نقاط مختلف شهر کرد، مانند بسیاری از پسران دیگر از یتیم خانه یا محله پایین، سعی کرد از بندر دوری کند. بازرگانان که به سخت کوشی جن قرمز لاغر عادت کرده بودند، متعجب و گاه آزرده می شدند، اما او در اینجا محکم بود. چند باری که از ترس دیوانه می شد کافی بود تا متقاعد شود که در بندر کاری برای انجام دادن ندارد.

المار خیلی دیرتر دلایل این خصومت را فهمید و قبلاً به معبد پنجه تندر رسیده بود - جاسوس استاد که شاگرد او شد ، مراقب بود تا هر آنچه را که می تواند در مورد منشاء پسر پیدا کند ، زیرا او راه هایی داشت. معلوم شد که در همان ابتدای زندگی، المار کاملاً دچار مشکل شده بود برای مدت طولانیتنها شدن با دریا سپس او خوش شانس بود، احتمالاً هیچ کس دیگری - Wing of Fortune، یک کشتی تجاری از Wayrest، که به سمت Firsthold می رفت، یک کشتی غیرقابل کنترل را از Summerset کشف کرد - کشتی های الف های بلند به طور قابل توجهی از نظر طراحی متفاوت بودند، و بنابراین به راحتی می شدند. قابل تشخیص ملوانان پرچم طاعون را روی دکل "کریستال گریفین" - این نام کشتی پیدا شده است - پیدا نکردند، بنابراین آنها خطر فرستادن یک گروه کوچک را برای شناسایی کردند. پیشاهنگان خیلی سریع و نه دست خالی بازگشتند و یک پسر آلتمر یک ساله را که به سختی از گرسنگی زنده مانده بود، با کرک های قرمز روی سرش مانند خز روباه به "بال" تحویل دادند و خبر "گریفین" بود. مورد حمله دزدان دریایی هیچ‌کس نمی‌توانست توضیح دهد که چطور شد که جن را زنده گذاشتند و کشتی را غرق نکردند، و - به گفته المار، که سال‌ها بعد گزیده‌هایی از سیاهه کشتی بال ثروت را خواند - زیاد در مورد آن فکر نکرد. آن را به طوفانی که روز قبل پشت سر گذاشته بود. با قضاوت بر اساس سوابق، کاپیتان بسیار نگران نحوه آوردن هر دو کشتی به Firsthold بود: برای نجات کریستال گریفون، که هیچ آسیب جبران ناپذیری نداشت، مالک، که کاپیتان بال فورچون نیز هست، می توانست سخاوتمندانه دریافت کند. جایزه.

اتفاقا کشتی را آورد. و برای او ثواب دریافت کرد. آلتمر به سادگی وانمود کرد که جن نجات یافته وجود ندارد، و اگر کودکی وجود داشته باشد، پس او هیچ کاری با ساکنان سامرسست ندارد.

اتفاقاً برای جامعه آلتمری بسیار معمولی است. به خصوص وقتی در نظر بگیرید که اکثریت قریب به اتفاق "فرهنگ ترین مردمان نیرن"، همانطور که الف های بزرگ خود را متواضعانه می نامند، مطمئن هستند که "هیچ زندگی" در خارج از جزایر سامرست وجود ندارد. و به نظر می رسد به معنای واقعی کلمه. خب، بله، خوب، بله... و کشتی های تجاری و نظامی امپراتوری مستقیماً از Oblivion خارج می شوند، نه کمتر... و ظاهراً آنها سپس به آنجا باز می گردند. با چنین جهان بینی، اخراج «نامطلوب ها» یا طردشدگان برای «عدم نقض طهارت خون» جای تعجب ندارد. معلوم نیست والدین المار که به دست دزدان دریایی جان باختند، متعلق به چه دسته ای بودند، اما شاید این بی میلی آنها برای خلاص شدن از شر پسرشان بود، که ظاهر غیرمعمول او احتمالاً باعث شایعات در میان همسایگان، اگر نگوییم اتهامات آشکار علیه مادرش بود. که آنها را مجبور به ترک جزایر کرد. اکنون دانستن حقیقت غیرممکن است، اگرچه فکر کردن به این شکل خوب بود. با این حال، آلتمر صمیمانه از بستگان جزیره خود به دلیل بی تفاوتی مداوم و عدم مشارکت کاذب در سرنوشت او سپاسگزار بود. در غیر این صورت زندگی او چند دقیقه پس از تحویل به "بستگان خوشحال" به پایان می رسید. سرنوشت همیشگی کودکان "ناخواسته" در جزایر سامرست...

اگرچه ناخدای بال ثروت، که ظاهراً با برخی از ویژگی های جامعه آلتمر آشنا نبود، از این نگرش الف ها نسبت به یتیم کوچولو که از انعکاس آن در سیاهه کشتی کوتاهی نکرد، عمیقاً خشمگین شد. المار نتوانست در حین خواندن عصاره‌هایی از آنجا لبخندی بزند - بی‌ضررترین القاب «حرامزاده‌های شکم‌زرد، گوش نوک تیز» و «چهره‌های چشم دوخته و پف کرده»: همرفلین عصبانی کلمات را خرد نکرد. علیرغم این واقعیت که المار خود یک آلتمر اصیل بود، اما نسبت به افرادی که او را رها کرده بودند احساس همدردی نمی کرد. پس از بازگشت به وایرست، کاپیتان زاده را در یتیم خانه سلطنتی قرار داد و او را المار نامید. آخرین ورودی می‌گفت که کاپیتان به وضوح نام را درست حدس نمی‌زند، اما نمی‌توانست دقیقاً بشنود نام پسر چیست - وقتی از او پرسیدند "اسم شما چیست؟" خیلی کوچکتر از آن که بتواند نامش را به وضوح تلفظ کند، جن کوچولوی زوزه‌جو، در حالی که اشک‌هایش را خفه می‌کند، چیزی را زمزمه کرد که هامرفلین آن را به‌عنوان «Ele-ay» و «Elvay» ثبت کرد. المار سپس برای مدت طولانی سعی کرد این قسمت را به خاطر بسپارد. از جمله استفاده از معجون هایی که به طور مختصر هوشیاری را از بین می برند، اما عوارض جانبی ناخوشایندی دارند و بنابراین استفاده از آنها توصیه نمی شود. او به هدف خود نرسید، اما کابوس های رنگارنگی را برای خود فراهم کرد که شامل برخی از جن های مو قرمز بود که هر دو پای او را با خنده ای تیز بریدند و یک هفته تمام سردردهای شدید و علاوه بر آن - توبیخ مربی خود در دانشگاه. مدرسه جولیانوس در وایرست که در آن زمان در آن زندگی و تحصیل می کرد. کابوس - به طور دقیق تر، یک رویای وحشتناک تنها با یک زن دیوانه که خود را به عنوان یک قصاب تصور می کرد - او گاهی اوقات هنوز هم می دید.

بر خلاف انتظارات و - همانطور که گاهی به نظر خود آلتمر می رسید - تلاش های معلمانش، المار جان سالم به در برد و تا روزی که به اندازه کافی خوش شانس بود که چشم یک مامور جوان آن زمان بلیدز به نام جفری، مربی آینده اش را جلب کرد. ، و از "مروارید خلیج ایلیاک" به معبد استورمکلاو حرکت کنید. علیرغم این واقعیت که خیلی زود - حدود شش ماه پس از پایان شبیه‌سازی امپراتوری، که بعدها ده سال آخر قرن سوم نامیده شد - جفری به سیرودیل رفت و سال‌ها در آنجا ماند، آلتمر صمیمانه به او وابسته بود و او را به عنوان معلم و پدر، با وجود تفاوت سنی که از نظر معیارهای انسانی مضحک است، تجلیل کرد. مربی تنها هفده سال بعد بازگشت و پس از اتفاقات عجیب زمانی که فضا و زمان در سرتاسر High Rock شروع به رقصیدن کرد، برای مدت کوتاهی به آنجا رسید. معبد طوفان پنجه که دور از مرکز رویدادها قرار دارد، آسیبی ندیده است، اما حتی ساکنان آن متوجه برخی موارد عجیب و غریب شده اند. به دانش‌آموزان گفته نشد دقیقاً چه اتفاقی افتاده است، اما طبق شایعات، اعضای اصلی Order of Blades از همه رده‌ها چندین ماه صرف یافتن کوچک‌ترین جزئیات آنچه رخ داده است. با کمک جفری بود که المار که چندین بار در سفرهای ساحلی خلیج ایلیاک او را همراهی می کرد، یاد گرفت که با ترس او کنار بیاید. مشکل اینجاست که آلتمر هرگز نتوانست او را در نهایت شکست دهد - حتی یک اقامت کوتاه در کشتی هنوز برای او شبیه شکنجه بود.

و اکنون او مطلقاً نمی‌دانست که چگونه می‌تواند سفر آینده را در دریای داخلی از اولد ابونهارت تا وواردنفل تحمل کند.


بیدار شو... چرا می لرزی؟ حالت خوبه؟

صبر کن کجا میری؟ - انگشتان سرسخت شانه او را گرفتند و مانع از برخورد صورت اول با دیوار شدند.

«جیوب» به یاد می‌آورد که «جیوب»، که کمی از خواب بهبود یافته بود، دستیار غیرمنتظره‌اش را دید - دانمری بلندقد، شیطون و میان‌سال با جمجمه‌ای مثل زانو و زخمی بلند و ناهموار که نیمی از صورتش را پوشانده بود. چشم راست جن تیره با پرده‌ای به رنگ سفید مایل به شیری پوشانده شده بود، اما چشم چپش از ترس تنگ شده بود. آلتمر با قدردانی برای همسایه‌اش که هنوز او را در آغوش گرفته بود، سرش را تکان داد و تا جایی که سقف کمد کمد اجازه می‌داد راست شد - وحشتی که او را از بانوج بیرون انداخته بود، بدون هیچ اثری از بین رفت و با احتیاط جزئی جایگزین شد. .

"چی... لعنتی؟" - یک فکر مبهم جرقه زد.

خوب، تو خواب آلودی، جیوب پوزخندی زد و مطمئن شد که همه چیز مرتب است. - حتی طوفان دیروز هم تو را بیدار نکرد!

طوفان؟ المار بی اختیار لرزید. یادش نبود دیروز چطور از حال رفت.

چه طوفانی است، دانمر سرش را تکان داد، یا محکوم یا تحسین کرد، «تو بیدار نشدی، حتی وقتی از بانوج بیرون انداخته شدی!»

چی؟ آلتمر بلافاصله به پشت سرش دست دراز کرد، اما اکنون دردی آزاردهنده در سرش احساس کرد. و من از پیدا کردن یک توده نسبتاً بزرگ در پایه جمجمه تعجب نکردم. باید تعجب کرد که او در پاییز گردنش را نشکست.

و چگونه... با این حال، واضح است. منو برگردوندی؟

جیوب خندید، «این کاملاً یک مشکل است: یک جوک، یک بانوج آویزان با پوزه خشمگین، و یک آلتمر خوب سیر شده، که باید به داخل این گهواره پاره پاره شده Daedra هل داده شود. من خسته شده بودم. به هر حال، تو خیلی خوش شانسی، پسر، که من نوعی احمق نیستم. امثال شما، جوان و شیک پوش، معمولاً به جای زنان در زندان هستند. چه کسی به جای من می توانست در حالی که شما از حال رفته اید، دزدیده شده باشد. اما این برای من نیست.

المار سرش را تکان داد و بی صدا از او تشکر کرد.

هنگامی که او و دیگران را در یک شیار زندان بار کردند، حضور جیوب به مقابله با ترس او کمک کرد - صحبت کردن با او زیر فحش های خشن از پشت دیوارهای تخته ای نازک راه خوبی برای منحرف کردن توجه از ترس از شنا بود و به او اجازه نمی داد. استراحت کن... به خصوص بعد از داستان های دانمر درباره گذشته اش. به ویژه، جیوب آشکارا و با کمی شوخ طبعی - البته به طور معمول دانمر - گفت که چگونه در یک کشتی به پایان رسید: او در صحنه قتلی گرفتار شد که کار دست او نبود... دانمر قربانی عدالت نبود: قاتل باتجربه جیوب این بار فقط وقت نداشتم - کسی قبل از او این کار را انجام داد. چیزی که او بلافاصله به نگهبانانی که با فراخوان آمدند اعتراف کرد. به گفته او، آنها آنقدر مات و مبهوت بودند که حتی قبل از انداختن او به زندان، او را کتک نزدند. به سوال المار "چرا؟" دانمر فقط شانه هایش را بالا انداخت و گفت: "چه کسی می داند... من فقط فکر کردم - چرا که نه؟" او همچنین در مورد اینکه چگونه می خواهد جنایت را رها کند و شروع کند صحبت کرد زندگی جدید، فقط نمی داند چگونه. جیوب، با این حال، مشاوره نخواست.

اما چیزی که آلتمر اصلاً به یاد نمی آورد زمانی بود که به خواب رفت. و به دلایلی می ترسید آنچه را که در خواب دیده بود به یاد بیاورد. تکه های پراکنده در خاطرم می چرخید: نوعی زمین بایر، زرشکی در پرتوهای غروب خورشید، با اسکلت های سوخته درختان مرده ... طوفانی شیطانی به آن ضربه زده و مقدار بی حسابی خاکستر را به هوا می برد. .. یک داس نازک از ثانیه ها در آسمان تاریک شب ... ماه را به سرعت به سمت زمین می تازد ... و پژواک زمزمه زن تلقین کننده ای: "نترس، من تو را تماشا می کنم. تو بوده ای. انتخاب شده...”

یاد داستان جاسوس شهر امپراتوری در مورد آن آلتمر دیگر افتادم که در سیاه چال های زندان امپراتوری دیوانه شده بود. قبل از اینکه خود را بکشد، چیزی در مورد "چشم ستاره" فریاد زد ... و اگرچه به نظر می رسید المار هیچ کس را در این خواب نمی بیند، اما اعتماد به نفس در روح او قوی تر شد که این خواب بی دلیل نبود.

"در فراموشی چنین رویاهایی!" - آلتمر به شدت می لرزید.

المار نمی خواست انتخاب شود. توجه خدایان، با قضاوت بر اساس افسانه های شناخته شده برای او، همیشه به منتخب خود وعده مشکلات زیادی می داد. در ترانه ها و داستان ها، البته به این ماجرا، ماجراجویی می گفتند، اما اصل ماجرا همین بود. سوء استفاده های قهرمانانه- اینها عالی هستند... اما فقط زمانی که شخص دیگری آنها را انجام دهد. او و نه شما، انبوه بی شماری از دشمنان را می شکافد، به دلیل خیانت دوستان خود را در آستانه مرگ می بیند، از زخم ها و نفرین های دشمنان رنج می برد و ناگهان به طور معجزه آسایی شفا می یابد... به طور کلی، او همه کارها را انجام می دهد. آهنگ هایی که بعداً در مورد آنها نوشته خواهد شد، در حالی که با یک فنجان شراب یا یک لیوان آبجو در دست در کنار آتش سوزان در یک میخانه گرم نشسته اید، با لذت گوش خواهید داد.

از سوی دیگر، این می تواند به سادگی محصول ذهنی خسته از رازداری بیش از حد باشد. اطرافش خیلی زیاده روزهای گذشتهپشت پرده پنهانی پنهان شده بود. المار از عصبانیت به خود پیچید - تا آنجا که او می دانست، پنهان کاری بیش از حد در دستور پذیرفته نمی شد. تمام اطلاعات لازم برای تکمیل کار در صورت امکان به طور کامل ارائه شد. اما در مورد او نه: تنها چیزی که او دریافت کرد مجموعه ای از دستورالعمل ها برای "ظهور و اطاعت" از یکی از ساکنان و یک یادداشت غیر اطلاعاتی از مربی بود که به وضوح مخفیانه مخابره شده بود.

فقط یک چیز خوب وجود داشت - ظاهراً او قبلاً در Vvardenfell بود.

جیوب با خوشحالی گفت: «به زودی آزاد می شویم، می شنوی؟ بقیه در حال حاضر روی عرشه رانده شده اند.

و در واقع، پشت در به وضوح صدای کوبیدن چند جفت پا همراه با فحش های خاردار بلند را شنید:

عجله کنید بچه های موش! استخوان هایت را حرکت بده، مالاکاتا در گلویت!

پسر مطمئنی همه چیز خوبه؟ - دانمر ناگهان با نگرانی به چهره ی عرق شده ی المار نگاه کرد. -حالت خوب نیست...

نه، آلتمر لبخند ضعیفی زد، اگرچه او به طور فزاینده ای می خواست از آن در عبور کند و بیرون بپرد - ترسی که به دلایلی ناگهان در اولین دقایق پس از بیدار شدن ناپدید شد، بازگشت. - همه چیز خوب است. من فقط نمی توانم ... برای مدت طولانی ... اینجا تنگ است، "او با گیج توضیح داد.

مرد تک چشم با درک سر تکان داد: «آه، می دانم. - اتفاق می افتد. من یک برتون را در سرزمین اصلی می شناختم. او اصلاً نمی توانست شرایط تنگ را تحمل کند - به نظرش می رسید که دیوارها روی او فرو می ریزند. حتی زیر سقف هم نمی توانستم بخوابم. او مرد فوق العاده ای بود... تا زمانی که ناپدید شد. هوم... پس تو هنوز جوانی - خیلی وقته نگهش داشتی.

پیچ به هم خورد و در کمدشان باز شد.

شما دو نفر برو بیرون و سرزنده تر!

دانمر بلافاصله خم شد و... بیرون نیامد - مثل موش از در رد شد و در پایان آرام گفت:

بهتره به قول خودش عمل کنیم...

المار متعجب به دنبال او رفت.

آلتمر پس از بالا رفتن از انبار، مدتی روی عرشه درنگ کرد و سعی کرد نفس خود را تازه کند و به جیوب که به عقب نگاه می کرد اشاره کرد که منتظر او نباشد. او ترجیح داد به خواسته‌های ناراضی خدمه کشتی مبنی بر «استخوان‌هایتان را سریع‌تر حرکت دهید» به سمت باند و اظهارات یکی از نگهبانان «هر چه زودتر حرکت کنید، زودتر حرکت کنیم» توجهی نکند. توجه، به شدت روی طناب ها نشسته بود که به داخل یک خلیج غلتید و چشمانش را بست تا منتظر حمله ناگهانی باشد. با این حال، با قضاوت در مورد تنبلی خدمه کشتی، هنوز زمان زیادی تا حرکت باقی مانده است، بنابراین اگر او برای مدت کوتاهی اینجا بنشیند، هیچ اتفاق وحشتناکی نمی افتد. با این حال، او قصد نداشت صبر و شکیبایی دیگران را برای مدت طولانی آزمایش کند و کوچکترین تمایلی برای درنگ کردن در قفس در خود احساس نمی کرد. با این حال، او بدشانس است - برای دومین بار در زندگی خود با یک کشتی سفر می کند و بار دوم با معجزه ای زنده می ماند. نه، بازگشت از Vvardenfell به سرزمین اصلی فقط یک پورتال خواهد بود...

در اسکله، المار با یکی از افسران جوان لژیون روبرو شد و با عصبانیت به او یادآوری کرد که اگرچه آلتمر به طور رسمی پس از ورود به موروویند آزاد در نظر گرفته می‌شود، اما در حقیقت او تنها پس از مراحل ثبت نام اجباری برای تازه واردان آزاد می‌شود. و هر چه زودتر از آن عبور کند برای او بهتر است. علاوه بر این ، لژیونر که ظاهراً تصمیم گرفته بود شخصاً اطمینان حاصل کند که تبعید دوباره در جایی در مسیر گیر نمی کند ، لژیونر او را تا درهای ساختمان صدارت امپراتوری اسکورت کرد.

یک مرد مسن برتون در داخل منتظر او بود و به آرامی در مورد چیزی با افسر دیگری صحبت می کرد. با دیدن المار، او به طرز محسوسی خود را به خود مشغول کرد، فرمی را بیرون آورد و شروع به پر کردن آن کرد و هر از چند گاهی سوالاتی می پرسید. برخی آلتمر متحیر شده بودند. سؤالات در مورد خون خالص و اشغال - همانطور که در یادداشت توصیه شده است، او می گوید سوروتانو، یک جادوگر نبرد - کاملاً قابل درک بود: در امپراتوری تامریل، که تقریباً تمام مردمان ساکن در سرزمین اصلی و اطراف آن را متحد می کرد، گاهی اوقات نوادگان بیشتر آنها. اتحادیه‌های غیرمنتظره‌ای رخ داد. و اگرچه آنها همیشه ظاهر و توانایی‌های نژادی خود را از مادرشان به ارث می‌بردند، اما گاهی استعدادهای غیرمنتظره‌ای را از پدرانشان به ارث می‌بردند. و ظاهر خودش باز هم برای آلتمر غیرمعمول بود، که می تواند دلیلی برای سوال باشد. اما اینکه چرا باید علامت تولد را نشان داد، از درک او طفره رفت. با این حال، با به خاطر سپردن توصیه های مرشد از همان یادداشت، آلتمر صادقانه گزارش داد که او در ماه ستاره صبح در زیر علامت آیین به دنیا آمده است. حداقل این چیزی است که در اسناد وی هنگام ثبت نام در یتیم خانه سلطنتی ذکر شده است. و ... برخی از توانایی ها که در "طالع بینی" رسمی که توسط فلان فلک تنظیم شده است، با شرمندگی به عنوان "متفاوت، بسته به موقعیت قمرها و خدایانشان" ذکر شده است، نشان دهنده درستی چنین تعریفی است. حداقل، آلتمر گربه را که زمانی که هنوز یک نوجوان پناهگاه بود بزرگ شده بود، برای مدت طولانی به یاد می آورد. جسدی لاغر و کج با پوستی کهنه، بدون آرواره پایین و چشمانی که در آتش آبی وهم‌آور می‌سوخت، ساعتی پشت سر او رد شد و سپس به مشتی خاکستر خاکستری تبدیل شد. سرگرمی خیلی دیرتر به وجود آمد - وقتی بعد از یکی از کلاس های مدرسه جولیانوس که به جادوهای مدرسه جادوگری اختصاص داشت، به همکلاسی هایش گفت که چگونه سعی کرد از دست زامبی که خودش بزرگ کرده بود فرار کند. و بعدش فقط ترسناک بود علاوه بر این، صحبت در مورد این توانایی مرسوم نبود - تمرین نکرومانسی در اکثر استان های امپراتوری تشویق نمی شد. و در هامرفل و اینجا در Morrowind، آنها به طور کلی غیرقانونی اعلام شدند. بنابراین، نشان دادن توانایی، هرچند ذاتی، برای زنده کردن مردگان، راهی مطمئن برای سبک کردن قابل توجه و کاملاً غیر ارادی کیف پول به نفع معبد محلی و از بین بردن شهرت در چشم مردم محلی است. و خلق و خوی برای مدت طولانی بیش از حد.

اما علامت، همانطور که بعداً آموخت، همچنین توانایی استراحت دادن به مردگان و توانایی التیام شدیدترین زخم‌ها را نیز می‌دهد. البته اگر به موقع به این توانایی فکر می کنید.

گواهی آزادی صادر شده پس از پر کردن فرم های ثبت نام باید توسط کاپیتان خاصی سلوس گراویوس تایید می شد. در مورد مردی به نام کای حرفی زده نشد. اما المار از اینکه متوجه شد حق دریافت کمک هزینه دارد، متعجب شد. اولین خبر خوب از زمانی که او معبد Stormclaw را ترک کرد. با این حال، معلوم شد که میزان سود ناشناخته است و آلتمر می‌تواند شرط ببندد که تمام پولی که به او بدهکار است به او داده نخواهد شد. اگر نصف مبلغ را سخاوتمند می‌کردند خوب بود... همانطور که مرشد جفری اغلب می‌گفت: «امپراتوری اینگونه عمل می‌کند». درسته منظورش چیز دیگه ای بود... از طرفی خیلی وقتا و به دلایل مختلف این جمله رو تکرار می کرد به طوری که وقتی به فساد در استان ها شکوفا شد این عبارت بدتر نبود.

آلتمر با خاراندن برآمدگی خارش‌دار پشت سرش به سمت کاپیتان گراویوس رفت، که همانطور که توضیحات نشان می‌داد، در ساختمانی نزدیک بود و به سختی فکر می‌کرد کجا باید دنبال این کای بگردد - در یک اردوگاه خارجی، بدون پول، یعنی تقریبا بدون پول، بدون حمایت...

با صدای قلقلکی آرام زیر پایش او را از افکارش بیرون آورد. جن که به صورت مکانیکی خم شد تا یافته را بردارد، متوجه شد که روی دسته ای از کلیدهای اصلی که توسط شخصی رها شده بود، برخورد کرده است. کشف غیرمنتظره دیگر حلقه ای باریک با حکاکی تقریباً ناخوانا بود که به محض لمس انگشتانم به سختی انگشتانم را خار می کرد. با نگاهی دقیق، آلتمر نماد تقریباً پاک شده مدرسه مرمت را دید که نشان دهنده نوع افسون است. نه خانگی، به این معنی - در پادشاهی های راک، جواهرات چیره دست چنین نقشی را روی حلقه ها و آویزها می گذارند، اگر سفارش از انجمن جادوگران بود، آلتمر این را از کلاس های اختصاص داده شده به اصول اولیه سحر به یاد می آورد.

او با تصور اینکه نادیده گرفتن هدیه سرنوشت احمقانه است، کلیدهای اصلی را در کمربند خود پنهان کرد. حلقه پس از یک اتصال ناموفق - انگشتان صاحب سابق به طور قابل توجهی نازک تر بودند - نیز. علاوه بر این، با نگاهی به اطراف، المار برای مدت کوتاهی به احتمال بهبود موقعیت خود با هزینه دفتر فکر کرد و این فکر را کنار گذاشت. سیدا نین - بله، از لژیونری که او را در اسکله ملاقات کرد، در مورد محل ورود پرسید - این یک دهکده ماهیگیری کوچک است که همه همه چیز را در مورد همه می دانند. تنها چیزی که آن را از بسیاری دیگر متمایز می کند، دفتر گارد ساحلی امپراتوری است. و اگر یک آلتمر از «شهرک نشینان» تازه وارد، چیزهایی را از همین دفتر برای بازرگانان محلی بیاورد... المار آهی کشید و تصمیم گرفت که نمی خواهد در حال فروش کالاهای دزدیده شده دستگیر شود. مخصوصا روز اول در نتیجه، شما باید به "بالا بردن" وعده داده شده تکیه کنید و فوراً به دنبال فرصتی برای کسب درآمد به روشی نسبتاً صادقانه باشید.

نه، مهارت‌های آلتمر فقط به اندازه‌ای بود که چیزی را بدزدد که او دوست داشت بدون توجه: کودکی نیمه گرسنه یتیم خانه او را مجبور کرد که یاد بگیرد چگونه مخفیانه وارد جایی شود که از او انتظار نمی‌رفت و بی‌صدا چیزهایی را که به او تعلق نداشت بردارد، و آموزش‌های دریافت شده از او. تیغه ها این مهارت ها را تقویت کردند و به او کمک کردند تا مهارت های جدیدی از جمله در صورت انجام کارهای کثیف تر به دست آورد. البته به نفع امپراتوری.

گراویوس پس از آشنایی با اسناد ارائه شده، سری به چیزی تکان داد، با رضایت زمزمه کرد و کابینت کنار میز را باز کرد. یک کیسه کوچک و بی صدا روی میز افتاد که با گذشت زمان تاریک شد و خیلی تمیز نبود. سپس کاپیتان یک کیسه صاف مهر و موم شده را روی زمین گذاشت. طوماری در بالای آن قرار داشت، بدون مهر و موم. کمد را بست و به المار اشاره کرد که بنشیند.

آلتمر متعجب شد، اما روی نزدیکترین صندلی نشست و سعی کرد زیر نگاه دقیق و سخت کاپیتان خم نشود. و مکثی کرد، به صندلی تکیه داد، چشمانش را بست و آرام و سنجیده گفت:

بنابراین، آقای سوروتانو، گوشه‌ی لبش با نام هم‌کلاس کمی تکان خورد، «با رفتن از در پشت من، به یک فرد کاملاً آزاد تبدیل خواهید شد.» خب... تقریباً رایگان - بعید است که اجازه داشته باشید به سرزمین اصلی بازگردید. با این حال، همه چیز قابل حل است و فقط به شما بستگی دارد. اتفاقاً شما آنقدرها در زندان نبودید، نه؟ می گویند سرت مشکل داشت... و وقتی از کشتی پیاده شدی رفتار عجیبی داشتی... اما اتفاقاً این درست است... کار من این است که از "ساکن" جدید استقبال کنم. میهن جدید، در Morrowind، مزایایی را ارائه دهید و سپس خداحافظی کنید.

آلتمر برای مدت کوتاهی به این فکر کرد که آیا آنچه را که شنیده به عنوان توهین تلقی کند... و تصمیم گرفت که توجهی نکند. کمک کرد که المار در پناهگاه چیزهای دیگری را خطاب به او شنید. اگرچه این مدت زمان زیادی پیش بود، اما او هنوز هم توانست این عادت را ترک کند.

با این حال، کاپیتان چشمانش را باز کرد و بی‌پروا به المار نگاه کرد. مثلا با شما آقای سوروتانو از... داسکا درسته؟

جن آرام سر تکان داد. تا پایان کار باید خود را به این شکل معرفی کند مگر اینکه دستورات خاصی از سوی مدیریت وجود داشته باشد. سلوس گراویوس خنده‌ای کوتاه کرد و ادامه داد:

در انتظار سوالات شما... نمی توانم بگویم چرا اینجا هستید یا چرا از زندان آزاد شده اید. اما آزادی شما، تا آنجا که من می دانم، شخصاً توسط امپراتور اوریل تایید شده است، همانطور که تحویل شما در اینجا انجام شد. مرموز است، اینطور نیست؟ اما... امپراتوری اینگونه عمل می کند.

کاپیتان با توجه به چشمان گرد شده همکارش پوزخندی زد. و سرش را به سختی تکان داد. المار کمی آرام شد. به نظر می رسد که کاپیتان گراویوس کمک وعده داده شده برای یافتن کای باشد. و خودش یک لیوان است.

این اساساً تمام چیزی است که من باید بدانم.» کاپیتان در پایان گفت. او به بسته اشاره کرد: «اما در مورد شما، همراه با اطلاعات مربوط به ورود شما به Vvardenfell، این بسته نیز تحویل داده شد. شما باید آن را به بالمورا ببرید و به مردی به نام کای کوزادس بدهید.

چگونه می توانم او را پیدا کنم؟ - آلتمر نزدیک شد و بسته را زیر پیراهنش پنهان کرد.

یادداشت ذهنی کرد که در اولین فرصت یک کیف دوشی بخرد. اندک وسایل او تا حدی در معبد طوفان کلاو و قسمتی در پایتخت، سیرودیل باقی مانده بود. از جمله این کیسه که جن کوچکی را که برایش عزیز بود در آن گذاشت. نه پول یا جواهرات - پرورشگاهی که در یتیم خانه زندگی می کرد آنها را از کجا می آورد؟ سال های گذشتهدستیار دانش آموز در مدرسه جولیانوس؟ فقط چند تا یادگاری آنها اکنون کجا هستند - همراه با کیسه ای که به مأمور همراه او داده شده است، در فاضلاب های پایتخت امپراتوری می پوسند؟ المار نمی دانست، اما چیزی به او گفت که بله.

گراویوس با توجه به نگاه خالی همکارش توضیح داد که می‌توانید با گل و لای به Balmora برسید. به هر حال هیچ کس به شما یک گارد سوارکاری نمی فروشد - و فایده ای ندارد، فقط دانمر می داند که چگونه با این موجودات رفتار کند - و شما در اینجا اسبی پیدا نخواهید کرد. مگر اینکه زن و شوهری در Ebonheart باشند که توسط بزرگان پایتخت از سرزمین اصلی آورده شده باشند. و سپس، اگر آنها بی سر و صدا پایین کشیده نمی شدند و بلعیده نمی شدند - در میان دانمرها، به خصوص در اینجا، گوشت اسب یک غذای لذیذ محسوب می شود. با این حال، یکی دو سال دیگر در زمین‌های محلی و احتمالاً من هم همین‌طور فکر می‌کنم... - کاپیتان آرام اضافه کرد.

به طور کلی - یا پاها یا گل و لای. اوه، احتمالاً نمی دانید... Silt strider یک حشره غول پیکر محلی است. من تا حالا موجودی بزرگتر از اون اینجا ندیدم...

المار لاشه زرهی بزرگی را که روی پاهای مفصلی قرار داشت به یاد آورد و سر تکان داد. دورنمای سفر با چنین هیولایی او را خشنود نمی کرد، اما در غیاب راه های دیگر... آلتمر یک واقع گرا بود و هوشیارانه شانس خود را برای رسیدن به Balmora با پای پیاده، بدون اسلحه، بدون هیچ گونه محافظت یا حداقل ارزیابی می کرد. دانش در مورد موجودات خطرناک محلی آنها، این شانس ها، آنقدر کوچک بودند که می توان با خیال راحت از آنها غفلت کرد. اما شما باید می‌دانستید که چگونه می‌روید، برای هر موردی. هزینه سواری این Silt Strider مشخص نیست...

کاپیتان ادامه داد: "در خود Balmora،" با کمی لذت نامفهوم برای Altmer یک مسیر دقیق به شهر را توصیف کرد ... و گویی عمداً نام های دیگری را که برای جن ناآشنا و به عنوان مکان های دیدنی ذکر می کند، می یابید. مسافرخانه "دیوار جنوبی". اگر در آنجا بپرسید که چگونه Kai Cosades را پیدا کنید، آنها به شما خواهند گفت که کجا او را جستجو کنید. مانند خود امپراتور به او خدمت کنید.

المار یادداشت مرشد خود را به یاد آورد: «به طور بی چون و چرا از دستورات او پیروی کنید.

این، کیسه سکه‌ها دوباره به صدا درآمد و به آلتمر نزدیک‌تر شد، «مقدار مورد نیاز است. گراویوس یکی دیگر از گنجه بزرگتر را از گنجه بیرون آورد، «پرداختی به نام توست» و صدایش را پایین آورد و کیف را به جن داد. - فرستنده باید برای شما شناخته شده باشد.

آلتمر سری تکان داد و پول را پنهان کرد. او حدس زد که چه کسی می تواند آنها را برای او بفرستد - فقط یک نفر در تامریل به او اهمیت می داد. حداقل می خواست امیدوار باشد.

کاپیتان بلند شد: «همه چیز، پسر، من گفتم و کردم.» اتفاق بعدی فقط به شما بستگی دارد. پس برو، گم شو و برای شما آرزوی موفقیت دارم.


1) و اکنون،

بدون تاخیر

ضربان قلبم را کم کن

که به یاری سرنوشتم

قدرتم را از بین می برد

همه چیز را با من بپرداز

آیا مقاله را دوست داشتید؟ با دوستان به اشتراک گذاشتن: