Сталкер оп 2 проходження редагування. Адекватний відгук про гру

Ласкаво просимо на сайт! На цій сторінці ви можете завантажити кращі чити ВП 2, а саме спавнер і редагування, використовуючи які ви можете полегшити собі проходження цього мода. Не секрет, що ця модифікація досить складна у проходженні, тому багато гравців шукають різні способи спростити собі гру. І існує кілька робочих та перевірених способів зробити це. Про кожного з них докладно розповімо далі в цій статті.

Об'єднаний Пак 2 – це, мабуть, наймасштабніша модифікація для гри. Мод включає стільки контенту, що повне проходження може зайняти кілька місяців. Тут на гравців чекає безліч сюжетних ліній, величезна кількість другорядних квестів, неймовірна кількість якісних моделей зброї. При всьому бажанні всі нововведення та особливості цього мода перерахувати не вийде, тому переходимо до основної теми статті – чити та інші способи почитати у цій грі.

Співне меню для ОП-2 (2.09 фікс 2) від karavan150:

За допомогою цього багатофункціонального спавнера ви можете отримати абсолютно будь-які предмети в грі, включаючи броню, зброю, артефакти, патрони, медикаменти, квестові предмети тощо. Крім того, є кілька додаткових функцій, серед яких телепортація за заданими координатами, можливість додавання грошей, можливість зміни погоди та інші. Нижче наведено список гарячих клавіш, які можна використовувати під час паузи.

S - Активувати СПАВН-МЕНЮ.
M - Додати 10000 грошей.
N – Відновлення здоров'я до 100%.
T – Телепортація на різні локації. Список точок телепорту у файлі – _ms_teleport.
W - Можливість змінити погоду. Подробиці в архіві у текстовому документі.
R - Змінити угруповання головного героя.
O - Можливість переглянути назву будь-якого предмета з перекладом на російську.
U – Телепортація за координатами. Щоб зняти координати, використовуйте клавішу F1.
P - Заспати мутантів та NPC на відстані.
Y - Зробити іменне збереження на шкоді.
L – завантажити останнє збереження.
F1 – Показати поточні координати персонажа.
F2 - частина імені об'єкта для пошуку.
F3 - можливість видалити всі аномалії в радіусі 10 метрів від головного героя.
F4 – Секція бажаного об'єкта, кількість.
F5 - Частина імені або об'єкта видалення.
F7 – Спавн.
F8 – Спавн.
F9 - Секція об'єкта та кількість (для отримання в інвентар).
F10 – Воскресіння мертвого NPC, що знаходиться у вас під ногами.
F11 – Секція бажаного NPC.

Встановлення та використання:

1) Перемістити всі файли з архіву до папки з вашою грою.
2) Зайти в гру, завантажити останнє збереження.
3) Поставити гру на паузу, натиснувши клавішу ESC, потім натиснути одну з перерахованих вище гарячих клавіш. Тобто. для активації основної функції спавнера під час гри тиснемо ESC і потім S .
4) Вибирайте якісь предмети вам потрібні і спавніть їх прямо в інвентар!
5) Докладніша інформація про використання інших функцій знаходиться в текстовому документі в архіві.

Виправлення:

Також ви можете завантажити добірку різних правок, які також можуть бути корисні. Архів включає наступні правки:

✔ Мітки на схованки колекціонера (всього 1 місце спавна схованки + завжди буде ставитися мітка)
✔ Вимкнути розрив рюкзака при перевантаженні
✔ Можливість користуватися зброєю у гравікостюмі та маскувальному екзоскелеті
✔ Всі невидимі схованки тепер будуть видимими
✔ Варка артефактів за 3 хвилини + арти не потряться під час викиду
✔ Фото аномалій та монстрів із супутника
✔ NPC не грабують схованки головного героя
✔ Ремонт повністю зламаної зброї та броні + можливість використовувати ремкомплекти кілька разів
✔ Відключення тряски на ЧАЕС 2
і т.д.

Установка проста. Вибирайте ті опції, які вам потрібні та копіюйте папку gamedata у папку з вашою грою. За потреби потрібно погодитись на заміну файлів.

Трохи про "залізо" - комп'ютер, на якому ми всі граємо в Сталкера та його моди. Ось скачали ви гру, встановили, запустили, але все не так: сейв вантажиться довго, суцільні лаги, підвіси, часті незрозумілі вильоти, пов'язані з нестачею ресурсів і ще незрозуміло, через що... Що робити?
Звичайно, можна просто піти в магазин, відвалити купу грошей, купити новий комп'ютер. Але таке рішення не завжди дасть бажаний результат. Чому? І ще: як бути тим, хто має обмежені фінанси? Чи можуть вони щось покращити?
На обидва ці питання легко отримати відповідь, якщо спробувати зрозуміти, як двигун Сталкер використовує ресурси комп'ютера. Почнемо з того, що движку Сталкер зовсім не потрібний новий комп'ютер. У нашому випадку це взагалі марна трата грошей. Чому? Тому що двигун був написаний в 2002 році, і вже тоді можна було грати в Сталкера на максимальних налаштуваннях. Тому проста заміна комп'ютера тут мало чим допоможе.
Але рішення є. Цілком просте та недороге. Доступне практично кожному. Нам потрібно зробити лише невеликий апгрейд.
Щоб зрозуміти, який апгрейд нам знадобиться, давайте з'ясуємо, що з ресурсів комп'ютера движку потрібно найбільше. Потужний процесор та крута видюха – ні. Процесори та відеокарти 2007 року випуску цілком справлялися із його запитами. Після процесора і відеокарти двигун найактивніше використовує жорсткий диск та пам'ять. А ось тут ми якраз і можемо кардинально змінити ситуацію.
Спочатку про пам'ять. Двигун, як 32-розрядна система, не може використовувати більше 2Gb пам'яті. Тому, щоб максимально підвищити використання двигуном пам'яті, йому потрібно виділити всі 2Gb, які він вимагає. Як це зробити? Просто: розширити пам'ять до 4Gb та встановити 64-розрядну OS Windows 7 або вище. Важливо поставити саме версію не нижче за Windows 7, т.к. тільки ця OS нарешті навчила коректно працювати з пам'яттю більше 2Gb і правильно роздавати її додаткам. Коли Ви зробите це, то в процесі роботи Windows повністю йтиме в 3-й і 4-й гігабайт, надаючи движку стільки пам'яті, скільки він попросить.
Тепер про твердий диск. Зараз повсюдно продаються пристрої, які називають SSD накопичувачами. Це такий самий жорсткий диск, тільки зроблений він за принципом флешки – немає жодних залізних та механічних частин. Швидкість запису/читання з таких дисків сьогодні до трьох разів швидше, ніж із найшвидшого залізного HDD. Отут важливо не економити. Жорсткий диск - це сьогодні найповільніша ланка, і тому нам потрібен найшвидший з наявних SSD, який Ви можете собі дозволити. Двигун надзвичайно активно спілкується із жорстким диском, і швидкість роботи SSD у нашому випадку має вирішальне значення для підвищення загальної продуктивності Сталкера загалом та комп'ютера зокрема. Чим швидше SSD, тим швидше вантажиться гра і сейви, тим швидше йде робота з файлом підкачування, тим швидше працює вся система загалом. Тому при виборі SSD не поспішайте. Почитайте огляди та відгуки, перегляньте рейтинги.
Новий SSD потрібно зробити завантажувальним. На нього потрібно встановити Windows 64bit, файл підкачки (він за умовчанням лягає на системний розділ), Сталкера, Солянку, цей ВП і покласти сейви. 60Gb цілком достатньо. А наш старий диск підключаємо другим, і на ньому зберігаємо все інше.
Коли я в січні 2010 року, замість того, щоб купити новий комп'ютер, зробив такий апгрейд, у мене індекс продуктивності Windows відразу піднявся з 4.3 до 6.1, Windows7 вантажиться з моменту включення до робочого столу за 18 секунд, ОП-2 стартує до меню за 14 секунд, сейв вантажиться 40-60 секунд в залежності від локи, і це при тому, що комп'ютеру вже майже 10 років! При цьому вильоти з пам'яті та нестачі ресурсів припинилися практично повністю! Я не знаю, що ще може при таких мінімальних витратах так сильно підвищити продуктивність старого заліза. Якщо у кого є ідеї – обов'язково поділіться!
Отже, резюмуємо: щоб з мінімальними витратами максимально підвищити продуктивність нашого улюбленого Сталкера в поєднанні з ОП-2 та звести до мінімуму вильоти по пам'яті, нам потрібно:
1. Збільшити пам'ять щонайменше до 4Gb.
2. Купити максимально швидкий з доступних нам за допомогою SSD накопичувачів. Об'єм не важливий, достатньо 60Gb. Головне – максимально швидкий.
3. Зробити цей завантажувальний SSD, встановити на нього Windows 64bit, файл підкачки (він за умовчанням лягає на системний розділ), Сталкера, ОП-2, і покласти сейви. Максимальну версію Windows ставити не обов'язково, достатньо Home Basic або Home Extended, особливо якщо Ви купили диск по мінімуму, 60Gb.
І все.
Сам використовую: E6750 2.66GHz Duo CPU/Asus Commando/6Gb RAM/120Gb SSD/GeForce 8800 GTS/Win7 Ultimate 64 bit. Все залізо, крім додаткової пам'яті та SSD, придбано в 2005 році.
І останнє: процесори, що випускаються зараз, добре можна "розігнати", тобто збільшити їх тактову частоту без появи будь-яких глюків або зависів з боку комп'ютера. Якщо Ви досить просунутий у цьому питанні, то "розгін" процесора також збільшить ФПС та зменшить час завантаження сейвів)

Якщо вже стоїть Сталкер:
1. Деінсталювати
2. Видалити папки S.T.A.L.K.E.R., stalker-shoc

1. Встановити Сталкер Тінь Чорнобиля v1.0006
2. Запустити установник ОП-2, вказати шлях до папки з грою, шлях повинен бути однаковий.
3. Накотити патчі (внизу)

КОМАНДА ОП-2

Proper70: Основне скриптування, в першу чергу все найскладніше і важко реалізується. Невеликі квести, всі основні правки балансу та атмосфери гри, основна робота з виправлення всіх виявлених нестиковок, вильотів та глюків ТЧ та солянки. Куратор проекту.
Buusty: Все нові стволи, нові монстри, куратор конфіг, створення великих битв, квести.
Akill: Просто неймовірна кількість нових квестів та сюжетів. Діалоги, скриптування.

Далі невеликий список тих, хто надав активну допомогу у справі створення ВП-2:
Олександрич: безліч нових моделей зброї, правка/оптимізація текстур, а також старих моделей зброї, багато стовбурів зроблено ним спеціально для ОП-2 "на замовлення". Автор сценарію та ідейний натхненник одного з нових сюжетів ОП-2. Ціла купа слушних порад щодо оптимізації збройового балансу в грі.
Resident Evil, FenRiR: Майже всі нові схованки. Автори сценарію та режисери сюжету "Снайпер", сюжету по ембріонах та островах.
volazar: Виправлення всіх вильотів та глюків, пов'язаних з алспауном, включаючи безголові на АС, у Лабіринті та МГ. Автор та скриптер сюжету по схованках з телепортами та сюжету по польотах.
kot_begemot: Безліч різних ідей, пропозицій. Створення продовження схованок Колектора та документів для Вороніна. Автор кількох важкодоступних схованок.
bubulyka: Ідейний натхненник та автор більшої частини всього того гумору, який Ви зустрінете в ОП-2)). Автор кількох важкодоступних схованок.
БороДа!: Автор кількох прекрасних місць для схованок та ідейний натхненник відмінних завдань за сюжетом "Снайпер".
kirag, lsclon: Допомога у розумінні складних моментів скриптів.
перегар, Alfa2012, ШиЗ, jgar: Текстури, іконки.
Charsi, 22ff, amik, goroff: моделі.
amik, goroff: партикли.
Artem_K., jgar: Нові моделі неписів.
Grisli: Вся робота зі звуком.
[email protected], Grisli, Мерехтливий: Худі.
Лобсанг, Chezet, kot_begemot, kabachok, vesker, Residet Evil, БороДа!: Активне та дуже ретельне тестування.
vesker, kabachok: Автори переважної більшості неймовірних і вибухових місць для схованок.

Автори ОП-2 вдячні всім тим кільком сотням (!) Сталкерів, хто різними способами багато чи мало допомагав нам у створенні цього мода. Хочеться висловити окрему подяку ff22 за модель літаючого острова, amik та goroff за нових шикарних монстрів, аномалії та просто чудові партикли, kirag за фотоапарат, політ та багато інших скриптів, за неоціненну допомогу у роз'ясненні та розумінні дуже складних моментів скриптів, а також скрипти, які, я так і не зрозумів до кінця, як вони працюють)) Без його допомоги деяких сюжетів та багатьох нових квестів просто не було б. І, звичайно ж, особлива подяка lsclon за постійні дуже докладні та дохідливі консультації з багатьох питань, а також за реалізацію деяких простих і не дуже завдань, що виникали під час створення ОП-2)

ОПИС

Ключові зміни балансу та ігрового процесу

Рівні складності

Рівні складності перейменовані на більш схожі тепер на те, що є в грі: "Розминка", "Екстрім", "Виживання" та "Реалізм". Це зроблено тому, що тепер від рівня складності залежить не тільки ймовірність попадання і ступінь хіта (як це було в ТЧ і Солянці), а ще й багато інших речей, що стосуються балансу, захистів, тактики ведення бою та інших моментів гри. Тактика ведення бою на Реалізмі та на Розминці тепер зовсім різна. Тому гра на найлегшому рівні (Розминка) Вам здасться справжньою розминкою порівняно та грою на Реалізмі)

Вага, що переноситься, і хом'яцтво

Багато хто просили для посилення хардкору зменшити вагу, що переноситься. Зроблено альтернативне рішення, яке буде набагато цікавішим, ніж просте зменшення ваги. Вага, що переноситься, знижена до 80 кг. Також, у всіх екзоскелетів, у тому числі у сталевого щура, додаткова вантажопідйомність приведена до одного рівня: 60-90 кг. Це щоб не бігали в одній екзе бандитів, потім у Сталевому Щурі. При цьому сильно збільшена вантажопідйомність гравікостюму - в ньому можна нести в цілому 310, а після апгрейду до 340 кг, і в нього прибрані всі негативні властивості. Таким чином, його цінність різко збільшена. Але тепер у гравікостюмі Ви не можете користуватися зброєю. Це є реалізм, тому що навантажений барахлом сталкер воювати не може – у нього обидві руки зайняті – несуть хабар. Щоб воювати з монстрами – треба звільнити руки – викласти частину взятки. Тому, побачивши ворога – кидаємо рюкзак, і в нього, чи просто на землю скидаємо частину барахла, знімаємо гравікостюм, одягаємо бойову броню та йдемо воювати. Потім забираємо все та йдемо далі. Або прокладаємо маршрут в обхід скупчень ворога, ховаємося за кущами, спорудами, перепадами рельєфу. Щоб озирнутися: зупиняємось, знімаємо гравікостюм (ГГ при цьому не може рухатися від перевантаження) – типу звільняємо руки – беремо бінокль, оглядаємось, потім одягаємо гравік назад і йдемо далі. Поки ГГ дивиться у бінокль – речі не викидаються. Або спочатку зачищаємо маршрут прямування, потім несемо взятку. Як це і є у житті. А то набрали 270 кіло, і воюємо на повну силу з монстрами - це не є гуд. Тому, з одного боку, тепер зі взяткою біганини буде менше - за раз можна забрати більше вантажу. Але й нести це все можна лише тоді, коли довкола тихо і спокійно. Тактика хом'яцтва помітно змінюється.
У всіх бронежилетів зроблена залежність ваги вантажу, що переноситься від їх зносу. Чим більше зношений бронежилет, тим менша вага мм може нести. Вся зайва хабар періодично вивалюватиметься з рюкзака. Залежність від зносу лінійна, тобто якщо повністю справний бронежилет додає 60 кг, і з ним ви можете нести 80+60=140 кг, то вбитий наполовину (50%) додає лише 30 кг, і в убитому наполовину бронежилеті Ви зможете нести лише 80+30=110 кг. Якщо візьмете 120, або навіть 130 кг, то рухатися Ви зможете, але зайва взятка вже вивалюватиметься дорогою. В інвентарі зменшення ваги від зносу не відображається - там завжди показується вага, що переноситься, для повністю справного бронежилета. Це теж є реалізм - Ви не можете знати заздалегідь, коли і скільки взятки може випасти через бронежилет, що порвався. Так що вчасно ремонтуйте свій улюблений гравікостюм або екзоскелет, або носіть менше, щоб не втрачати взятку. Любителів правити вагу також попереджаю: вся зайва взятка понад допустиму вагу також періодично випадатиме, так що запаритеся підбирати. 340 кг у гравікостюмі більш ніж достатньо, щоб доставити хабар торговцю, який дорожче купує та виконати всі квести на хом'яцтво.
Отже, резюмуємо. Речі не розкидаються у чотирьох випадках: коли немає перевантаження, коли РР розмовляє, працює зі схованою або дивиться в бінокль. Тому для доставки великої кількості взятки торговцю за допомогою гравікостюму у нас є 3 способи:
1. Ідемо тупо до торговця, зустрівши ворога – кидаємо рюкзак, у нього, чи просто на землю звалюємо барахло, переодягаємося у бойову броню та йдемо воювати.
2. Хабар несемо не прямою і короткою дорогою, а в обхід скупчень ворога, ховаючись за укриттями, пересуваючись повзком.
3. Спочатку зачищаємо територію, потім повертаємось і несемо хабар.
Коефіцієнт зменшення ваги броника, що переноситься, залежить від рівня складності. Наведений вище приклад розрахунків - 100% залежність додаткового вантажу, що переноситься від зносу - працює на Реалізмі. При зниженні рівня складності залежність ваги, що переноситься, від зносу знижується менше і при тому ж зносі броніка можна нести більше. На Розминці залежність від зносу немає - речі не розкидаються навіть за максимальної завантаженні, незалежно від зносу броника, а то й читерити з вагою.

Захист артефактами

Артефактами не можна набрати жодного з імунітетів понад певний відсоток. Цей відсоток залежить від рівня складності та складає:
На Розминці – 100%, Екстрімі – 86%, Виживанні – 73%, Реалізмі – 60%.
Всі зайві артефакти, що збільшують будь-який імунітет понад зазначений відсоток, автоматично знімаються з пояса, про що надходить відповідне повідомлення. Воювати стало набагато реальніше – з ножем на натовп монстрів можна кинутися лише на Розминці. На Реалізмі ж у багатьох боях доведеться вигадувати нове, більш схоже на реальне життя тактику. Але результати попереднього тестування показали, що це нововведення не робить гру складнішою. Просто тепер РР навіть у Сталевому Пацюку не буде Термінатором, якому будь-які монстри байдуже. І це змусить Вас вигадувати нову тактику у тих боях, які Ви раніше проходили без проблем, виставивши імунітети понад 100%. Ліміт в 60% на Реалізмі - це виведений шляхом тестування та проходження першого ВП ліміт, який робить гру на Реалізмі по-справжньому складною на всій її протязі, але без фанатизму - всі битви проходять цілком реально, якщо подумати і вибрати правильну тактику. Ліміти автоматично змінюються при зміні рівня складності у Головному меню. Якщо не вдається пройти на Реалізмі, перейдіть на Екстрім. А кому ліньки чи не хочеться думати, чи подобається воювати ножем з табунами монстрів - ставте Розминку і вперед. Таким чином, враховані побажання всіх груп гравців.

Щось про захист броней

Останнім часом склалася думка, що одягнений бронежилет не захищає ГГ, а захищає лише себе. Ця думка помилкова. Бронежилет захищає ГГ, але: при розрахунку пошкодження захисту артефактами і захисту бронежилетом не складаються, а застосовуються окремо.
Формула наступна: одержуваний хіт = хіт, що наноситься*(1-захист броней)*(1-захист артами).
Наприклад, якщо костюм має 50% захисту від куль, і Ви набрали 25% цього захисту артефактами, то Ви отримаєте (1-0.5)*(1-0.25) = 0.375 або 37.5% від хіта, що наноситься, а не 1-(0.5+ 0.25) або 25%, як здається, якщо обидві захисту скласти.
Інший приклад: бронежилет має 50% захисту від електрошоку, і Ви набрали артефактами 90% цього захисту. У сумі виходить більше 100% і здається, що ГГ має бути невразливим з хіту електрикою. Але це не так. Ви все одно отримуватимете 5% пошкодження при кожному попаданні в аномалію Електра, тому що (1-0.5)*(1-0.9) = 0.05 або 5%.
Тому ступінь захищеності ГГ все ж таки залежить від одягненого бронежилета. Просто вона не така помітна, як здається на перший погляд)

Розпізнавання НПС на відстані
На Реалізмі примусово відключається розпізнавання НПС та відстань до мети. Ну, де ви бачили, щоб стовбур показував, друг чи ворог перед тобою? А ще до того й відстань до нього? Ось з міркувань реалізму ці налаштування і відключаються. Визначайте своїх і чужих, як у реальному житті - на вигляд. А відстань вимірюйте за допомогою бінокля чи оптичного прицілу. Ще, звичайно, треба було б відключити приціл. А то що це за суперснайпер в особі ГГ, який при стрільбі навскідку, з коліна чітко потрапляє в голову ворогові з 30-50 метрів? А якщо прибрати приціл, то на думку потрапити стане набагато складніше. Але мод і так досить складний, тому відключення цієї опції на Реалізм залишено на вибір гравця. Однак для повноти відчуттів при грі на Реалізмі рекомендується відключати також і приціл. Атмосфера змінюється ще радикальніше. Потрібно буде постійно і розумно користуватися оптикою, а іноді її і взагалі потрібно буде знімати, щоб не заважала)

Патчі

ПАТЧІ ТА ФІКСИ

Встановлювати по порядку

S.T.A.L.K.E.R. Тінь Чорнобиля 1.0006
Об'єднаний пак - 2 з патчем 2.09 та фіксом 2, а також 20+ правок

Де взяти:

Увага! Перед встановленням ОП-2, якщо у вас стояв якийсь S.T.A.L.K.E.R. "Тінь Чорнобиля", його потрібно повністю видалити з комп'ютера. Крім звичайної деінсталяції, потрібно вручну видалити всю директорію S.T.A.L.K.E.R. повністю, якщо вона залишилася в будь-якому вигляді, а також директорію stalker-shoc з усім вмістом "Моїх Документів". На час установки повністю відключаємо антивірус, уважно дивимося на все, що пише інсталятор.

Після початку гри неприпустимо промотувати відеозаставки під час першого запуску! У цей час "шурхіт" скрипти.

  • S.T.A.L.K.E.R. Тінь Чорнобиля 2007 v.1.0004 та апдейти до 1.0005 та 1.0006 (прим.: я гру завантажував в іншому місці, у будь-якому разі вам потрібна ліцензія, допатчена до 1.0006, і тільки потім ставите ОП-2)
  • (2,91 Gb)
  • Інші редагування одним архівом (410 Mb)

Встановлені редагування:

  1. V92_OP-2_Retexturing_v1.0 update_1-1
  2. ВП-2. Безсмертні квестовики. 2.09_1-2 від karavan150. У грі дуже життєво можуть загинути ті, хто дає квести, причому досить важливі. Доводься відновлювати гру на кілька сейвів тому і тікати рятувати. М'яко кажучи, некомфортно: може, там щойно 100 500 монтстрів зачистив на іншому кінці Зони. В принципі, є артефакт, що воскрешає, але я його жодного разу не використовував (і лобити його, не знаючи, що саме робити, малоймовірно), і не знаю, чи зберігаються там трупи, щоб воскресити. Простіше цей мод поставити, та й "пощастило, живий залишився, супермен" все ж таки логічніше, ніж воскресіння.
  3. Мітки на більшість схованок ОП-2 від Eugen81. Інакше їх доводиться шукати за описами типу "біля великого каменю біля дороги", причому таких описів може бути на вибір кілька (і схованка лише в одному місці), при цьому може бути невидимою. І щоб його побачити, навіть знаючи про нього, знадобиться акробатика. Нафіг-нафіг, це не RPG вже, а якесь збочення.
  4. Видимі телепорти від Євгена. Уявіть, як "весело" грати з невидимими телепортами, особливо якщо ними треба проскакати в певному порядку.
  5. Забираємо час для додаткових квестів 2.09_2. Терпіти не можу таймери.
  6. Скасування ліміту на обмін_2.09_2. Навіщо-то було встановлено ліміт на кількість обмінних патронів у торговців, де логіка?
  7. З трупів випадає майже все у справному вигляді + 100% випадання броні_2.09_2.Логічно. А то вбив когось — а броню не зняти.
  8. Покращене виправлення патронів для ОП-2. збільшено кількість патронів, що випадають. А то дивно: типу хоч одразу кого убий, а в нього патронів-то й майже немає.
  9. Розумне випадання запчастин монстрів від dsh та BlooderDen- Залежно куди потрапили кулі і т.д.
  10. Правка по Акіму від Перегару. Яким купує екзи (дорого), артефакти - арти взагалі мають бути основним джерелом доходу; шкода що більшість модмейкерів забула навіщо сталкери йдуть до Зони. Також у продажу з'явилися патрони 5.45, 7.62УЗ та 12х108, ціни більш адекватні, ніж в інших.
  11. Знімки тварин та аномалій із супутника від lines91, складання karavan150: Для тих, кому набридло виконувати квести Фотополювання, Тихе полювання та Фото аномалій (наприклад, після НІ), викладаю правку на логіку фотоапарата. Тепер зніміть аномалій і тварин (якщо я правильно все зрозумів) виконуються в зоні alife online (поправте, якщо не правий, це на зразок 300 метрів, якщо не більше).
  12. Камені та стіни не прострілюються від karavan150. Логічно, чи не так? А то прострілювалися, причому тільки в один бік: коли стріляють по герою.
  13. Прибраний марний фінальний діалог з Вороніним, про документи зі збитого вертольота, від BFG та Євгена. Там реально якась маячня була.
  14. ВП-2. РР не вибухає на своїх мінах. Логічно: він знає, де їх розставив та як маскував.
  15. 24 слоти під арти. А чому ні? Тим більше, що чотири всегла зайняті приладами.
  16. Картки з позначками на проблемних локаціях. Просто написи місць на картах, щоб було зрозуміліше, куди йти.
  17. ВП-2. Підсвічування рестрикторів партиклом. Іноді для спрацювання події треба пройти через партикл, і при телепорт може не спрацювати. Нехай краще підсвічуються.
  18. Великий шрифт для ОП-2. Інакше на моєму 2560х1600 надто дрібно.
  19. ОП-2 вимкнення музики. Відключає пісню у Сидоровича і при виході в меню.
  20. guitar_pack. Додає гітаристам музики.
  21. Мобільний Менеджер для ОП-2.09 фікс 2 (mm_op209f2) від Singarur22 та ін.. Використовую літаючу камеру, інакше багато схованки діставати - чистий мазохізм, і телепорти для випадків, коли треба переміститися безпечним маршрутом через кілька локацій (кожний перехід вантажиться п'ять хвилин і більше), особливо якщо треба перетягати багато вантажу, тобто. неодноразово збігати. У критичних ситуаціях дозволяє згенерувати собі необхідну річ, але це читерство.

Тимчасово:

  • Безсмертна Баггі за квестом Сидора

Не можна ставити:

  • Варіння артів за 5 хвилин для ОП-2, оскільки якимось чином правка ламає нафіг стан холодної зброї, як тільки вона потрапляє у слот.

Адекватний відгук про гру:

Невеликий вступ.

У сучасній культурі комп'ютерні ігри впевнено зайняли свою власну, оригінальну нішу, яка раніше була порожня. Скажу більше, ще 40 років тому ніхто навіть і не підозрював її існування. Так що вони тепер є невід'ємною частиною культури людства і впевнено стали в один ряд з літературою, живописом, скульптурою та іншими видами мистецтв. У зв'язку з цим та підходу до свого створення вони вимагають відповідного. Мистецтво створення ігор значно відрізняється від мистецтва створення традиційних творів культури. Основним, як завжди є талант розробника, що бачить у новоствореній грі насамперед витвір мистецтва, а вже потім тонни програмного коду, який є матеріальною базою твору, як полотно та фарби у художника.

Ігровий світ "Сталкера" впевнено зайняв свою, хоч і скромну, нішу у світі комп'ютерних ігор. Гра здобула популярність, наслідком чого стало створення численних, так званих "модів" на тему пригод, втілених у цих іграх. На превеликий жаль, на мій погляд, кількість "модів", які реально претендують на рівень повноцінної комп'ютерної гри, мізерно мало, менше, ніж пальців на одній руці. Цей значний за обсягом мод не входить до цього числа. Що ж завадило такій грандіозній праці стати повноцінною комп'ютерною грою?

На заваді зрештою прорахунки та грубі помилки, допущені при розробці мода. Які саме?

Насамперед сам код цієї гри, який викликає безліч питань про свою оптимальність. На 64-бітній сімці з 8 ГБ ОЗУ достатню кількість разів спостерігалося невмотивоване зависання процесу XR_3DA.exe, що зайняв на момент зависання від 3,5 до 3,8 Гб ОЗУ.

Були й вильоти, наприклад: FATAL ERROR Expression: Ran out of memory

Спостерігалися й абсолютно випадкові, нічим не мотивовані збої:

Description: Там не визначений рівень у грі: 205",

Arguments: LUA error: ...\scripts\bind_det_arts.script:120: C stack overflow;

Arguments: LUA error: ...\scripts\state_mgr.script:197: C stack overflow.

причому цифра наприкінці була постійно різна.

Однак, як це не парадоксально, цей мод відноситься до найбільш стабільних з багатьох відомих модів, якщо оцінювати за співвідношенням: кількість вильотів до кількості одночасно виконуваних квестів.

Що ж є ця гра, якщо розглядати її як витвір мистецтва?

Почати можна з найпростішого – з назви. Що таке ОП-2? Є така марка вогнегасників. Ще можна розкрити як "Забезпечення Програмне тестування двигуна для гри Сталкер. Тінь Чорнобиля. Куммулятивний пак 2". Навіщо все це я говорю? Згадаймо класику. "...Цілого арсеналу безглуздостей і чортівниці ще недостатньо, щоб вдихнути душу в казку, якщо в ній не закладено глибокий задум, заснований на певному філософському погляді на життя..." (Е.Т.А.Гофман. Принцеса Брамбілла (Балібія) ).З передмови, 1820).

Чи можна, судячи з назви, зрозуміти, про що ця гра? Який такий глибокий задум заклали до неї автори? Навряд чи хтось відповість на це запитання ствердно. Хоча якщо трохи пофантазувати, можна придумати кілька варіантів нормальних назв. Ось хоча б таке: "Пригоди Міченого. Найбільш повний їхній виклад з усіма найдрібнішими подробицями, про любов і смерть, дружбу і зраду, перемогу над злом". На мою анітрохи не гіршу за поточну назву. Та й абревіатура "ПМ" якось привабливіша за "ОП".

Як я скажу трохи пізніше, гра має цілий арсенал невід'ємних, виключно позитивних якостей. Однак у міру її проходження мимоволі напрошується асоціація з висловлюванням ще одного класика, - Салтикова-Щедріна Михайла Євграфовича: "- Покійна Дар'я Семенівна говорила: життя наше тутешнє подібне до селянки, яку в Малоярославському трактирі подають. Коли їж її з маху, ложка - нічого, немов як і їжа, а коли почнеш ворушити та розглядати - знудить! (Сучасна ідилія, 1877).

На жаль, таких згаданих неприємних відчуттів дуже багато в цій грі. І їх побачив не лише я. На багатьох форумах люди просто стогнуть від неприродних вивертів, влаштованих авторами. Не наводитиму тут конкретні приклади, т.к. форуми прочитати все самі можуть.

Складається враження, що творці цього продукту дуже зла налаштовані стосовно тих, хто захоче його використовувати. Один тільки так званий античит зі своїми хибними спрацьовуваннями чого вартий. Дуже недружній ігровий інтерфейс. Сама ідеологія взаємодії з гравцем просякнута духом насильства над граючим, його буквально змушують виконувати самі надумано-складні вимоги, складність яких найчастіше зумовлена ​​лише швидкістю натискання на клавіші та "сакрального" знання деяких "помилок ігрового движка", що дозволяють вчиняти ті чи інші ігрові. Проте, люди всі різні. Деякі й раді, але в них немає таких можливостей. Тому виходи знаходять такі, які зводять нанівець усі зусилля розробників щодо підняття "цікавості" гри. Адже можна було б зробити так, щоб люди не шукали всяких "фіч", а самі намагалися пройти гру на максимально можливому для них рівні складності. І ці методи давно відомі і успішно реалізовані в деяких модах. Я маю на увазі систему рейтингів. Коли за кожну значну дію гравцеві нараховуються бали. Після досягнення певної величини - дається нагорода (красиво намальована медалька або щось подібне), яка може бути за бажанням розміщена на "робочому столі", присвоюється "звання". Крім "морального" можна було б налагодити і "матеріальне" заохочення. Наприклад, покращення влучності, здатність переносити більшу вагу, і т.д. Що можна було б тут зробити? Всі ці напівпідпільні "спавнери", редагування параметрів ГГ (стрибок, вага, здоров'я тощо) - оголосити офіційними фішками гри. Оформити у дружній інтерфейс. Щоб можна було не напружуючись налаштувати гру під себе. Але! За кожне відхилення від виробленої авторами "норми" - знімати певну кількість балів, позбавляти нагород, здобутків. Наприклад, хочеш взяти схованку, але не дострибнути? Будь ласка – шкала збільшення висоти чи дальності стрибка у твоєму розпорядженні. Хочеш переміститися місцевістю нештатним чином, координатами? Заради Бога! Але вибач із рейтингу віднімемо скільки належить за це. І так далі. Можна й надалі піти. Наприклад, у процесі гри формуватиме якийсь специфічний файлик, у якому буде надійно зашифрований поточний рейтинг гравця. За бажанням його можна було б пред'являти на офіційних форумах цієї гри, щоб брати участь у дискусіях відповідно до свого статусу. От і все. І не треба жодного насильства. Люди самі себе зґвалтують, щоб досягти найвищого рейтингу. А хтось пройде гру із нульовим рейтингом. В перший раз. А потім повернеться до неї, щоб підвестися.

Хочеться відзначити таке поняття як ігровий ритм. Автори цього мода про нього, схоже, не чули. Серія динамічних боєзіткнень може раптово завершитися неквапливим, іноді нудним виконанням будь-якого квесту по стрибках або екскурсіям у пошуках чогось. Немає жодного балансу між цими темпами проходження. Створення такого балансу вимагає найвищої кваліфікації розробника і є одним із найважчих і найвідповідальніших моментів у розробці гри.

Декілька слів про суть квестів у цій грі. Чим цінується справжній квест? Я вважаю, що пристойний квест повинен мати можливість бути вирішеним лише на підставі інформації, отриманої ГР під час гри. Якщо вирішувати квести шляхом збільшення кількості переглядів на ютубі, тоді це вже не квест, а щось інше, що не має відношення до гри, наприклад - квести Волазара та інших. Характерний приклад - квест на схованки Волазара в МР. Найперший телепорт треба шукати "на руїнах школи", це дослівна цитата. По-перше, школа стоїть ціла, по-друге, на ютубі (!) телепорт виявляється на руїнах житлового будинку. На мій погляд це цілеспрямоване введення того, хто грає в оману, з метою збільшити кількість переглядів цього ролика, і зроблено просто - одна буква "у" пропущена. Якщо це сталося ненавмисно, тоді з повним правом можна вважати халтурою. Або, наприклад, сюжет "Острова на Юпітері". "Шукай телепорт у кутку" - цитата. А телепорт виявляється не "в кутку", а "на вугіллі". Є різниця? Мовні правила є ще актуальними. Знову ж або халтура, або цілеспрямоване введення того, хто грає в оману. І такого непривабливого недорікуватості у грі, на жаль, неприйнятно багато.

1. Придумати та сховати квестовий предмет поза зоною візуального виявлення гравцем, а ще краще, щоб предмет сповнився, якщо ГГ близько підійде до нього, або пройде по довільно розставленим рестрикторам;

2. Зробити все можливе, щоб гравець ніколи не дізнався про наявність у грі даного квесту;

3. Якщо все-таки гравець дізнався про наявність квесту у грі, то дати йому незрозумілу, маячний, котрий іноді помилкову вихідну інформацію виконання квеста;

4. Плескати в долоні від радості у зв'язку з тим, що квест так ніхто і не зміг виконати.

Заради об'єктивності варто відзначити, що і "нормальні квести" присутні в грі. Наприклад, мені сподобалися такі квести, як пошук мухоморів для Лісника, схованка Кістки на Янтарі у сміттєвих баках, Панадол у Східній Прип'яті, ТБ для Димака у Східному Прип'яті, схованки Кістки у Центральній Прип'яті, пошук документів для Вороніна (здебільшого) та кілька інших квестів, для виконання яких не потрібно з божевільною швидкістю натискати на клавіші та марно застосовувати різні "спецзасоби", ці схованки потрібно просто знайти і все.

Моє ознайомлення з грою було непростим. Як і належить, з самого початку гри я прийняв усі встановлені правила і сумлінно їх дотримувався. Хоча грати було нелегко. Досить сказати, що як перше досягнення мого ГГ розробники обізвали його Семецьким. Справжні негаразди почалися на локації "Болота". Спочатку ніби зовсім дрібниця - при отриманні завдання від Свіблова на знищення "особливого контролера", він попросив принести йому будь-яку частину вбитого монстра. Тут ключове слово – будь-яку, так було в діалозі. Однак у завданні вже було написано, що потрібний саме червоний мозок. Вибачте, але рука контролера теж підходить під визначення будь-якої частини монстра. Постає питання, на якій підставі був вписаний саме мозок? Добре. Однак саме мозок і не сповнився у цих контролерах. Обшукав усе довкола, знайшов усіх контролерів, мозку не було в жодного. Проблема. Добрі люди на форумах підказали, щоби взяти мозок, не можна під час виконання цього квесту завершувати гру і потім завантажуватися зі збереження. Так і виявилось. Такий стан справ дуже насторожив. Далі було ще цікавіше. За квестами Кота потрібно було знайти на базі ЧН сталкера та отримати від нього інформацію про монолітівців. Проте пошуки були марними. Такого сталкера на базі ЧН не було. Не виявилося навіть його трупа. Така проблема знову ж таки була не тільки в мене. Вона проскочила і в ролику "антішнапсу" і ще в ряду форумчан. Рішення ніхто не підказав. Таким чином, ціла гілка квестів намертво встала. Власне, на цьому можна вже було з грою попрощатися. Що я образно говорячи і зробив. Тому що після встановлення спавн-меню та інших примочок використання ОП-2 пішло вже не як ігри, а саме "забезпечення програмного" в режимі ознайомлення. Зрозуміло, я намагався грати як і раніше - "за правилами", але якщо щось йшло "не так" - вдавався до допомоги "спецзасобів". При всьому бажанні поринути у світ гри вже не виходило, зникла довіра до авторів. Через те, що в неоднозначній ситуації незрозуміло: чи то ГГ щось неправильно зробив, чи чергова помилка розробників виявилася. А помилки не змусили на себе довго чекати. Так, наприклад, довго РР шукав другу кувалду на АТП (квест Сидоровича). А її не було ніде. Навіть там, де авторка ролика показував, як її знайшов. Ось стоїть мій ГГ, нишпорить покажчиком миші за тим самим місцем, де має бути кувалда і раптом прямо на очах вона з'являється з-під землі, як ні в чому не бувало. Сюрприз, його мати!

Зі зникненням трупів дуже незрозуміла історія виходить. Чомусь ті трупи, які життєво необхідні для гри, безвісти зникають, а зовсім непотрібні валяються всю гру і нікуди не подіються. Наприклад, труп військового Андрія на Кордоні, який потрібно обшукати, знайти ПДА та записку, і з якого, власне, починається дуже велика сюжетна частина гри – безвісти зник, до обшуку! У той же час три трупи на Сміттєзвалищі, поряд з переходом на Кордон (звільнення заручника при першому заході на Сміттєзвалище) - валяються всю гру на дорозі. Як це все можна пояснити з позиції здорового глузду?

Систематичне використання у грі простору поза "ігрової локації" і так званих "телепортів", на мій погляд не є ознакою гарного ігрового тону і викликало дуже неприємні відчуття. Коли таке відбувається часто-густо, втрачається образ ігрового світу, разом із ГГ гравець "вивалюється" зі світу гри за "локацію". Атмосфера гри пропадає. Такий спосіб можна було б, на мій погляд, застосувати один-два рази, але ніяк не можна вводити його в систему. Якщо вже авторам не вистачило місця у стандартній локації, чому б не розширити її до необхідних меж? Можна піти і іншим шляхом - зробити прохідними всі огорожі, як зроблено в деяких інших модах.

Але це ситуації хоч і неприємні, але яких можна поставитися з розумінням, враховуючи некомерційний, аматорський рівень розробки мода. У цьому випадку нічого іншого і не залишається, як тільки дуже чемно попросити розробників: "Хлопці, може можна щось поправити?"

На честь розробників, слід зазначити, що через деякий час з'являються патчі, які виправляють ті чи інші помилки. Але в моєму випадку деякі зі згаданих помилок були виправлені, коли мій ГГ уже далеко пішов уперед від цих ігрових моментів. Тому написано за фактом.

Під час гри неодноразово виникало відчуття, ніби автори незрозумілим викладом змісту завдань, абсурдними діалогами хочуть "підняти" рівень цікавості, загадковості гри. Я обговорював цей момент із "колегами". Було висловлено думку, що таким чином автори намагаються наголосити на "атмосфері" зони відчуження. Типу, там і людей нормальних немає, всі або під наркотиками, або п'яні, або з дахом, що поїхав. Тому ніхто нічого не може пояснити. Добре, такий "художній" прийом має місце. Однак, чому б після діалогу з тим чи іншим персонажем, РР не осмислити і не записати до свого ПДА нормальну інформацію щодо квесту? До речі, у деяких квестах так і зроблено, маячний вихідний діалог опрацьовано до осудного рівня та розміщено у ПДА.

Невиразний опис завданням. Наприклад, на пошук чотирьох схованок Старожила воно виглядає так: "4 схованки. Орієнтири. Дах на Агропромі, дах на базі Свободи, блокпост на Кордоні, руїни біля блокпоста". Як можна зрозуміти з цього опису завдання, що "руїни біля блокпоста" знаходяться взагалі на іншій локації - Звалищі? Хоч би крапку замість коми поставили, чи що. Халтура;

За квестом "Радіаційний захист для Круглова". "Знайти дикообразів всіх різновидів по 2 штуки". Так і хочеться сказати словами класика: "Оголосіть, будь ласка, весь список". Скільки їх взагалі і яких різновидів? У грі про це нічого немає, халтура;

За квестом "Радіаційний захист для Круглова", артефакт "Кристальна душа бенгаза" покликаний "душею бенгаза", от і шукай по всіх локаціях цю "душу", - ніколи не знайдеш. Халтура.

Квест Сахарова, "принести по 1 ембріону кожного монстра". Усього видів ембріонів у зоні 32 штуки, а Сахарову, виявляється, треба лише 16! Ось тобі і кожного монстра! Так можна цей квест здавати дуже довго і не здати, також халтура;

Після продажу ГГ "єдиної в зоні" снайперської гвинтівки цей діалог у Акіма не зникає, можна за бажання купити ще одну або кілька "єдиних" гвинтівок. У схованці в Мертвому місті, та деяких інших схованках знаходяться ще кілька "єдиних екземплярів" цієї гвинтівки. На хід гри не впливає, але її технічний рівень та культуру виконання характеризує;

Після зачистки Мертвого Міста від угрупування "Останній день", Мічений знаходить записку від Іскри. Тут з'являється Парфумер. Між ними розпочинається діалог. Все б нічого, та репліки Парфумера чомусь опинилися у Міченого, а репліки Міченого у Парфумера. Отримав легкий когнітивний дисонанс. Халтура;

Квестова гвинтівка FA MAS Prototype3 (так у завданні) виявляється позначена у грі як FA MAS G2. Через це різночитання довго висів невиконаним квест на зброю Ворону. Недбалість, або халтура у чистому вигляді. І це не єдиний приклад. На форумах багато повідомлень про те, як люди мучаться, намагаючись "по-чесному" здати "хом'ячі" квести;

У квесті "пограбування бандитів" у МР, консерви "Радість туриста" покликані "тушонкою". Не дивно, що деякі гравці не зрозуміли, про що мова і, маючи в рюкзаку понад 20 банок цієї "радості", безуспішно шукали "тушковатку" по всіх затишних та неприборканих куточках. Я це сам бачив у відповідному ролику "Злого Сталкера". Халтура;

У багатьох квестах потрібно знайти певну кількість патронів. У завданнях вказується кількість, чомусь у пачках. У інвентарі - набої враховуються в одиницях штук. Чому такий різнобій? Має бути однаковий опис кількості. Цікаво, чи комп'ютер змушений "перераховувати" одиниці в пачки для аналізу умов виконання квесту? Навіщо це додаткове витрачання ресурсів? Крім того, не вказується і тип набоїв, яких може бути кілька. Гравець змушений гадати якісь набої (звичайні, бронебійні, ізоморф) все-таки потрібні? Халтура;

Список переходів у ПДА не відповідає міткам переходів між локаціями, зазначеними на карті. Наприклад, у списках переходів немає переходу на локацію "Юпітер", зазначеного на карті Східної Прип'яті. Деяких переходів, навпаки, немає на карті, хоч вони є у списках. Наприклад, перехід у Прип'ять на АТП тощо. Це недоробка, чи інакше – халтура;

Ці приклади наведені не як вичерпний список ляпів (яких насправді значно більше), вони наведені просто для прикладу, для того, щоб зрозуміти, - ставлення розробників до любителів "Сталкера" дуже легковажне, зневажливе. А до своєї розробки вони поставилися без належної поваги та любові.

Крім того, рівень мода був би набагато більш наближеним до рівня сучасної комп'ютерної гри, якби:

При перегляді карти та наведенні миші на локацію була представлена ​​можливість "окинути поглядом" деяку "інформацію про локацію", наприклад по ПКМ, а саме: бачити на екрані список актуальних квестів доступних тут, сформований у потрібному порядку, щоб логіка гри не збивалася, список активних квестових персонажів, що є на локації;

Під час перегляду вмісту схронів, обладнаних GPS-маячком у режимі карти, встановити можливість прокручування вмісту, що виводиться на екран, т.к. у деяких випадках всі предмети не розміщуються на екрані;

Поправити прокручування інтерфейсу інвентарю - стрибає на початок після переміщення будь-якого з предметів, що знаходиться в кінці (внизу списку), в результаті витрачається дуже багато часу на переміщення групи предметів. Добре було б організувати групове переміщення предметів, щоб можна було задавати їх кількість (наприклад, через це довелося залишити переміщення штатним способом 100 бинтів за квестом Болотного Лікаря, і просто застосувати спавн-меню);

Організувати подання предметів, що знаходяться в рюкзаку (схроні) не тільки у вигляді картинок, а й у вигляді алфавітно-упорядкованого списку, розбитого на секції на кшталт предметів (зброя, артефакти, медикаменти тощо) з можливістю вибору гравцем виду подання;

На час діалогів зупиняти перебіг гри;

Дати гравцеві можливість як вибору музичного жанру у торговців, а й можливість взагалі відключати музику;

Квестові предмети (наприклад, зброя і т.д.) добре підсвічувати при поміщенні в рюкзак. А за допомогою ПКМ, щоб можна було дізнатися, для якого саме квесту цей предмет знадобиться;

Якщо на початку гри переміщення по зоні становить інтерес, то в процесі подальшого проходження такої епічної саги воно зрештою набридає своєю одноманітністю. Що хотілося б. Якщо РР досліджував якесь ключове місце на локації, щоб воно з'являлося на карті з підписом. Потім, щоб навівши на нього мишку і натиснувши ПКМ побачити напис, щось на кшталт: "Здійснити переміщення" і просто переміститися туди. А якщо є бажання, то заради Бога, будь ласка, можна й ногами дістатись;

Організувати "наскрізний" зв'язок між усіма схронами ГГ. Щоб можна було, відкривши один із схронів, маніпулювати предметами та з інших наявних схронів;

Розширити часові рамки історії повідомлень вона чомусь дуже обмежена, іноді не вміщує навіть кількість повідомлень протягом доби. Вкрай незручно. У деяких відомих модах ця історія зберігається з перших кроків зоною. Або хоча б передбачити видалення непотрібних повідомлень або окреме збереження важливих. Наприклад можна навести другий квест Лисого на пошуки скарбу в лабіринті. Під час гри надходить непомітне повідомлення від Лисого з проханням, щоб Мічений підійшов до нього, є справа. Добре, якщо ГГ у цей час знаходиться не в активній "фазі". тоді можна встигнути побачити це повідомлення. А якщо в цей час відбувається якийсь екшен? Тоді РР не дізнається про наявність цього повідомлення, т.к. воно дуже скоро пропаде з історії. Таким чином, нелегка праця зі створення цього квесту виявиться марною;

Можна було б передбачити індикацію кількості нових, непрочитаних повідомлень на екрані. Щоб можна було у спокійній обстановці їх прочитати та видалити непотрібні;

Змінити розташування на екрані повідомлень, що надходять на ПДА ГГ, вони відображаються зліва внизу. Коли відкрито інвентар (наприклад, рюкзак і схрон) їх видно, т.к. вони закриваються зображенням вмісту. Хоча праворуч нагорі є вільне місце, добре б їх розмістити там.

Зручно систематизувати зберігання важливої ​​інформації про коди доступу (наприклад, портал до Лиманська), умови виконання квестів, інших критичних для ігрового процесу повідомлень. Наприклад, використовувати т.зв. "щоденник". Пропозиція робити скрін вручну, як аргумент, що "ніхто тут няньчитися не збирається", є спробою завуалювати свою професійну неспроможність у цьому питанні;

Збільшити розмір компаса в лівому верхньому кутку, що є неможливо орієнтуватися;

У комп'ютерних прицілах з автозахопленням мети зробити кольори своїх і чужих більш помітні для людей, які страждають тим чи іншим ступенем дальтонізму, наприклад жовтий і синій;

Зробити кілька автосейвів (5-10), а не один, що періодично затирається, як зараз, з можливістю налаштування інтервалу часу між збереженнями;

Вирішити, нарешті, питання: хто головніший? Щоб при зіткненні на зустрічних курсах з НПС не вони безцеремонно рухали ГГ, а він їх (наприклад, охоронець, який випадково застряг у дверях госпіталю, не давав ГГ пройти і мало не зірвав всю гру);

Зробити нормальну карту печери та лабіринту з можливістю розрізнити рівні, що лежать вище або нижче;

Карту укриттів від викидів модифікувати так, щоб після придбання мітки укриттів з'являлися під час викидів на основній карті ПДА РР.

Закінчив ознайомлення із модом. Статистика гри така: виконано сюжетних завдань – 616; сюжетних підзадань – 1682; циклічних квестів – 236; витрачено на гру 15 днів і 6 годин "чистого" ігрового часу. У реальному часі грав із середини травня 2014р. до початку лютого 2015 року. Склалося таке враження, що ігровий процес дуже виснажливий за своїм т.зв. "Геймплей". У чому складність? Це і штучно вигадані схованки (знайти які і пробратися до них нормальному, середньостатистичному гравцю, часто просто неможливо), і перетягування вантажів з місця на місце, і часом незбалансовані зіткнення, і квести, які неможливо виконати без підказки ззовні. Схоже, що розробники призабули, що ігри є, крім усього іншого, способом проведення дозвілля, відпочинком. А, як відомо, відпочинок не повинен бути виснажливим. Не сперечаюся, питання балансу у грі найголовніше. Тут є дві крайнощі. Перша - гра "скатується" у примітивний ковбойський шутер, і стає нецікавою. Друга - гра "злітає в недосяжну височінь" за штучно вигаданою, не випливає з ходу гри складності, втратою ігрової логіки і стає неграбальної. Знайти золоту середину дуже непросто. У разі ОП-2 баланс гри явно пішов у бік невиправданого ускладнення, або, як кажуть у певних колах – "задротові". У чому причина такого ускладнення гри? Підозрювати авторів у серйозних, летальних відхиленнях у психіці немає жодних підстав. Тоді що? На мій погляд, автори, безперечно талановиті та здібні хлопці, віддали надто багато часу та сил створенню цієї гри. В результаті сталося так зване "замилювання", коли для авторів гра стала дуже простою і вони вирішили, що треба її "трохи" ускладнити. У цьому й полягає помилка – не прийняли до уваги, забули про реальних людей, які гратимуть у гру та поняття не мають про всі тонкощі та нюанси розробки, що так набридли авторам.

Помітно менше стало "сталкерської" романтики, дослідження зони відчуження. Натомість зросла кількість "меркантильних" заходів, пов'язаних із грошима, торгівлею трофеями. Це теж не сприяє підвищенню рівня грабельності.

Якщо підбити підсумок і оцінити кількома словами цей мод, можна згадати слова класика: " Чудище обло, бешкетно, величезно, стозевно і гавкає. (А.Н.Радищев, Подорож з Петербурга у Москві, 1790) " .

Однак, незважаючи на таку сумну асоціацію, вважаю, що мод все-таки відбувся. Праця була витрачена величезною.

Що сподобалось:

По суті, це нове слово в ігровій індустрії. Нове полягає в епічності оповідання, обсягу охоплення подій, кількості персонажів, місць дії. Відразу не пригадати аналогів навіть у "дорослих" іграх. Є деякі, але там епічність створюється створення нових самостійних версій: 1, 2, 3 ..., а тут все сконцентровано в одному варіанті.

Відмінна тема зброї. Можна сказати просто – пісня! Зброї дуже багато, все вона виглядає у грі зробленою з любов'ю, з душею. Як то кажуть, вибирай, що душа забажає. Привернула увагу можливість самостійно створювати та використовувати як зброю різні аномалії та гранати із властивістю аномалій. У деяких випадках дуже ефективно.

Рівень діалогів РР з НПС вийшов більш високий рівень. Такий, що за словами став проглядатися "легкий силует" характеру РР, він став більш опуклим, об'ємним. На відміну від багатьох інших модів, де діалог обмежується стандартними, плоскими фразами.

Сюрприз для тих, кому читання не становить проблеми. У ПДА ГГ є розділ "Зона очима очевидців", там викладено посмертні історії людей, які перебували з тих чи інших причин у зоні відчуження. Можна почитати, поки ГГ перечікує викид у укритті.

Зріс інтелект НПС під час бойових зіткнень, вони стали більш рухливими, "усвідомлено" поводяться в тактичному плані, грамотно використовують укриття.

Мутанти стали поводитися "по-розумному". Наприклад, при нападі зграї собак, у процесі сутички, якщо в живих залишився один-два собаки, то вони "розсудливо" залишають поле битви, не чекаючи завершення.

Добре опрацьовано окремі сюжетні лінії. Наприклад, взаємини з Пантерою, пошуки екзоскелету Чорного Лікаря та низку інших.

Сама кількість квестів, пригод просто здається нескінченною (Санта-Барбара нервово курить осторонь), що є "бальзамом на душу" шанувальників гри "Сталкер".

Можна вітати спробу створення балансу бойових зіткнень. Зокрема, жахливий дефіцит набоїв, гранат особливо загострює почуття гри. Крім цього, мною помічено, що якщо РР слід у фарватері сюжету, заданому розробниками, то вбиваність НПС як це не дивно, адекватна. Однак якщо випадково чи навмисно піти "своїм шляхом", то можуть виникнути проблеми. Наприклад, коли мій ГГ спробував як в оригінальній грі взяти кейс із документами на блокпосту на Кордоні (квест Сидоровича), то потрапив на якихось відморожених спецназівців, які жартома приймали півмагазину з абакана в голову і клали ГГ з одного пострілу. А якщо провести операцію щодо вилучення цього кейсу по-іншому, то проблем не буде жодних.

Подорожі зоною відчуження, завдяки розробникам, стали більш цікавими, напружуючими. Наприклад, навіть на такій рядовій ділянці, як шлях від південного блокпоста Бару до переходу на Звалище, вони вигадали багато несподіванок, не кажучи вже про інші, більш насичені пригодами місця. То артефакт з'явиться, то раптом мутант нападе. Загалом, внесли атмосферу пригод, молодці.

Пожвавились і торговельні відносини. Як можна помітити, ціни на ті самі види зброї у різних торговців значно відрізняються, що дозволяє вести "планування цього бізнесу", по суті вводиться новий ігровий елемент.

Непогано виконане музичне оформлення. Як гідність – можливість вибору музичного жанру у торговців.

Написати модифікацію для гри – це дуже серйозна праця, найчастіше це буває неймовірно складно чи практично неможливо. Але є такі ігри, які буквально створені для того, щоб їх модифікували. І це не означає, що у своєму первісному вигляді вони погані - просто на них ідеально лягають різного роду моди та апгрейди, які потім тішать фанатів. "Сталкер" - це гра, яка гарна сама по собі. У ній є достатньо екшену і стелсу, вам доведеться напружитися під час напруженої погоні, і розслабитися в процесі читання щоденників. Але ніколи не можна втрачати концентрацію, тому що навіть у тих же щоденниках приховано величезне, яку ви зможете використовувати в процесі проходження. Для "Сталкера" існує вже досить багато модів, деякі з яких визнані повсюдно. Одним із них є "Об'єднаний Пак 2". Це, скоріше, збори модів, а не одна повноцінна модифікація, тому що там зроблено занадто багато змін. Творці цього мода сміливо стверджують, що "Об'єднаний Пак 2" - це самостійна окрема гра, яка функціонує за власними правилами, живе за своїми законами та має мало спільного з оригіналом. Але що ж є "Сталкер: Об'єднаний Пак 2"? Проходження цього мода безперечно буде хардкорним, тому тим, хто звик до простих і казуальних ігор, краще навіть не куштувати.

"Об'єднаний Пак 2" – що це?

Як було зазначено вище, до " Сталкеру " є вже дуже багато різноманітних доповнень, створених фанатами. Деякі з них додають нові побічні завдання, гілки сюжету, зброю, обладнання, схованки, персонажів та багато іншого. Що ж є "Сталкер: Об'єднаний Пак 2"? Проходження в ньому дуже відрізняється, але чим же? Насамперед варто відзначити зашкалюючий реалізм того, що відбувається - саме на це і були спрямовані старання творців. Коли ви граєте в "Об'єднаний Пак 2", ви зможете найближче випробувати на собі атмосферу Зони, що давить. У вас буде дуже мало здоров'я, ще менше набоїв, а до виконання завдань доведеться підходити неймовірно серйозно. Справа в тому, що планування тепер займатиме величезну частину часу, набагато більше, ніж саме проходження.

Ви можете пройти завдання відразу, але при цьому витратити занадто багато дорогоцінних ресурсів - нагорода за проходження навіть не окупить витрат, що вже говорити про будь-який прибуток! Тому вам доведеться багато і зосереджено думати про те, як ви діятимете в тій чи іншій ситуації, що вам потрібно взяти з собою, як використовувати спорядження і таке інше. Взагалі "Об'єднаний Пак 2" нагадує збори всіх можливих модифікацій в одній - тут ви знайдете і сюжетне відгалуження, і побічні квести, і велику кількість нових схованок. А найголовніше – все це буде в атмосфері хардкору. Так що вам не доведеться розслабитися ні на секунду, поки ви гратимете в "Сталкер: Об'єднаний Пак 2". Проходження може забрати у вас дуже багато часу, вам доведеться боротися за своє життя в найнапруженіших умовах. Тому якщо вас не спокушає помірний рівень складності та максимальний реалізм того, що відбувається, то вам краще спробувати оригінальну версію "Сталкера" або взагалі іншу гру. А тепер настав час поринути у жахи Зони.

Проходження сюжету "Снайпер"

Ви вже зрозуміли, що є "Сталкер: Об'єднаний Пак 2" - проходження буде неймовірно складним, але воно відбуватиметься на знайомих локаціях. Вам так само потрібно буде проникати в Зону, боротися з монстрами та іншими противниками, розшукувати для різних людей різні предмети - і в процесі цього розплутувати сюжетні нитки. Найцікавішим епізодом у цій модифікації є "Снайпер" - це абсолютно свіжа та неймовірно складна кампанія, яка не зустрічається в жодному іншому доповненні від даних творців. Вам доведеться розібратися з тим, хто і чому вбив Андрія, навіщо стріляли у вас і ким є цей загадковий сталкер.

Варто звернути увагу, що цю сюжетну лінію ви зможете пройти не відразу - вона розбита на дві частини, друга з яких набагато складніша за першу. Тому, щоб досягти успіху, вам спочатку потрібно буде набратися досвіду, розжитися гарним спорядженням – і тоді ви зможете вирішити цю загадку. Вона не єдина у грі "Сталкер НР: Об'єднаний Пак 2". Це проект, повний різних сюрпризів, які чекають на вас на кожному кроці. Але ви вже були попереджені - робити ці кроки в цій грі вам потрібно дуже акуратно та уважно.

Пошуки схованок

Проходження гри "Сталкер НС: Об'єднаний Пак 2", власне, як і в оригінальній версії, багато в чому складається із пошуків різноманітних схованок. Відбувається це так: ви отримуєте якесь завдання від деякого неграбального персонажа, якого зустрічаєте у грі. Далі вам потрібно вирушити у вказане місце і за наведеннями відшукати схованку, а в ньому і річ, яка потрібна для завершення квесту. Однак далеко не всі схованки можна знайти таким чином. Наприклад, багато найскладніших місць, в яких лежать корисні речі, можна знайти тільки за наведеннями, залишеними в записках. Коли ви знаходите подібну записку, вам пропонується текст із набором наведень на ті місця, де може бути потрібна схованка. Механіка тут така: як тільки ви берете ту чи іншу записку, схованка генерується в одному з місць, зазначених у ній. І вам потрібно методично обшукувати усі ці місця, щоб знайти сховище. Це невід'ємна частина "Сталкера", тільки в "Об'єднаному Паку 2" все набагато складніше, ніж в оригіналі.

Як вже було сказано вище, у вас набагато менше патронів, а все, що відбувається, наближено до реальності. Саме цим відрізняється від оригіналу модифікація "Сталкер: Об'єднаний Пак 2". Безсмертя – це єдиний спосіб для гравців, які далекі від хардкору, пройти цю гру. Але разом з цим втрачається і вся її індивідуальність та особливість, тому не зловживайте читаннями.

Подорож записами

Ще одна відмінна риса гри "Сталкер: Об'єднаний Пак 2", безсмертя для якої не потрібне - це захоплюючі історії, що розповідаються протягом усієї гри. Для прикладу можна взяти записки Шахматиста, одного з найвідоміших сталкерів. На самому початку гри ви можете знайти перший диктофон, на якому ви почуєте голос Шахматиста і перший його запис, що розповідає про його пригоди. І далі, протягом усієї гри, ви знаходитимете різноманітні схованки, записки та безпосередньо аудіозаписи, в яких буде розказана історія цього персонажа.

Звичайно, людям, які не знайомі зі світом "Сталкера", такий підхід може виявитися не особливо цікавим, але спочатку всі були попереджені - дана модифікація є найскладнішим варіантом гри, до того ж тут ви знайдете відповіді на питання, на які інші частини гри не відповідають. Тому любителі серії дуже раді випробувати проект "Сталкер: Об'єднаний Пак 2". Сейви для нього ви можете завантажити в мережі – на випадок, якщо не зможете пройти той чи інший епізод, але не хочете псувати собі статистику використанням читів. Завантажте сейв, завантажте його та продовжуйте вивчення світу з того моменту, який вас цікавить.

"Хом'ячі" квести

"Хом'ячі" квести - це те, за що багато хто любить серію ігор "Сталкер". Мод "Об'єднаний Пак 2" також багатий на дані завдання, але деякі геймери можуть не зрозуміти, що означає таку дивну назву. Насправді за всіма дивностями таїться банальність - "хом'ячими" називаються ті квести, в яких гравцеві доручається завдання принести певну кількість конкретних предметів одній людині, щоб отримати за цю винагороду. Ось гравець і виступає в ролі "хом'яка" - збирає велику кількість предметів та несе їх у задану точку. А за це він може одержати дуже корисні речі.

В "Об'єднаному Паку" з'явилося багато нових "хом'ячих" квестів, які дозволять вам розжитися дуже важливими об'єктами. Вони сприяють успішному проходженню гри, тому не варто ігнорувати подібні завдання. Наприклад, такий квест від Якута, в якому вам потрібно буде зібрати по шість артефактів "Скальп Контролера" та "Сімбіон", а також три предмети, відомі як Антизомбін. Він принесе вам добрий мініган, а також невизначений чіп, який може виявитися дуже корисним у проходженні гри "Сталкер: Об'єднаний Пак 2". Коди для гри також можуть допомогти вам, але їх краще використовувати тільки в найскладніших ситуаціях. Про них мова ще зайде далі, а тепер настав час познайомитися з деякими сюрпризами, які вам підготували творці.

Сюрпризи від творців

Більшість контенту в "Об'єднаному Паку 2" повторюється, тобто це не оригінальна гра, а поєднання всіх модифікацій, які випускали дані творці раніше. Звичайно, тут є і оригінальний контент, який був доданий ексклюзивно до гри "Сталкер: Об'єднаний Пак 2". Чити також залишилися колишніми, зброя була розширена, кількість персонажів збільшена, тому не варто думати, що дана модифікація є банальною збіркою всього, що було до неї. Насправді тут є навіть особливі ящики, які творці приховали для найуважніших у різних локаціях гри. Знайти їх дуже складно, вони розташовані в таких місцях, куди за нормальних умов гравець навряд чи наважиться заглянути. Але якщо у вас дуже допитливий розум, а також ви серйозно налаштовані на те, щоб відшукати все, що було для вас заховано - перед вами не буде перешкод. Звичайно, вам доведеться постаратися, але нагорода варте того. Наприклад, в ящику, який знаходиться в Кар'єрі (більше інформації про його місцезнаходження давати не варто, оскільки це зіпсує сюрприз), ви зможете знайти потужну, але легку гвинтівку з системою автоматичного захоплення мети, велику кількість снарядів для вогнемета, а також пару артефактів.

Як бачите, шукати такі скриньки безперечно варто, тому що це дасть вам серйозну перевагу в грі "Сталкер: Об'єднаний Пак 2". Гід навмисно не дає вам чіткої інформації про розташування ящиків. Варто лише натякнути, що решту сюрпризів варто шукати не в Юпітері, а в Затоні – наприклад, на згорілому хуторі або в деяких аномаліях.

Більше бонусних схованок

Ви вже знаєте, що гра "Сталкер: Об'єднаний Пак 2" багато в чому обертається навколо пошуку різних схованок. Тому багато хто з них можна просто не помітити, адже творці постаралися, щоб завдання перед геймером стояло максимально складне. Тому вам варто звернути увагу на декодери, які ви можете знайти на островах. З їхньою допомогою можна вийти на ланцюжок схованок, які ведуть від одного до іншого. Насамперед ви отримаєте дуже захоплюючий квест, який подарує вам незабутні враження. Але найголовніше - це вміст фінальної схованки. Там буде дуже багато приємних речей, зокрема й ручний телепорт на одну з локацій.

До речі, саме про телепорти варто поговорити окремо, адже вони також відіграють величезну роль в Об'єднаному Пак 2". Схованки - це дуже важливо. Але телепорти також мають свій ступінь важливості, який, щоправда, лежить зовсім в іншій площині.

Актуальність ручних телепортів для гри "Сталкер: Об'єднаний Пак 2"

Усі пам'ятають ручні телепорти за оригінальною версією "Сталкера" - це спеціальні предмети, які дозволяють моментально телепортуватися в ту чи іншу локацію. В оригіналі це були корисні речі, які можна було використати, щоб заощадити час. І якщо у вас було достатньо патронів та спорядження, то можна було піти подорожувати пішки через Зону, відстрілюючи монстрів та збираючи корисний лут. Що стосується "Об'єднаного Паку 2", то тут телепорти набувають дуже важливої ​​ролі. Враховуючи той факт, що патронів вам практично ніколи не вистачає, спорядження мало, а життя ще менше, скористатися телепортом - це справжнє щастя. Тому кожен із них потрібно шукати насамперед і берегти якнайсильніше. Усього їх у грі двадцять п'ять, тому вам доведеться постаратися, щоб зібрати їх усі, і можете не розраховувати на те, що вже на самому початку у вас буде доступ до всіх локацій гри "Сталкер: Об'єднаний Пак 2". Збереження в даному випадку вам можуть стати в нагоді, але знову ж таки - це хардкорна гра, і якщо ви відчуваєте, що вона занадто складна для вас - не витрачайте свій час, адже це її основна особливість.

Чити для "Сталкер: Об'єднаний Пак 2"

Для модифікації "Об'єднаний Пак 2" всі коди залишилися колишніми, як і інших версіях модів від даних творців. Тобто ви встановлюєте собі спеціальний мод на чит-спавн, запускаєте його, прописуєте собі абсолютно все, що хочете - зброю, екіпірування, гроші, нагороди за квести і таке інше. Тим самим ви значно полегшуєте собі життя, а це особливо актуально для такого хардкорного мода, як "Об'єднаний Пак 2". Однак не рекомендується використовувати спавн саме для цього мода, так як вся його суть полягає в реалізмі та хардкорі, а застосування читів зводить нанівець весь інтерес. Тому якщо вам надто складно, спробуйте оригінальну версію "Сталкера" чи іншого моди, а "Об'єднаний Пак 2" залиште тим, хто готовий до жорстокого хардкору.

Використання збережень

Є ще один спосіб швидко пройти гру – використовувати готові збереження. Це краще за чіти, але все одно трохи вбиває атмосферу. Звичайно, вирішувати вам, але рекомендується грати в "Об'єднаний Пак 2" у тому вигляді, який вам пропонують творці.

Сподобалася стаття? Поділитися з друзями: