Як стати крутим магом у скайрімі. The Elder Scrolls V: Skyrim. Проходження за Колегію магів. Заряджаємо порожнє каміння душ

Вибір манери прокачування для проходження ігор серії The Elder Scrolls завжди був складним. Можливостей безліч, але за одне проходження всі їх використовувати ніяк не вдасться. Найрозумніше заздалегідь визначитися зі своїми уподобаннями щодо створення персонажа. Для допомоги в цій нелегкій справі я напишу найцікавіші та збалансовані на мій погляд варіанти.

Шлях Сили:

Варвар

  • Опис:Боєць робить ставку виключно на ближній бій. До біса заклинання та скритність - адже ви закута у важку броню машина для вбивства!Для битв з драконом слід якнайшвидше пройти основну сюжетну лінію, щоб отримати крик Драконобій.
  • Вибір раси:Орк, Редгард, Норд.
  • Вибір навичок:Одноручна або дворучна зброя, можливо, Блокування (якщо використовуєте щит). Тяжка броня, Ковальство, Зачарування, Злом. Можливо промовистість, щоб легше було продавати мотлох.
  • Вибір знака сузір'я:Воїна, Атронаха, Коня, чи Леді.
  • Вибір амуніції:Найкраща з доступного важка броня, в ідеалі – Даедрична. Дворучна зброяабо одноручну зброю і щит, або дві одноручні зброї в кожній руці. Збирайте більше зілля.

Солдат

  • Опис:Більше тактично цікавий варіант воїна. До зброї ближнього бою додаємо цибулю, і не обов'язково використовувати важкі обладунки. Цибуля може чудово почати бій, дозволяє з одного пострілу на відстані вбити слабкого супротивника, дістане дракона, що летить. У той же час ви не будете беззахисними у ближньому бою.
  • Вибір раси:Бретон, Орк, Редгард, Норд, Темний ельф, Імперець.
  • Вибір навичок:Один вид ближнього бою, можливо Блокування, Стрілянина, Важкі або Легкі обладунки, Злом, Красномовність.
  • Вибір знака сузір'я:Коханця, Воїна, Атронаха, Коня, чи Леді.
  • Вибір амуніції:Зброя ближнього бою, можливо, щит. Цибуля та багато стріл. Обладунки за смаком. Збирайте зілля.

Паладін

  • Опис:Варіант воїна-чарівника. На вас важка броня, в одній руці зброя, в іншій заклинання. Вибір шкіл магії та заклинань здебільшого справа особистих переваг.
  • Вибір раси:Високий ельф, Бретон, Орк, Редгард, Норд, Темний ельф, Імперець.
  • Вибір навичок:Одноручна зброя, Важка броня, Злом, Красномовність, 2-3 школи магії до смаку.
  • Вибір знака сузір'я:Коханця, Атронаха, Коня, чи Леді.
  • Вибір амуніції:Одноручна зброя, Важкі обладунки, Зілля (Якщо ви не вибрали Відновлення як навичка).


Монах

  • Опис:Останній та найбільш екстремальний клас. З гри прибрали навички бездоспішного та беззбройного бою. Якщо ви любили такий відіграш у минулих частинах серії, у вас лише один шлях.
  • Вибір раси:Каджит, і тільки він (здатність пазурі).
  • Вибір навичок:Тяжкі обладунки (перк Сталеві кулаки і далі), Ковальська справа, Чарівність, Алхімія, Злом.
  • Вибір знака сузір'я:за смаком.
  • Вибір амуніції:Важкі обладунки, бажано Даедричні. Збирайте інгредієнти, якщо вирішите займатися алхімією (на мою думку, вона буде доречна).


Шлях Тіні:



Ассасін
  • Опис:Ассасін використовує кинджали та луки, якщо близько до мети не підібратися. Робить ставку на потайливі атаки. Може використовувати собі допомогу алхімію, створюючи отрути, або заклинання школи ілюзії, для великих групворогів, а головне - заклинання Невидимості, яке допоможе підібратися до жертви. Також невидимості можна досягти зіллям. Якщо ви все одно пішли по тіньовій доріжці, можна зайнятися кишеньковими крадіжками.
  • Вибір раси:Аргоніани, Лісові ельфи, Темні ельфи, Каджит, Норд, Імперець.
  • Вибір навичок:Прихованість, Одноручна зброя, Легка броня, Алхімія або Ілюзія, Кишенькові крадіжки, Злом.
  • Вибір знака сузір'я:Злодій, Коханець, Атронах, Лорд.
  • Вибір амуніції:Кинджали, Лук та стріли, Легкі обладунки. Решта на розсуд.
Лучник
  • Опис:Ніколи ще луки не були настільки самостійною зброєю, як у Skyrim. Сезон відстрілу драконів оголошується відкритим! Луки найефективніші разом зі скритністю. Також можна використовувати алхімію, щоб завжди мати багато хороших отрут. Можете також спробувати себе на терені злодія-кишенькового злодія.
  • Вибір раси:Лісовий ельф, Каджит, Темний ельф, Редгард, Імперець.
  • Вибір навичок:Стрілянина, Легка броня, Прихованість, Алхімія, Злом, Кишенькові крадіжки.
  • Вибір знака сузір'я:Злодій, Коханець (стрілянина - військова навичка), Атронах, Лорд.
  • Вибір амуніції:Легка броня, що дає бонуси до скритності та стрільби. Цибуля та багато стріл. Все для алхімії.

Шалений алхімік
  • Опис: Алхімія прокачана по максимуму, у вас у рюкзаку - тонна могутніх зіл! На все поспіль! Підозрюєте швидку битву? Випиваєте п'яту склянку і вперед! Алхімією можна: підвищити регенерацію, опірність, шкоду, створити сильні отрути та багато іншого.
  • Вибір раси:за бажанням.
  • Вибір навичок: АЛХІМІЯ!
  • Вибір знака сузір'я:за бажанням.
  • Вибір амуніції:Тонна інгредієнтів, збирайте все поспіль! Власне, у цьому класі все за бажанням – алхімія зробить свою справу.

Шлях Магії:


Бойовий маг

  • Опис:Ймовірно, бойовий маг найпростіший і найпопулярніший магічний клас для освоєння. Одягаємо робу, поливаємо всіх вогнем, льодом та блискавкою. Взагалі, якщо взялися качати мага, вам можуть у різній мірі стати в нагоді заклинання та здібності всіх шкіл магії. Однозначного рецепта тут нема.
  • Вибір раси:Високий ельф, Темний ельф, Бретонець, Імперець.
  • Вибір навичок:Руйнування, Відновлення, Зачарування, Злом (заклинань на злом немає), Красномовність, за бажанням інші школи магії.
  • Вибір знака сузір'я:Маг, Атронах, Лорд, Башта.
  • Вибір амуніції: Мантія, що прискорює регенерацію мани та покращує руйнування Капюшон, що додає магію. Чоботи та рукавички, зачаровані за смаком.


Некромант

  • Опис:Заборона на некромантію залишилася десь у Oblivion. А тут жодних проблем із нею немає! Ви зможете створити справжню армію із мерців! Також можна закликати даедра. І пам'ятайте: справжній некромант вбиває лише чужими руками.
  • Вибір раси:Високий ельф, Темний ельф, Бретонець.
  • Вибір навичок:Чаклунство, решта за бажанням.
  • Вибір знака сузір'я:Маг, Атронах, Лорд.
  • Вибір амуніції:Мантія, що прискорює регенерацію мани та покращує чаклунство. Капюшон, що додає магію. Чоботи та рукавички, зачаровані за смаком.

Псіонік
  • Опис:Псіонік може просто пройти повз цілий загін ворогів, і ніхто з них не нападатиме на нього. Він може змусити ворогів розбігтися або навіть перебити один одного.
  • Вибір раси:Високий ельф, Темний ельф, Бретонець.
  • Вибір навичок:Ілюзія, решта за бажанням.
  • Вибір знака сузір'я: Маг, Атронах, Лорд.
  • Вибір амуніції:Мантія, що прискорює регенерацію мани та покращує ілюзію. Капюшон, що додає магію. Чоботи та рукавички, зачаровані за смаком.

Магія у Скайрімі займає третину навичок і її прокачані адепти є, мабуть, найсильнішими бійцями. Вона досить різноманітна, ділиться на 5 шкіл, усі школи магії в Skyrim мають свої функції та певну сферу дії.

Руйнування – приносить сильну фізичну шкоду вогнем, холодом або електрикою. Школа Відновлення - вивчає всілякі благословення, Школа Зміни - досить примітна: її заклинання дозволяють маніпулювати різними властивостями предметів і дихати під водою. Чаклунство - сама похмура - займається закликом істот, в принципі дуже непогано поєднується з магією Руйнування, Школа Ілюзії - маніпулювання свідомістю супротивника. Зачарування - це ремесло в магічній системі - зачарування предметів для надання їм нових властивостей та якостей.

Кожна спеціалізація має свій рівень кваліфікації, який впливає на якість та силу доступних гравцю спелів – новачок, учень, адепт, експерт та майстер. Відповідно до зростання рівня майстерності стають доступними нові заклинання. Процес створення чаклунства витрачає ману - магічну енергію, яка згодом відновлюється. Деякі з них діють миттєво, наприклад, заклинання школи Руйнування – Обмороження. Інші ж діють тривало, наприклад, заклинання Лікування з категорії Відновлення діятиме доти, доки гравець тримає затиснутою клавішу і поки є магічна енергія.

Основний недолік кастера - це малий запас здоров'я і слабкий захист, який не може компенсувати одяг для мага в Скайрім - чарівники обладунків не носять, якщо, звичайно, це не бойовий чаклун, для якого в принципі обладунки теж не бажані. Так що шлях мага досить тернистий, але надзвичайно захоплюючий, грати їм дуже цікаво. Прокачування мага в Skyrim вимагає звернення особливої ​​уваги на навичку Зачарування, тому що саме ця навичка дозволяє покращувати одяг, даючи досить вагому перевагу.

Гайд по магу зводиться до прокачування кількох пріоритетних гілок, шляхів розвитку багато, оскільки багато можливостей, залежно від спеціалізацій магії і комбінацій навичок, що віддають перевагу, тому проходження за кастера так цікаво і захоплююче. Але приблизно розвиток можна звести до двох основних білдів - кастер, що діє на дистанції і ухиляється від близького контакту - особливо ефективний при велику кількістьворогів. Їм використовується магія руйнування і на рівні майстра стає таким собі термінатором, що спопеляє все, що рухається. Тут кому що до вподоби - вибір заклинань дуже великий, зазвичай використовують зв'язку - чаклунство, що вражає одиничну мету і спелл, що діє на певну область, здатне вразити кількох супротивників одночасно.

І другий вид, власне, бойовий чаклун який обволікає себе захисними заклинаннями та орудує мечем чи булавою. Раса Бретон найбільш підходить для цього типу заклиначів, так як велику роль відіграє їх вроджений опір магії в Skyrim і бонус до мани. Головні навички це Відновлення, Рівновага, Зміна, Поглинаючий Оберіг, Броня та зачарований одяг мага, що дає бонуси до запасу мани та її регенерації, тому що вміння рівня майстра вимагають чимало енергії. Безумовно, цими двома варіантами не обмежується вся міць та різноманітність гри, тому краще самому пограти, ніж сто разів прочитати.

Чаклуни народ прагматичний. Вони люблять все робити спокійно та розмірено. Бігати, стрибати, крастись, ухилятися і бити - вся ця метушня не для них. Помітивши ворога вони вважають за краще вбивати його без зайвих рухів тіла, не відволікаючись від огляду околиць у пошуках чогось цінного. Спалювати і спопеляти, залишаючи після себе лише жменьки попелу на випаленій землі - так вони поводяться з тими, хто стоїть у них на шляху.

Як завжди в серії TES, маг може бути будь-яким. Ніхто не забороняє вам метати фаєрболи та при цьому розгулювати у важкій броні. Але тут я хочу поговорити про гру за чистого мага, який не носить броні та не використовує жодної зброї, крім магії.

Незважаючи на те, що геймплей у Скайрімі став набагато цікавішим, у тому числі і геймплей за чаклуна, сама по собі магія в грі досить примітивна. Сподіваюся у майбутньому з'явиться більше цікавих та корисних заклинань. Тим не менш, навіть з тим, що їсти можна домогтися багато чого. Грамотно прокачений маг - це ходяча зенітна установка, що поливає всіх нескінченним потоком вогню та блискавок. Такий маг може знищити будь-якого супротивника, не витративши при цьому жодної склянки із зіллям лікування чи мани.

Хочу розповісти про кілька способів досягти великої могутності при грі за мага.

В принципі, за мага можна грати будь-яким класом, але Вищий Ельф і Бретонець мають тут деякі переваги. У ельфа є здатність щодня включити на хвилину швидку регенерацію мани, що допомагає, коли треба закидати закляттями особливо товстих ворогів. Але я б все ж таки рекомендував грати за бретонця. По-перше, при правильному розгойдуванні питання з кількістю мани незабаром стане не актуальним, а по-друге, бретонець має природну опірність магії, яка допоможе вистояти при сутичці з магами.

Гра за мага: шлях до могутності


Гра за мага: шлях до могутності

1. Нескінченна мана

У грі за ману відповідає 2 параметри: кількість та швидкість регенерації. Спершу може здатися, що вигідно розвивати швидкість регенерації мани (є навіть відповідні перки у школі відновлення), особливо коли трапляться шмотки, що піднімають швидкість регенерації на 100% і більше. Але на практиці все не так гарно. Я б радив взагалі забити на цей параметр, бо коли у бою у вас скінчиться мана, жодна регенерація вас не врятує. Насправді вона настільки слабка, що різниця між 100% регенерації та 300% практично непомітна.

Тому побачивши шмотки +100% до відновлення мани - особливо не спокушайтеся. Набагато кориснішими будуть властивості, що зменшують вартість заклинань. Власне, в цьому і криється один із головних ключів до сили мага – зачарування.

У гонитві за потужнішими заклинаннями школи руйнування, ви рано чи пізно натрапите на стелю, коли вам просто не вистачить мани, щоб убити сильного ворога. У той час, як вам будуть зносити все здоров'я за 1-2 атаки. У результаті доведеться нарізати кола навколо стовпів, ковтати склянки постійно сейвлодідтися. Не надто епічно, чи не так?

Зачарування, при повному прокачуванні, дозволить нам зробити 2 будь-які школи магії абсолютно безкоштовними. Для цього вам треба прокачати зачарування до 100, прокачати всі перки на збільшення потужності накладених вами ефектів (5 штук) і 1 перк, що дозволяє накладати на одну шмотку 2 ефекти відразу (він останній, щоб відкрити його потрібно відкрити ще 2 перед ним, разом 8). У поєднанні з великим каменем душ, ви зможете накладати на один предмет два ефекти "збільшення навички", що дають 25% економії мани на заклинання кожен.

У грі є деяке обмеження, досить безглузде. Не всі ефекти можна накладати попри всі речі. Наприклад ефект "збільшення навички: руйнування" можна кастувати тільки на одяг, головний убір, намисто та кільце. Мабуть, це зроблено для того, щоб ви не отримали нескінченну ману зарано. Коли ви прокачаєте перші 5 перків і зачарування до 100, чотирьох предметів вистачить, щоб зробити повністю безкоштовно одну школу магії, наприклад руйнування.

З останнім перком можна зробити 2 школи безкоштовними, але я порадив би зробити одну безкоштовну - руйнування, і дві по 50%. Наприклад, ілюзію та чаклунство. Це дозволить заощадити окуляри досвіду та менше вкладати в перки здешевлення вартості заклинань.

Як зачаровувати предмети

Щоб зачаровувати предмети, вам знадобиться камінь душ, столик з пентаграмою (є в колегії, у придворних магів, у фортах і часто зустрічається в місцях проживання некромантів) та вивчені ефекти. Щоб накласти ефект на річ, цей ефект потрібно спочатку вивчити. Для цього знаходите шмотку з потрібним вам ефектом, підходите до столика чарівника, відкриваєте розділ "зняти чарівність" і вибираєте цю річ у списку. Річ знищується, а її ефект з'являється у списку зачарувань. Не має значення, який ефект був у предмета, при зачаруванні будуть враховуватися тільки ваші параметри і розмір каменю душ. Якщо у речі відразу 2 ефекти, то у вас у списку зачарувань з'явиться одне зачарування відразу з двома ефектами, причому їхня сила буде набагато слабшою, ніж якщо ви накладатимете кожен з цих ефектів окремо.

Про камені душ

Найбільші – це великі. Але головне не розмір каменю, а розмір душі у цьому камені. Якщо у великому камені буде крихітна душонка – ефект зачарування буде відповідним. Велике каміння душ можна купити у магів (у розділі "різне"). Їх можна знайти у деяких локаціях. З двомірських центуріонів часто вивалюються вже заряджені великою душею каміння.

Заряджаємо порожнє каміння душ

Якщо у вас є порожній камінь душ, його треба зарядити. Це можна зробити за допомогою заклинання "захоплення душі": кастуєте супротивника, вбиваєте протягом хвилини і душа вбитого займає найменший камінь душ, в який зможе поміститися. Чим крутіший моб, тим більше душа. Велике каміння душ можна заповнювати за допомогою мамонтів.

Оскільки заклинання "захоплення душі" діє тільки поблизу, це може створити деякі складнощі, якщо сильний противник (наприклад, гігант). Тут вам може допомогти заклинання паралічу. А так само використовуйте покликаних істот, або наймайте бешкетник, щоб ті відволікали противників на себе.

Ще можна захоплювати душі за допомогою зачарованої на захоплення душ зброї. Або за допомогою покликаної зброї за наявності відповідного перку. Але якщо ви граєте чистим магом, то зброя не для вас.

Захоплювати можна лише душі істот. Щоб захоплювати душі людей вам знадобляться чорне каміння душ (до них відноситься камінь "Чорна Зірка Азури", який можна перезаповнювати нескінченно, дається за квестом біля святилища Азури, в горах недалеко від Вінтерхольда). Будь-яка людська душа вважається великою.

Швидке прокачування зачарування

Щоб швидко прокачати мага, вам знадобиться купа зарядженого каміння (не важливо яких розмір душі не впливає на кількість очок досвіду) і купа предметів. Далі ви просто зачаровуєте все поспіль, а отримане магічне сміття продаєте. Спочатку вистачить 2-3 зачарувань на один рівень навички. Ближче до кінця близько 7-8 чарів на рівень. Якщо у вас багато грошей, то частину каміння можна купити у магів одразу зарядженими. У двемерських машинах часто трапляються вже заряджені камені. Плюс чаклуйте на всяких крабів та вовків, щоб заповнювати порожні. Раджу зачаровувати лише звичайний шмот, не броню, і робити це у колегії магів. Там повно магів, які потім у вас все це скуплять і вони не купують броню, тільки звичайні речі. До того ж їх простіше тягати і легко/дешево дістати. Просто знімайте з трупів рукавички, чоботи та шапки не більше 1 вагою. Пару рейдів на бандитів у якийсь форт чи печеру дадуть вам купу матеріалу. Його повно як на ворогах, так і на полицях шаф та у комодах поблизу. Ще можна заглянути в шмоточний бутік у Солітюді і скупити там усі найдешевші шмотки, їх там навалом.

Якщо вам поки що вистачає мани та знайдених зачарованих шмоток, то спеціально морочитися сенсу немає. Просто після кількох рейдів печерами беріть весь зібраний шмот з камінням, чаруйте його і продавайте.

Посилення алхімією

За допомогою алхімії можна створювати зілля, які роблять ваші зачарування ще сильнішими. Тоді як за допомогою зачарування можна створювати предмети, що впливають на силу створених вами еліксирів. Тобто. наприклад робите зілля «зачарування на 10% сильніше протягом 60с», випиваєте його і створюєте предмет з ефектом «зілля на 27% сильніше», одягаєте його і робите інше зілля, потужніше. І так далі. Максимум за допомогою еліксирів можна посилити зачарування приблизно на 30% (за інформацію дякую gorinbl4).

Гра за мага: шлях до могутності


Гра за мага: шлях до могутності

2. Руйнування

Більшість магів це основна школа. Для прокачування школи руйнування використовуйте найсильніші доступні заклинання і тоді вона розвиватиметься досить швидко. Добре впливають на прокачування фаєрболи та спопеління. Начебто ще руни теж непогано працюють.

Витрачати гроші на розгойдування цієї навички за допомогою вчителів немає сенсу, вона і так постійно зростає. До того ж, якщо ви постійно користуєтеся руйнуванням, за рахунок нього ваш рівень зростає найбільше, і коли ви прокачаєтесь до 100, зростання рівнів сповільниться.

Про "стінові" заклинання

Десь на рівні адепта вже стають доступні заклинання «стіна полум'я», «грозова стіна» та «стіна морозу». Зовні це приблизно те саме, що й стартові «полум'я», «іскра», «мороз» – потік стихії з рук. Основна відмінність у тому, що за допомогою тієї ж стіни полум'я можна розвести багаття. Атакувати їм потрібно не у самого ворога, а під нього. Тоді підлога буде загорятися і завдавати шкоди противнику самостійно (десь секунд 10). Для цього, до речі, достатньо використати каст з однієї руки, якщо у вас не нескінченна мана – заощадите. Виглядає це круто, при бажанні можна заполонити все приміщення вогнем (крижаками, блискавками), так що ворогам стати ніде. Або зробити доріжку у вузькому проході, щоб ворогам було не нудно на шляху до вас. Але на практиці ці заклинання не такі вже й корисні. Вбивають вони довго і ефективні переважно проти слабких ворогів. Забити сильного супротивника «стіною полум'я» можна, хіба що коли той тупить: іноді круті вороги можуть потрапити на одному місці і тупити. Тоді можна буде раз на 10 секунд вискакувати з-за рогу, щоб підпалити підлогу під їхніми ногами і чекати поки вони зваряться. Але це не найефективніша тактика. Втім, якщо місцевість дозволяє, можна бігати довкола якогось стовпа від ворогів, підпалюючи під собою землю. Всі мають свої радості.

Кожна стихія має свої основні заклинання і ряд певних приміщень і недоліків:

Вогонь

Біля вогню – це вогненна куля та спопеління. Куля підходить проти групи рухливих ворогів на відкритих просторах. Його головна перевага у поєднанні швидкості та площі атаки.

Проти великих противників краще використовувати спопеління, оскільки воно потужніше.

Блискавки

У блискавок – це ланцюгова блискавка та грозовий розряд. Ланцюгова блискавка може атакувати одночасно двох противників, що знаходяться поруч: від першого вона відскакує до другого. Одне задоволення дивитись, як вона розкидає слабких ворогів. До того ж, рикошет іноді виявляє тих ворогів, яких ви не помітили, що незахищеному магу може врятувати життя. Добре працює у зв'язці з грозовим атронахом. Поки ваш нах б'ється, ви можете, перебуваючи в безпеці, з-за рогу бити в нього ланцюговою блискавкою, яка рикошетитиме у ворогів. У грозового наха імунітет до блискавок, але інші покликані істоти чи напарники постраждають від ваших заклинань. Враховуйте це при атаці площею поруч із союзниками.

Грозовий розряд відрізняється більшою потужністю та відсутністю рикошету.

Головні переваги блискавок – це швидкість атаки, непогана дальність та ефективність проти магів. Оскільки крім шкоди блискавки завдають шкоди мане супротивника. До того ж у грі мало ворогів, які мають опір електриці. Але й мани витрачається трохи більше, ніж на холод чи вогонь.

Холод

У холоду – це крижана буря та крижаний спис. Крижаний спис по суті аналог спопеління, з тією різницею, що холод додатково завдає шкоди запасу сил противника і трохи сповільнює його. Це могло б зробити стихію холоду дуже популярною, оскільки переваг більше, ніж біля вогню. Але у багатьох противників є імунітет до холоду. Наприклад двімерські машини, на мою думку, взагалі байдужі до холоду, та й мертв'яки начебто не дуже сприйнятливі до нього.

Найцікавіше у холоді – це крижана буря. У заклинання досить низька швидкість, зате непогана шкода, атака по площі і можна атакувати крізь стіни і перешкоди. Добре працює у вузькому проході, коли вороги вишиковуються в шеренгу і одним залпом можна пройтися відразу по всіх.

Ще є припущення (не перевіряв), що крижаний шип досить корисне заклинання, так як шкода більше схожа на фізичний (сулькомет). Можливо проти магів, які слабо захищені від фізичної шкоди, шип виявиться ефективним. Принаймні мерців, пам'ятаю, він цілком убивав.

Заклинання майстра

У кожній школі існують також свої заклинання майстра. У школі руйнування це шторм (вогню, холоду та блискавок відповідно). Для отримання таких заклинань потрібно взяти квест у колегії магів у вчителя, що відповідає цій школі (видають їх після досягнення 90-100 рівня навички, залежно від школи). Заклинання майстра створюються протягом 5-ти секунд і цей час ви повинні бути нерухомі, що обмежує їх застосування, адже мало хто дозволить кволому магу не поспішаючи чаклувати в оточенні ворогів. Тож тут треба або закликати істот для відволікання, чаклувати з невидимості, або вигадувати момент. Але загалом ці заклинання не такі вже й потрібні. Сильним противникам вони багато клопоту не завдадуть. А слабких швидше забити звичайними заклинаннями.

Корисні перки

Найкорисніші перки - це каст із двох рук і наступний за ним у гілці перк на оглушення противника. При використанні заклинань, що стріляють залпом, противника приголомшує на 2-3 секунди. Таким чином можна забити абсолютно будь-якого ворога віч-на-віч, якщо атакувати його з певною періодичністю (і якщо немає обмежень у мані, за рахунок зачарування або еліксирів). Просто не атакуйте його безперервно, а лише в той момент, коли він приходить до тями. Тоді у нього просто не буде навіть можливості вам відповісти. Працює на всіх, у тому числі драконів.

Зрозуміло корисні перки збільшення сили заклинаний.

Що ж до фінальних перків у гілках стихій, то щодо їхньої корисності я не дуже впевнений.

Вогонь викликає страх у ворогів, коли залишається мало життів. Я не став його брати, тому що у мене немає бажання ганятися за недобитими ворогами, до того ж вони можуть потім відновити здоров'я та повернутися з новим ентузіазмом.

Холод перетворює на льодяники ворогів, у яких мало здоров'я. Є перки і корисніше.

Блискавки перетворюють на жменьку попелу.

Я взяв останній перк для блискавок (дезінтеграція), але якийсь час шкодував про це (потім звик). Я сподівався, що він дозволить вбивати супротивників швидше, але практично нічого подібного не помітив. Перк корисний проти некромансерів, щоб не давати їм можливості пожвавити загиблих соратників - воскресити жменьку попелу неможливо. Втім, ви теж не зможете їх воскресити, тому якщо вам потрібен вірний і слухняний некромансер, то вбивайте його іншим способом (імхо, оживляти інших істот мало сенсу, вони занадто туплять, а від магів хоч є користь, особливо від сильних). Ще бонус дезінтеграції – не залишаються набридливі скелети від драконів.

Якщо швидко прокачати зачарування, можна заощадити на перках здешевлення заклинань.

Гра за мага: шлях до могутності


Гра за мага: шлях до могутності

3. Чаклунство

Чаклунство дозволяє вам закликати зброї та істот, що розширює тактичні можливості при грі за мага. І на початку гри це хороша підмога.

Оскільки мова йдепро чистого мага, заклик зброї я розглядати не буду, тому що вважаю цю гілку не потрібною для чаклуна. Торкнемося лише заклику істот.

Вогняний вихованець

Спочатку - дуже корисний звір для зачистки підземель. Фактично, це самонавідна міна. Через кілька секунд після призову він вибухає і завдає гарної шкоди по ворогові. Але вибух може завдати шкоди і вам теж, так що не закликайте його у мирний час, у покликаних істот є звичка триматися ближче до свого господаря.

Що зручно, вогняний вихованець сам кидається на ворогів, як тільки їх помітить, так що якщо вас притиснув особливо сердитий моб, можна просто стати біля проходу за кутом і посилати на ворога свій стингер. Благо мани витрачає небагато.

Атронахи

Атронах добре використовувати проти магів. Створюйте нахів, відповідно до стихії, якою користується ворожий маг, тоді той не матиме шансів у бою. Особливо добре, якщо вдасться десь притиснути чаклуна, тоді ваш нах заб'є його клешнями. За допомогою крижаних нахів можна ще затикати проходи. Щоправда, іноді гра глючить та створює крижаного не перед вами, а у вас за спиною. Тим самим замість того, щоб закрити вас від ворога, він відрізає вам зворотний шлях. Але якщо вийде, можна не поспішаючи кидати крижані бурі крізь вашого наха, поки ворог безуспішно намагається відколупати цю неповоротку льоду.

Пожвавлення

Зомбі. Тупі неповороткі тварюки. Вічно застряють на рівному місці, іноді в проході, заважаючи вам драпати з усіх ніг тактично відступити при зустрічі з якимсь амбалом. Часто розсипаються на порох перед тим, як встигають дістатися ворога. Або приходять, коли ви з усіма вже закінчили. Видають дратівливі звуки. Після смерті або закінчення терміну придатності жваві тварюки розсипаються на порох і повторно повернути до життя їх неможливо (якщо немає заклинання "мертвий трелл", але про це нижче). Крім магів, особливого сенсу пожвавлювати нікого не бачу: б'ють на дистанції, досить спритні, туплять менше за інших, можуть закликати істот.

Є заклинання «привид», яке дозволяє оживляти будь-кого (хоч кроликів), але існує обмеження за рівнем. Наприклад драуга-воєначальника оживити не вийде, максимум драуг-кат.

Шкода не можна пожвавлювати коней. По-перше, якось необґрунтовано, а по-друге – адже це дуже зручно. Все-таки гра за мага має бути цікавою та різноманітною, а не просто шутером.

Лорд Дремора

Цього найбільше люблю. Виглядає кльово і в бою добрий. Та й узагалі веселий хлопець. Дуже зручно нацьковувати на лучників, особливо якщо не бачиш їх у темряві. Просто викликаєш дремору на видному для лучника місці і чекаєш. Зригаючи образи, лорд Дремора дістає свій дворучний ножичок для олії і зносить до хрін всякого воїна, попутно роз'яснюючи йому, в чому той гірший за нього. Може навіть віч-на-віч знести драуга-воєначальника або рядового дракона. Не завжди, правда, але з двох спроб точно загасить. А ось проти магів він не надто ефективний.

Заклинання майстра

Заклинання рівня майстра дозволяють закликати істоти без обмежень часу. Проти сильних противників не дуже сильні, але можуть відволікати на себе увагу, особливо корисно, коли вороги помічають тебе раніше, ніж ти їх. Найчастіше твій раб їх одразу атакує і перемикає увагу на себе, даючи тобі час розчехлити свої чарівні ручки та пустити супостатів на добрива.

Мені поки що траплялися тільки нахи (грозовий трелл, вогняний трелл, крижаний трелл) та пожвавлення (мертвий трелл).

Мертвий трелл працює лише на людей (та інші раси) і не працює на монстрів та звірів (а я так хотів ручного ведмедя чи павука). Але після смерті ваш раб не розсипеться на порох і його можна оживити знову (і використовувати як візок для речей).

Для пожвавлення краще знайти сильного моба і закинути йому зброю і шмотки по кручі (правда є глюк і при фаст тревел броня змінюється на початкову). За інформацію дякую Soth!

Також чув, що є якась Тінь, яка закликається на 60 секунд, зате цілком невразлива. І дуже сподіваюся, що можна закликати дремор на постійній основі. Якщо ні, то дуже чекаю на моду, який це виправить.

Допоміжні заклинання

Ще за допомогою заклинань чаклунства можна виганяти та захоплювати покликаних істот ворога. Але, щиро кажучи, на вищих рівнях гри в них немає потреби. Тим більше, що ці заклинання працюють лише поблизу.

Корисні перки

По-перше це каст із двох рук, який закликає істот на більший час. Інакше просто завагаєшся викликати тих самих дремор.

Друге – це «парні душі» – останній перк. Для його вивчення вам знадобиться заповнити хоча б одну з гілок: некромантію чи атронахів. Мій вибір – атронахи. Від них більше користі. А некромантія, скоріше як розвага, для цього їй прокачування не потрібно.

Чаклунство добре прокачується захопленням душ (чарувати можна навіть на трупи) і, звичайно ж, закликом істот. Причому досвіду ви отримуєте, коли ваші істоти в стані бою. Можна знайти місце, де в клітці сидить якась агресивна звірюга, закликати якогось наха і, наприклад, піти влаштувати перекус, або перекур (у кого що). Або можна атакувати свого наха, щоб він став агресивним щодо вас, і бігати від нього (краще брати крижаного, він на дистанції не небезпечний). А можна не морочитися і використовувати істот за призначенням і навик сам поступово прокачається. Я, наприклад, добив останні 10 рівнів чаклунства, доручаючи всі розборки дреморе, досить швидко вийшло. І справлявся він, до речі, непогано.

Гра за мага: шлях до могутності


Гра за мага: шлях до могутності

4. Зміна

У зміні є кілька дуже корисних заклинань, здатних вирішити результат бою.

Дубова/Залізна/Ебонітова шкіра

Захисні заклинання, здатні зробити маленького беззахисного мага трохи менш беззахисним. З реальною бронею вони, звичайно, не зрівняються, але іноді саме магічний захист дозволяє магу пережити атаку супротивника, що теж не мало. Адже якщо ворогові не вдалося вбити мага з першого разу, то другого шансу може вже й не бути. Втім, іноді навіть із цим захистом вас можуть вбити з одного удару.

Виявлення життя/смерті

Дуже корисна штука, тому що дозволяє магу помічати ворогів раніше, ніж вони помітять його. Значно скорочує кількість сюрпризів та несподіваних зустрічей ніс до носа. За допомогою виявлення смерті, наприклад, можна помічати драугів, що ще не прокинулися, ставити у них на шляху руни, закликати істот на допомогу при виявленні засідки.

Параліч

Перетворює сутички з багатьма противниками на побиття немовлят. Особливо корисно проти магів. Паралізуєш ворога, підпалюєш під ним підлогу і йдеш чистити скрині, доки той догорає. Працює навіть на гігантів та драугів-воєначальників. Але на більш крутих істот уже не діє. Драконів начебто теж не бере (чесно кажучи, не пробував). Зручно для захоплення душ сильних супротивників у камені.

Водне дихання

Знаходиться рідко, але іноді дозволяє знаходити сховані під водою скрині, до яких без підводного дихання дістатися складно. Але якби в грі були пастки, що замикали вас підводою, водне дихання не змогло б вам допомогти. Плава у воді чаклувати неможливо.

Масовий параліч

Щиро кажучи, не вразило. Діє слабше, ніж звичайний параліч, на високих рівнях марно. Чакується 5 секунд і потребує нерухомості.

Дракона шукра

Заклинання майстра. Створює магічний щит, який поглинає 80% всіх пошкоджень на вас. Діє 90 секунд (якщо з усіма перками).

Корисні перки

Подвійний каст робить заклинання довше, що зручно. Довше тримається захист, довше діє параліч.

Броня мага (3 рівні) – підвищує ефективність магічного захисту у 2-3 рази (залежно від рівня перку). Без цього перка, імхо, «шкірні» заклинання взагалі не приносять користі. Але є важлива умова – ви не повинні носити броню, інакше не працює. Не забудьте також зняти чоботи та рукавички, якщо вони мають клас броні.

Атронах - дуже корисна штука в сутичці з магами, 30% ворожої магії поглинається вам у ману.

Магічний захист (3 рівні) – відбиває від 10 до 30 % магічних атак (залежно від рівня перку). Начебто штука корисна, але я цілком обійшовся без цього, вистачило атронаха та бретонського імунітету. Якщо маги вас сильно притискають – прокачайте, може, допоможе.

Навичка зміни дуже добре прокачується виявленням життя. Заходьте в людне місце і постійно кастуєте це заклинання.

На зміні можна заощадити, якщо під час прокачування половину очок віддавати у здоров'я – тоді ваш маг не вмиратиме з однієї атаки високорівневих ворогів.

Гра за мага: шлях до могутності


Гра за мага: шлях до могутності

5. Ілюзії

Мабуть, найцікавіші заклинання тут. Їх мало, але, на жаль, краще нічого немає. Так що чекаємо на DLC, моди і сподіваємося.

Сказ

Класна штука, яка дозволяє нацьковувати ворогів один з одним. Діє по площі, так що стріляти краще під ноги, одним залпом можна зачепити відразу кількох, що стоять у купі. Після цього вони почнуть кидатися на всіх поспіль. Навіть на вас, так що вибирати позицію і жертву треба з розумом. Намагайтеся, щоб поруч із полем зору нпс був хтось із його союзників, щоб він першим помітив його. І добре, коли у вас є можливість швидко сховатись. Можна використати невидимість для цього.

Невидимість/Приглушення кроків

Невидимість тут дуже коротка, лише 30 секунд, але це краще, ніж нічого. І на відміну від еліксирів вона нескінченна. Невидимість спадає, коли ви здійснюєте якусь взаємодію з оточенням (у тому числі перехід з однієї локації до іншої, навіть у печеру, де немає дверей, так що чаклувати перед входом сенсу немає). Якщо ви помічені, то сховатися за допомогою невидимості можна, але втратить з уваги вас не відразу, так що рухайтеся, особливо якщо противник може атакувати дистанційно.

Ще одне із застосувань заклинання - це можливість чаклувати заклинання майстра, що вимагають від вас нерухомості протягом 5-ти секунд. Звичайно, в результаті ви станете видимим, але тільки після того, як заклинання спрацює.

Можна використовувати як альтернативу виявлення життя в школі зміни. Зайшли, подивилися, якщо хтось є - вийшли назад і приготувалися (перевага в тому, що можна заразом дізнатися, проти кого доведеться виступати).

І ще, якщо ви граєте магом, то швидше за все скритність у вас не прокачана і значить без приглушення кроків невидимість буде марною, вороги відмінно орієнтуються на слух. Тож не забувайте приглушувати свої кроки.

Отримання втрат начебто не знімає невидимість. Принаймні капкани її точно не знімають.

До речі, на мою думку, невидимість працює навіть проти мертвяків (без перку, що дозволяє впливати на мерців).

Заспокоєння

Заклинання, які заспокоюють супротивників. Іноді можуть бути корисними. Наприклад я якось випадково врізав своїм скакуном і той на мене розлютився. Я його заспокоїв заклинанням, а так би довелося вбити. Ще можна заспокоювати варту, яка намагається притягнути вас до відповідальності. Ну і взагалі чудовий вибір для пацифістів. Можна нікого не вбивати, а лише заспокоювати та йти далі.

Підбадьорення

Це, певне, щоб підвищувати ефективність союзників. Оскільки ходжу завжди один (магу складно з підтримкою, за його розгонистої магії), не можу оцінити на скільки корисно. Але, за ідеєю, заклинання може стати в нагоді для прокачування. Воно не є негативним і, ймовірно, перехожі не надають вам по рогах, якщо ви їх трохи підбадьорите. І їм добре й вам досвід. Але це лише теорія, я не пробував на практиці.

Страх

Зустрічав на форумах, що за допомогою цього заклинання можна добре бити босів і сильних мобів. Сенс у тому, що поки на НПС висить страх, він буде від вас драпати. Враховуючи просунутий АІ в грі, швидше за все він упреться в стіну і тупцюватиметься на місці, в той час як ви зможете безкарно поливати його вогнем і блискавками.

Масові заклинання

Їх у мене їх поки що нема. Як я зрозумів, можна масово всіх заспокоїти чи нацькувати один на одного. Швидше за все масовий варіант працюватиме слабше, ніж звичайний, але я обов'язково спробую влаштувати балаганчик у центрі якогось міста, коли з'явиться можливість).

Корисні перки

По-перше подвійний каст – збільшує силу заклинань. Тобто. якщо з однієї руки сказ не працює, то з двох майже напевно вийде. Начебто сила зростає в 2 рази.

Тихе читання заклинань – корисний перк при прихованій грі. Для тихих вбивств та непомітного продовження невидимості.

І найвищий перк - дозволяє впливати ілюзією навіть на мертвих (воістину магія!)

Для швидкого прокачування навички ілюзії можна постійно чаклувати приглушення кроків та невидимість. Незалежно від того, чи є поруч із вами хтось чи ні, навик буде прокачуватися.

Гра за мага: шлях до могутності


Гра за мага: шлях до могутності

6. Відновлення

Імхо, найнепотрібніша школа. Тобто. Лікарки звичайно стануть у нагоді, але вкладати окуляри досвіду у відновлення для мага сенсу не бачу. Воно й так нормально працює. Я вклав туди кілька окулярів, але в результаті пошкодував. Без них можна було легко обійтись. Єдиний перк, який мені здається корисним – це втеча від смерті. Дозволять уникнути зайвої смерті, якщо раптом позіхаєшся. Дрібниця, але приємно. А загалом жодної потреби в цьому не бачу. Обереги практично марні. Вони зжирають дофіга мани та легко пробиваються сильними атаками. Тож на відновленні цілком можна заощадити.

Обереги можуть допомогти проти полум'я драконів. Дякую GaimerX за інформацію. Думаю, якщо зробити відновлення безкоштовним, високорівневі обереги можуть стати непереборним захистом. Правда, я зазвичай вбиваю всіх супротивників дуже швидко кастом із двох рук, у деяких випадках закликаю дремор, вони чудово всіх вирізають і відволікають на себе.

Гра за мага: шлях до могутності


Гра за мага: шлях до могутності

7. Вирішуємо проблеми із зайвою вагою

Маги зазвичай не прокачують силу, тому й тягають із собою лише обмежену кількість речей. В принципі, їм багато не треба. У них немає ні броні, ні зброї, тільки барахло на продаж. Але іноді буває так, що ніби поряд є цінні речі, які можна покласти в кишеню, але немає місця. Особисто я створив собі кілька правил, щоб звести подібний гемор до мінімуму. Всі речі я оцінюю виходячи з співвідношення вага/ціна. Якщо воно нижче, ніж 1/100, то річ йде на звалище (на початку гри, якщо нижче 1/50). Виняток, коли поруч торговець та барахло можна швидко збагрити.

Наприклад ті ж драконові потрухи. Магу вони нафіг не потрібні, а в тих же кісток співвідношення 15/500, тобто. всього 1/33. При тому що торговці вам все одно ще менше заплатять. Набагато краще набрати якихось кілець із намистами та легких зачарованих шмоток. На добробут впливає тільки позитивно, тому що ви менше витрачаєте часу на біганину по торговцях і більше на заробляння скарбів)

Гра за мага: шлях до могутності


Гра за мага: шлях до могутності

8. Щодо заклинань у продажу

Буває так, що хороших заклинань ні в кого немає, хоча начебто рівень уже нормальний. У грі якийсь ідіотський рендом у цьому плані. Враховуючи мізерний вибір закляття, це не привносить в гру нічого, крім роздратування. Наприклад, той же грозовий атронах з'явився в мене вже ближче до сотого рівня, причому не у торговця, а знайшов у якомусь підземеллі. І тільки потім він з'явився у продажу, коли вже нахрен не треба.

Зустрічав на форумі рекомендації, якщо зберегтися перед продавцем, вийти з гри на робочий стіл і зайти знову - то з'являться нові заклинання. Хтось говорив що цього достатньо, але так само говорили, що працює тільки якщо зберегтися перед входом у приміщення з торговцем і до того, як ви вперше до нього підійшли (вперше за 48 годин, таке, начебто, час оновлення асортименту і грошей). Не знаю, працює чи ні, хто хоче – спробуйте.

Гра за мага: шлях до могутності


Гра за мага: шлях до могутності

9. Грайте на втіху!

Описаний тут підхід є єдино правильним. У кожного може бути своя ефективна стратегія та свій стиль гри. Якщо у вас є цікаві ідеїпрокачування - сміливо експериментуйте. Завжди можна зберегтися, витратити перк і перевірити, що змінилося. Якщо не сподобається – просто зробите відкат. Успіхів!

Як призначати гарячі клавіші

Для тих, хто ще не знає – у грі можна призначати хоткеї, що для мага дуже актуально. Зробили це небагато криво, призначати клавіші можна лише через меню обраного: додаєте предмет/заклинання/здатність у вибране (за замовчуванням кнопка "F", вона відповідає за зміну камери), відкриваєте обране (за замовчуванням "Q"), наводите мишу на потрібний пункт у списку та натискаєте клавішу від 1 до 8. Готово.

Опис класу (для початку)
Бойовий маг - людина, яка вибрала шлях меча і магії. У Скайрімі теж такі є, і гравець теж може ним стати. Достатньо лише по-потрібному прокачати свого персонажа, а також, ще за його створення, правильно вибрати расу персонажа.

Звичайно ж, бойові маги використовують у бою заклинання школи «Руйнування» та одноручну зброю (в основному, це мечі чи палиці). Найчастіше зброя може бути зачарована (це вирішувати). Також, окрім «Руйнування», дуже непогано було б використовувати і заклинання школи «Чарівство», в бою це теж дуже ефективно.

Переходимо до створення персонажа
Найкраща раса для магів будь-якого типу (не тільки бойових) — це бретонці та альтмери.

Бретонці – справжні майстри у заклинаннях школи «Чарівство». Якщо Ви вирішили зробити персонажа бретонцем, то тоді до навички «Чарівство» буде додано додаткові 10 очок. Також у бретонців є спецздатності «Драконя шкіра» та «Опір до магії», досить корисні у бою з противниками-магами.

Ще від народження альтмер або високі ельфи мають 50 додаткових одиниць MP, а також спецздатність, що дозволяє персонажу гравця відновити MP набагато швидше. Крім цього, у ельфів є по 5 додаткових очок у навичок «Руйнування» і «Чарівство».

Отже, це найкращий варіант.
Потрібні для класу навички
Головні навички: Руйнування, Чаклунство, Одноручна зброя
Другі навички: Чарівність, Алхімія, Легка броня, Зміна, Відновлення

Я вже написав, що крім магії, Вам доведеться користуватися мечем у бою. І, звичайно, зачарований меч сильніший за звичайний. А ще в грі є така чудова особливість, як ціпки, які набагато корисніші та ефективніші в бою, а також теж може бути зброєю бойового мага.

Користуватися магією вічно Ви, зрозуміло, не зможете (якщо Ви не використовуєте консольну команду tgm, звісно). Ефекти багатьох расових талантів та навичок теж не можна використовувати надто часто. Тому краще завжди мати при собі гарні зілля магії. А ще краще мати при собі зілля, виготовлене Вами ж.

Зрозуміло, якщо Ви носитимете лише одяг мага, то це не завжди зможе Вас оберігати від ближніх фізичних атак. Зазвичай маги не привчені носити броню, але захистити себе треба. І найкращий варіант (саме для бойових магів) – легка броня.

Вам також необхідно вміти дихати під водою та вміти маніпулювати своїми нещасними супротивниками. Це найкраще виходить із заклинаннями школи «Зміна».

Заклинання школи «Відновлення» можуть знадобитися, щоб після бою добре підлікуватися, при цьому не витрачаючи зілля лікування.

Екіпірування для персонажа
Початковий варіант екіпірування для бойового мага низького рівня— це, звичайно, роби мага і звичайний одноручний меч. Приблизно так:

Броня або вбрання: Одяг учня Колегії, Капюшон мага, Чоботи учня Колегії, Рукавички.
. Права рука: Заклинання "Полум'я", "Обмороження" або "Іскри".
. Ліва рука: Імперський меч або сталевий меч.

Зі зростанням Вашого рівня зростає і Ваші рівні магії та екіпірування:

Броня або одяг: Зачарований драконів лускатий обладунок.
. Права рука: Рівневе заклинання школи «Руйнування» або «Чарівство».
. Ліва рука: Зачарований ебонітовий меч або будь-який палиця Руйнування.
Відповідні Камені-Охоронці
Для бойових магів-початківців буде дуже ефективний Камінь Мага, який Ви можете зустріти ще на початку гри, після втечі з Хелгена.

Під кінець гри, персонажу, що вже прокачається, знадобиться благословення іншого каменю. Найкращим рішенням для бойового мага буде вибір Каміння Лорда. Він буде на горі, на південь від Солітіуда. Також біля самого Каміння Вам доведеться знову показати свій талант у магії, адже там на Вас чекатиме купка бандитів, які чекають свого часу.

‚Вступ

Цей маг бігає зачарованою бронею, шаткує противників одноручною зброєю, обманює розум і розриває на частини руйнівною магією. Вважає за краще бігати на самоті тому, що призовні звірятка і напарники, тільки заважають під ногами.

Вибір раси

Щодо вибору рози ви можете бути повністю індивідуальні. Але при виборі гри за Бретонця. У вас буде набагато більше корисних для гри бонусів, ніж із ким чи іншим.

Бретонець - стартові бонуси до навичок магії та расова здатність ігнорування 25% збитків від магії.
Камені-охоронці: Камінь Мага – на початку, поки ми розпочинаємо свій шлях. Камінь Атронаха - раджу взяти його якнайшвидше. Це допоможе у прокачуванні та в підзарядці мани.
Прокачування статів: Отримуючи рівень прокачуємо персонажа в такий спосіб.
Магія 50% - Здоров'я 50% - Витривалість 0% - до 50 рівня!

До 50 рівня у вас має бути 350 пунктів у Магії(Мана) та 350 у Здоров'ї. Після чого більше не прокачуємо ману і кидаємо окуляри лише у здоров'я.

​Прокачування та перки

Основні - Руйнування, Ілюзії, Одноручне, Алхімія, Зачарування
Другорядні - відновлення, Зміна, Ковальська справа; Тяжка або Легка броня (за бажанням)

Одноручна зброя- Винятково для того, щоб завдавати шкоди, якщо підійшли надто близько, закінчилася мана або якщо магія неефективна.
Перки:Сталева рука 5/5;

Руйнування- використовується, для знищення ворогів та утримання їх на відстані. Бонусом від перків, ми можемо посилити наші чари на зброї, підвищивши їхню шкоду.
Перки:Новачок - школи руйнування; Посилене (полум'я 2/2, мороз 2/2, блискавки 2/2); Подвійне руйнування; Ударна хвиля;

Ілюзія- - для контролю великих скупчень ворогів, і приборкання особливо товстих хлопців. В цілому від цієї гілки можна отримати масу задоволення, змушуючи навіть босів тікати від вас у страху.
Перки:Новачок - школи ілюзії; Подвійна ілюзія; Обман тварин; Обман людських очей; Гіпнотичний погляд; Наука страху; Безшумні заклинання (за бажанням); Шаленство; Майстер розуму;

Відновлення- допоможе в бою, і посилить ваші заклинання за допомогою перку ​​Некромаг (особливо добре показує себе, якщо ви вирішили грати за вампіра)
Перки:Новачок - школи відновлення; Регенерація; Некромаг; Перепочинок (за бажанням);

Зміна- Потрібна тільки для трьох речей. Перше – Параліч. Друге – Опір магії. Третє – перк Атронах.
Перки:Новачок - Експерт школи зміни; Опір магії 33; Атронах;

Далі на вибір одна з гілок
Легка броня- на мою скромну думку, легка краща. Тому що вимагає менше вкладень і має більше плюшок. В іншому на жаль чи на щастя. Але будь-яка броня в грі при максимальному прокачуванні, дає однаковий рівень захисту від шкоди ворога. Особливістю легкої броні є перк Спритний боєць, який повністю ігнорує шкоду з шансом 10%. Далі розповім особливості при виборі броні.
Перки:Спритність в обороні 1/5 (тільки один перк кидаємо); Підганяння по фігурі; Друга шкіра; Крила вітру; Спритний боєць;

Важка броня- якщо бажаєте відображення втрат можна вкласти перки в другу половину гілки (але не раджу, користі від нього мало і багато перків витрачається)
Перки:Джаггернаут 1/5 (тільки один перк кидаємо); Сталеві кулаки; М'яка підбивка; Наполегливе тренування;

Зачарування- ця імбова гілка потрібна, щоб зробити нас дуже сильним. Коментарі зайві
Перки:Чарівник 5/5; Вогняні, Морозні, Грозові чари; Чари умінь; Додатковий ефект;

Ковальська справа- Те саме, що і із зачаруванням
Перки:Для Легкої - Сталеві обладунки; Коваль-чарівник; Ельфійські обладунки; складні типи броні; Скляні обладунки; Драконя обладунка;
Перки:Для Тяжкої - Сталеві обладунки; Коваль-чарівник; Двімерські обладунки; Орочі обладунки; Ебонітові обладунки; Даедричні обладунки;

Алхімія- Найцінніша гілка! Отрути, посилення навичок, мана. Доповнює зачарування та ковальське
Перки:Алхімік 5/5; Цілитель; Провізор; Отруювач; Концентрована отрута; травник;

Інвентар

Найкращі за втратою мечі - це драконові, даедричні та ебонітові.
Робимо два мечі, і використовуємо їх в залежності від типу противника, покращуємо в кузні і зачаровуємо наступним чином

Втрата Вогнем / Втрата Електрикою
Срібний меч, відмінно підходить проти Нежиті (Драуги, Вампіри, Оборотні)

Втрата Холодом / Втрата Електрикою- Драконів меч, користуюсь якщо у противника імунітет до вогню (наприклад дракон)

*додатково, за бажанням, створюємо меч для захоплення душ (якщо ліньки користуватися заклинанням
Втрата Вогнем / Захоплення Душі

**також гарний варіант з вампірським ефектом
Втрата Електрикою / Поглинання здоров'я

***рахунок здешевлення вартості заклинань руйнації на 99%, зброя практично перестане витрачати заряди зачарування.

Броню вибирайте на свій смак, але можу додати, що при прокачаному навичці ковальства, ви можете зробити абсолютно будь-яку броню легендарною з максимальним захистом в 80% від шкоди (залізну, шкіряну або дракон'ю). Тому орієнтуємося виключно на особисті переваги у зовнішньому вигляді. Далі опишу, які чари максимально ефективні
При випитому зілля підвищення чарівності на 34%, накладаємо чари

Шолом
Ілюзія – 33%
Руйнування - 33%

Нагрудник
Ілюзія – 33%
Руйнування - 33%

Рукавички
Одноручна зброя – 54%
Збільшена мана - 85

Чоботи(Ноги)
Одноручна зброя – 54%
Вогняний захист - 60% (якщо ви граєте вампіром як я) або будь-яке інше зачарування на ваш вибір

Кільце
Одноручна зброя – 54%
Руйнування - 33%

Ожирілля
Одноручна зброя – 54%
Ілюзія – 33%

Підсумок:Руйнування – 99%; Одноручна зброя – 216%; Ілюзія – 99%; Збільшення мани – 80; Вогняний захист – 60%;

***Щоб досягти таких показників зачарування робимо таке.

Сет речей для алхіміка-коваля

Повинна бути повністю прокачена алхімія та зачарування. Потім, створюємо 4 речі на підвищення навичок

Голова – Алхімія 25%
Рукавички - Алхімія 25%
Ожирілля - Алхімія 25%
Кільце - Алхімія 25%

Одягаємо та створюємо 6 зіл на підвищення навички зачарування. Повинно вийти 34%. Після чого випиваємо зроблене зілля та робимо новий сет одягу з такими ефектами.

Голова – Алхімія 33%
Нагрудник - Ковальська справа 33%
Рукавички - Алхімія 33% - Ковальська справа 33%
Чоботи - Збільшення ваги, що переноситься
Ожирілля - Алхімія 35% - Ковальська справа 33%
Кільце - Алхімія 33% - Ковальська справа 33%

За допомогою такого сету можна покращити броню створивши зілля підвищення навички ковальська справа, а також тягати скрізь за собою, на випадок, якщо треба буде створити зілля або отруту.

Зілля та Яди

Отрути допомагають сильно послабити опір противника від стихій і швидше вбити. Використовуємо на "жирних" противниках \ босах

Створюємо отрути на:

  • Вразливість до вогню
  • Вразливість до холоду
  • Вразливість до блискавки
  • Вразливість до магії
  • Вразливість до отрути

Щоб робити гарні зілля, треба зачарувати речі на посилення навички алхімії та всюди тягати із собою.

Створюємо зілля для:

  • Посилення навички руйнування
  • Посилення навички ілюзії
  • Посилення навички одноручна зброя
  • Посилення навички зачарування
  • Посилення досвіду ковальська справа
Також при прокачуванні та створенні зілля, користуйтесь калькуляторами на алхімію – раджу шукати у Google

Як прокачувати

У вас є 2 шляхи прокачування

Перший- звичайний геймплей
На початку упор робиться на магію руйнування та одноручну зброю для близького контакту. Ілюзії для контролю противника та відволікання. Щоразу кастуємо броню з гілки зміни перед боєм для прокачування та посилення рейтингу броні.

Обов'язково в грі збираємо абсолютно всі інгредієнти, що зустрітися нам у подорожі, за допомогою них варитимемо потужні зілля та отрути для миттєвого вбивства супротивника, а також швидкого заробітку. Алхімію використовуємо для створення отрут та вселення навичок.

З 1 по 20 рівень – качаємо активно Руйнування, Одноручне, Ілюзії. Вони будуть основними на початку. Насамперед проходимо квест магів і стаємо місцевою шишкою. Беремо Камінь Атронаха.
З 20 рівня - можна потроху починати прокачувати Зачарування, Алхімію - благо грошей має скупчитися плюс зачарування прокачатися, за рахунок зняття чар з речей. Зміна для заклинань броні.
З 35 рівня - Алхімія, Зачарування повинні бути прокачані хоч і не повністю, але достатньо, щоб зробити гарні речі.

Тобто умовно у вас до рівня 35 є перки в гілках Ілюзії, Руйнування, Одноручне, Алхімія, Зачарування.

Головне не поспішайте прокачувати на початку все й одразу. Спочатку у гілці руйнування максим вогонь, потім електрику, холод качаємо наприкінці.

Другий- для тих, хто хоче відразу все на максимум
Після прологу йдемо до Вайтрана, прямуємо до місцевого Алхіміка. Скупуємо всі трави. Зберігаємось. Б'ємо їй по морді. Завантажуємось. (Асортимент товарів оновиться). Скуповуємо інгредієнти – Повторюємо процедуру.
Закінчилися гроші - відкриваємо калькулятор Алхімії (дивимося в гугл) і створюємо зілля з наявного в інвентарі - створюємо найдорожче, потім продаємо.

Так діємо до повного прокачування. А вже потім беремося за ковальську справу та зачарування.
Після таких процедур грошей у вас буде неміряно

Відповіді на запитання

Чому без чаклунства? - Відповім.

Чаклунство втрачає якийсь сенс у прокачуванні після 50 рівня просто тому, що ваших атронахів і дремору вирізатимуть за дві стусани. А труп ви не пожвавите просто тому, що він буде високого рівня. Якщо вам самотньо беріть партнера. Ну чи качайте - якщо подобається:)

Чому без перків Адепта-Майстра

Навіщо якщо є чарівність, яка здешевить заклинання до 100%. Можна використовувати перки набагато мудріші. Виняток гілка зміни. Параліч – дешевше. Перк Атронах. Перк Опір магії.

Без регенерації мани

Чари регенерації абсолютно марні. Здешевлення вартості заклинань для шкіл магії набагато ефективніше. У битві швидкість регенерації буде однією і тією ж, що з 0% бонусом, що з 300% бонусом – ефект є тільки поза битвою (простіше почекати годину, натиснувши Т чи випити зілля). Знову ж таки при прокаченій Алхімії нестачі мани ви просто не відчуєте.

Важка броня та Легка броня

Звичайно можна взяти замість легкої – важку броню. Вона гарна і загалом класна. Ось тільки Бетесда повністю вбила в ній який би не було сенсу, і нічого крім функції прикраси вона не дає. Так що вирішуйте самі, що ближче до душі. Але я вважаю, що саме легка буде вигідніша

Опір та Поглинання магії

За рахунок рози бритону, бонусів за квести, перків та каміння зберігачів. Ваша опірність і здатність поглинати заклинання буде рівна близько 80% якщо ще одягнути і тушку Мірака поглинання взагалі все 100%, що означає повний імунітет, до всіх видів магічних аттак + підзарядка вашої мани. Автоматичний ви стаєте - ІМБОЙ
Якщо поглинання і опір - це різні здібності і підсумовуються вони окремо один від одного. Але при цьому взаємопов'язані. Якщо у вас потрапило заклинання, спрацює поглинання з перевіркою шансу. Якщо не минуло, йде шкода і ця шкода вже ріжеться за допомогою опору. Наприклад 100 збитків = 50 збитків при 50% Опору.

Межа броні

Максимальна кількість броні, після якого немає сенсу у підвищенні показників і прокачуванні 567 одиниць = 80% опору збитків тобто. максимум. Такого показника дуже легко досягти покращивши броню за допомогою ковальського ремесла. Саме тому пропадає якийсь сенс у важкій броні та її перках. Краще прокачувати легку, на яку йде менше перків і вони корисніші

Обов'язкові квести, предмети та інше

Предмети

Чорна зірка- за квестом Чорна зірка Азури
Срібний меч- для вампірів та драугрів
Посох Ваббаджек- для веселощів
Посох Магнуса- якщо прокликувати мишкою по трохи, а не тримати промінь на противнику, можна заповнювати ману в бою і набагато повільніше витрачати заряди
Маска Вокун- до прокачування зачарування та алхімії допомагатиме
Маска Накрін- теж чудова альтернатива

Колегія Вінтерхолда- для мага вкрай важливо насамперед пройти серію квестів за колегію
Притулок Дріфтшейд- тут можна знайти Срібні мечі, які будуть вірними супутникамипроти нежиті аж до 60 рівня!

"З глибин"
Береться в порту Ріфтен у аргоніанки з ім'ям Із-Самих-Глибин. Вона попросить вас віднести словник двімера назад в руїни.
За проходження квесту ви отримуєте постійний ефект "Двімерські знання", який збільшує клас двомерської броні на 25%, а навичка ковальства зростає на 15% швидше.

"Вбивство в Інєєвому Маяку"
Квест, НЕ відображається в журналі завдань, але спливає напис про те, що потрібно зробити. Даний квест можна почати зайшовши в "Інеєвий Маяк". Він знаходиться практично рівно по середині між Данстаром і Вінтерхолдом, або трохи на південний захід від Печери Хоба. У цьому квесті нам доведеться дізнатися причину смерті власників маяка. По всьому маяку розкидані щоденники обивателів з яких можна віднімати дуже зворушливу історію.
За проходження цього квесту ви отримаєте постійний ефект "Відпочинок Моряка", який збільшує ефективність лікувальних заклинань на 10%.

"Червоне коріння нірну"
За проходження даного квесту ви отримаєте постійний ефект "Сюрприз Синдеріона", який дозволяє з 25% ймовірністю створити друге таке ж зілля за один раз.

"Служіння Марі - Богині кохання"
Щоб почати квест, достатньо поговорити з одним із жерців у храмі Мари, що знаходиться в Ріфтені. Вони доручать вам допомогти 3 закоханим.
За проходження даного квесту ви отримаєте постійний ефект "Обранець Мари", який збільшує більший опір магії на 15

"Служіння Дібеллі - Богині краси"
Потрібно поговорити з жебраком у Маркарті, він попросить вас стягнути статуетку Дібелли з храму, але не варто так поспішати, квест можна пройти двома способами. Перший для справжніх злодіїв, стягни статуетку і віддай, але тоді ви не отримаєте постійний ефект.
Другий спосіб це потрапити на очі служницям, або якщо ви професійний злодій або ассасин, бути навмисно поміченим, тоді почнеться та сама частина квесту, яка нам і потрібна. У цій частині квесту нам скажуть що раз пробралися сюди і слід би нас убити, але живими ми знадобимося більше, і доручать завдання.
За проходження даного квесту ви отримаєте постійний ефект "Обранець Дібелли", який збільшує шкоду, що завдається вами, по протилежній статі.

Моди для гри

  1. SkyUI - зручне меню
  2. Unofficial Skyrim Legendary Edition Patch - патч від багів
  3. Atlas Map Markers - найкраща карта
  4. A Quality World Map - найкраща карта
  5. Better Vampires - більше цікава граза вампіра
  6. Dual Wield Parrying - блок мечем, навіть якщо використовується магія в лівій руці
  7. Acquisitive Soul Gems - приміщення душ істот у відповідне каміння
  8. moreHUD - подробиці предметів
  9. Immersive HUD - красивіший HUD
  10. Simply Knock - можна зайти майже в будь-який будинок навіть уночі, постукавши у двері
  11. Immersive Citizens - більш просунутий ІІ населення
  12. Pure Weather - покращений клімат та гамма
  13. RLO (Realistic Lighting Overhaul) чи ELFX - найприродніше освітлення
  14. Immersive Armors – нова броня
  15. Immersive Weapons – нова зброя
  16. Immersive Sounds Compendium - покращені звуки (або аналоги)
  17. Cloaks of Skyrim - плащі у грі
  18. aMidianBorn Book of Silence - HD текстури
  19. Immersive College of Winterhold – покращена Колегія магів
  20. Skyrim Flora Overhaul - більше рослинності
  21. ETaC - більш опрацьовані міста
  22. Revenge Of the Enemies - більш розвинений ІІ
  23. Run For Your Lives
  24. Oblivious Horses

Такий ось вийшов мій перший написаний білд для Бойового Мага в Скайрімі.
Абсолютно прокаченим у грі, ви станете до 63 рівня. І повірте мені вам більше хитатися не потрібно:)

Якщо виникнуть питання, залишайте коментарі
Дякуємо за увагу та приємної гри!

Сподобалася стаття? Поділитися з друзями: