Об'єднаний пак 2 патчі. Адекватний відгук про гру

Можна сміливо сказати, що друга версія Об'єднаного Паку виводить Зону та виживання в ній на зовсім інший, небачений досі рівень. Зона стала набагато складнішою. Точніше сказати, не складніше, а реальніше. Помітно. Ви це відчуєте одразу. Вона стала реальнішою тому, що було докладено величезних зусиль, щоб зробити перебування у Зоні максимально наближеним до реальності, наскільки дозволяють рамки гри. А реальність завжди складніша за будь-яку вигадку. І завжди набагато цікавіше. Автори: Proper70, Buusty, Akill
Серед нас наступний поділ праці:
Proper70: Основне скриптування, в першу чергу все найскладніше і важко реалізується. Невеликі квести, всі основні правки балансу та атмосфери гри, основна робота з виправлення всіх виявлених нестиковок, вильотів та глюків ТЧ та солянки. Куратор проекту.
Buusty: Все нові стволи, нові монстри, куратор конфіг, створення великих битв, квести.
Akill: Просто неймовірна кількість нових квестів та сюжетів. Діалоги, скриптування.

Олександрич: безліч нових моделей зброї, правка/оптимізація текстур, а також старих моделей зброї, багато стовбурів зроблено ним спеціально для ОП-2 "на замовлення". Автор сценарію та ідейний натхненник одного з нових сюжетів ОП-2. Ціла купа слушних порад щодо оптимізації збройового балансу в грі.
Resident Evil, FenRiR: Майже всі нові схованки. Автори сценарію та режисери сюжету "Снайпер", сюжету по ембріонах та островах.
volazar: Виправлення всіх вильотів та глюків, пов'язаних з алспауном, включаючи безголові на АС, у Лабіринті та МГ. Автор та скриптер сюжету по схованках з телепортами та сюжету по польотах.
kot_begemot: Безліч різних ідей, пропозицій. Створення продовження схованок Колектора та документів для Вороніна. Автор кількох важкодоступних схованок.
bubulyka: Ідейний натхненник та автор більшої частини всього того гумору, який Ви зустрінете в ОП-2)). Автор кількох важкодоступних схованок.
БороДа!: Автор кількох прекрасних місць для схованок та ідейний натхненник відмінних завдань за сюжетом "Снайпер".
ШиЗ: безліч нових іконок до стовбурів та неписів/монстрів.
Artem_K., jgar: Нові моделі неписів.
Grisli: Вся робота зі звуком.
[email protected], Grisli, Мерехтливий: Худі.
Лобсанг, Chezet: Активне та дуже ретельне тестування.

Все, що тут написано - обов'язково до точного та бездоганного виконання, навіть якщо Ви багато розумієте до комп'ютерів, і вважаєте, що деякі дії зайві.
1. Видаляємо повністю Сталкер ТЧ з комп'ютера, деінсталюючи його. На комп'ютері не повинно бути не тільки папки gamedata, але навіть папки S.T.A.L.K.E.R! Якщо вона залишилася – обов'язково видаліть її вручну! Це дуже важливо і обов'язково до виконання, навіть якщо Ви супер крутий фахівець у комп'ютерах, все там розумієте і вважаєте, що це зайве і не потрібно. Ще раз повторюю: це потрібно зробити неодмінно.
2. Встановлюємо Сталкер ТЧ. Під час встановлення гра попросить ввести ім'я гравця. Настійно не рекомендується писати 111, qqq, admin, Vasia Pupkin тощо. Найкраще напишіть своє справжнє прізвище та ім'я російською мовою. Граючи в ОП-2 Ви зрозумієте, навіщо це потрібно. Ця інформація нікуди не передається і використовується тільки грою на Вашому комп'ютері, так що можете не боятися)
3. ОП-2 працює лише з чистої версії ТЧ 1.0006. Тому, хто має версію 1.0004 або іншу - апгрейдим встановлену гру до версії 1.0006. Для цього спочатку встановлюємо патч із будь-якої версії до 1.0005, потім патч з версії 1.0005 до 1.0006.
4. Завантажуємо ОП-2 (RuTracker, Яндекс.Диск). ОП-2 обов'язково потрібно встановити ту саму папку, в яку встановлений Сталкер ТЧ. Тому, якщо Ви змінили стандартну папку при установці Сталкер ТЧ, то вкажіть цю ж папку при установці ОП-2.
5. Після того, як Ви завантажили та перевірили антивірусом усі потрібні файли, на весь час установки повністю відключаємо антивірус. Це дуже важливо і потрібно зробити обов'язково, інакше можливі проблеми через некоректну установку. Всі файли Сталкера ТЧ, ОП-2 та інші, вказані в посиланнях, абсолютно чисті. Якщо все одно страшно, то відключіть від комп'ютера інтернет, просто висмикнувши мережний провід із гнізда. І тоді ніякий вірус точно до Вас не проникне.
6. Встановлюємо ВП-2. При встановленні не поспішаємо. Уважно читаємо те, що пише інсталятор, і акуратно це все виконуємо.
7. Насолоджуємося грою)


Опис

У цій збірці двигун працює на межі своїх можливостей. Тому, можливі різні глюки, як-то: безголові вильоти та зависи при завантаженні гри, криве відображення локації після завантаження (особливо для локацій із ЗП), а також зависання через брак ресурсів біндерів різних об'єктів. Це зависання проявляється у невиконанні або у неповному виконанні скриптів, що призводить до поломки сюжету та необхідності перегравати поточний епізод. Характерний приклад цього - двері, що не відчиняються в бункері у Сидора на Кордоні.

Тому обов'язково виконайте таке:

1. Починайте Нову гру, і взагалі грайте, максимально виділивши движку ресурси системи. Для цього закрийте всі фонові програми, навіть на Ваш погляд незначні. Ця вимога є обов'язковою для комфортної та безглючної гри. Не користуйтеся під час гри, особливо під час завантаження сейвів перемиканням між завданнями по клавіші Alt-Tab.
2. Обов'язково вимкніть антивірус. Краще його взагалі вивантажити з пам'яті під час гри. Або, як мінімум, пропишіть папку з грою та сейвами, скрінами та логами у виключення від перевірки, щоб він не гальмував гру та звернення до диска.
3. Обов'язково пропишіть двигун у виключення Punto Switcher та всіх інших перемикачів розкладки клавіатури, щоб під час гри не перемикалася мова. Це робиться просто, дивіться Punto Switcher\Налаштування\Програми-виключення, далі розберетеся.
4. Настійно рекомендується грати з правами адміністратора. Двигун повинен мати повні та нічим не обмежені права читання та запису у всі папки гри, логів, сейвів та скринів. Якщо Адміністратором грати не виходить, то обов'язково має бути відключено контроль облікових записів (UAC), інакше будуть проблеми.
5. Не використовуйте під час гри жодні оптимізатори, бустери, прискорювачі та інше. ОП-2 вкрай вимогливий до ресурсів, і будь-які зайві додатки у пам'яті різко збільшують кількість вильотів із нестачі ресурсів. Закрийте на період гри всі програми. Навіть найменші. Повторюю: ВСІ додатки.
6. Якщо Ви неухильно і ретельно виконали все написане вище, але вильоти за нестачею ресурсів продовжуються, наберіть через функцію "Виконати" команду msconfig і подивіться, які програми автоматично запускаються при завантаженні windows і заберіть непотрібні. Цілком можливо, що там стартують програми досить великого розміру. Цю дію можна виконувати лише якщо Ви точно знаєте та розумієте, що Ви робите.

Вкрай важливо все це зробити відразу, ще до початку Нової Ігри!

Не використовуйте NO-DVD та інші понівечені, виправлені, допрацьовані, оптимізовані, розширені, покращені та інші подібні версії движка - у цьому випадку проблеми неминучі! Використовуйте тільки ту версію двигуна, яка йде разом із дистрибутивом ОП-2. Не замінюйте xrGame.dll на свою версію. Використовуйте тільки версію цього файлу, що йде разом з дистрибутивом ОП-2. Цей файл також поправлений для 100% відповідності скриптам гри, і на будь-якій іншій версії цього файлу неминучі проблеми та безголові вильоти. Всі необхідні для гри файли та бібліотеки, що виконуються, включені в дистрибутив ОП-2 і автоматично встановлюються при установці ОП-2. Нічого в папці bin після встановлення ОП-2 додавати та замінювати не можна – інакше неминучі проблеми!

Усі перелічені нижче зміни служать однієї мети: усунення ігрового процесу у бік реалізму.
1) Рівні складності
Рівні складності перейменовані на більш схожі тепер на те, що є в грі: "Розминка", "Екстрім", "Виживання" та "Реалізм". Це зроблено тому, що тепер від рівня складності залежить не тільки ймовірність попадання і ступінь хіта (як це було в ТЧ і Солянці), а ще й багато інших речей, що стосуються балансу, захистів, тактики ведення бою та інших моментів гри. Тактика ведення бою на Реалізмі та на Розминці тепер зовсім різна. Тому гра на найлегшому рівні (Розминка) Вам здасться справжньою розминкою порівняно та грою на Реалізмі)
2) Вага, що переноситься, і хом'яцтво
Багато хто просили для посилення хардкору зменшити вагу, що переноситься. Зроблено альтернативне рішення, яке буде набагато цікавішим, ніж просте зменшення ваги. Вага знижена до 80 кг. Також, у всіх екзоскелетів, у тому числі у сталевого щура, додаткова вантажопідйомність приведена до одного рівня: 60-90 кг. Це щоб не бігали в одній екзе бандитів, потім у Сталевому Щурі. При цьому сильно збільшена вантажопідйомність гравікостюму - в ньому можна нести в цілому 310, а після апгрейду до 340 кг, і в нього прибрані всі негативні властивості. Таким чином, його цінність різко збільшена. Але тепер у гравікостюмі Ви не можете користуватися зброєю. Це є реалізм, тому що навантажений барахлом сталкер воювати не може – у нього обидві руки зайняті – несуть хабар. Щоб воювати з монстрами – потрібно звільнити руки – викласти частину взятки. Тому, побачивши ворога – кидаємо рюкзак, і в нього, чи просто на землю скидаємо частину барахла, знімаємо гравікостюм, одягаємо бойову броню та йдемо воювати. Потім забираємо все та йдемо далі. Або прокладаємо маршрут в обхід скупчень ворога, ховаємося за кущами, спорудами, перепадами рельєфу. Щоб озирнутися: зупиняємось, знімаємо гравікостюм (ГГ при цьому не може рухатися від перевантаження) – типу звільняємо руки – беремо бінокль, оглядаємось, потім одягаємо гравік назад і йдемо далі. Поки РР дивиться в бінокль – речі не викидаються. Або спочатку зачищаємо маршрут прямування, потім несемо взятку. Як це і є у житті. А то набрали 270 кіло, і воюємо на повну силу з монстрами - це не є гуд. Тому, з одного боку, тепер зі взяткою біганини буде менше - за раз можна забрати більше вантажу. Але й нести це все можна лише тоді, коли довкола тихо і спокійно. Тактика хом'яцтва помітно змінюється.
У всіх бронежилетів зроблена залежність ваги вантажу, що переноситься від їх зносу. Чим більше зношений бронежилет, тим менша вага мм може нести. Вся зайва хабар періодично вивалюватиметься з рюкзака. Залежність від зносу лінійна, тобто якщо повністю справний бронежилет додає 60 кг, і з ним ви можете нести 80+60=140 кг, то вбитий наполовину (50%) додає лише 30 кг, і в убитому наполовину бронежилеті Ви зможете нести лише 80+30=110 кг. Якщо візьмете 120, або навіть 130 кг, то рухатися Ви зможете, але зайва взятка вже вивалюватиметься по дорозі. В інвентарі зменшення ваги від зносу не відображається - там завжди показується вага, що переноситься, для повністю справного бронежилета. Це теж є реалізм - Ви не можете знати заздалегідь, коли і скільки взятки може випасти через бронежилет, що порвався. Так що вчасно ремонтуйте свій улюблений гравікостюм або екзоскелет, або носите менше, щоб не втрачати взятку. Любителів правити вагу також попереджаю: вся зайва взятка понад допустиму вагу також періодично випадатиме, так що запаритеся підбирати. 340 кг у гравікостюмі більш ніж достатньо, щоб доставити хабар торговцю, який дорожче купує та виконати всі квести на хом'яцтво.
Отже, резюмуємо. Речі не розкидаються у чотирьох випадках: коли немає перевантаження, коли РР розмовляє, працює зі схованою або дивиться в бінокль. Тому для доставки великої кількості взятки торговцю за допомогою гравікостюму у нас є 3 способи:
1. Ідемо тупо до торговця, зустрівши ворога – кидаємо рюкзак, у нього, чи просто на землю звалюємо барахло, переодягаємося у бойову броню та йдемо воювати.
2. Хабар несемо не прямою і короткою дорогою, а в обхід скупчень ворога, ховаючись за укриттями, пересуваючись повзком.
3. Спочатку зачищаємо територію, потім повертаємось і несемо хабар.
Коефіцієнт зменшення ваги броника, що переноситься, залежить від рівня складності. Наведений вище приклад розрахунків - 100% залежність додаткового вантажу, що переноситься від зносу - працює на Реалізмі. При зниженні рівня складності залежність ваги, що переноситься, від зносу знижується менше і при тому ж зносі броніка можна нести більше. На Розминці залежність від зносу немає - речі не розкидаються навіть за максимальної завантаженні, незалежно від зносу броника, а то й читерити з вагою.
3) Захист артефактами
Артефактами не можна набрати жодного з імунітетів понад певний відсоток. Цей відсоток залежить від рівня складності та складає:
На Розминці – 100%, Екстрімі – 86%, Виживанні – 73%, Реалізмі – 60%.
Всі зайві артефакти, що збільшують будь-який імунітет понад зазначений відсоток, автоматично знімаються з пояса, про що надходить відповідне повідомлення. Воювати стало набагато реальніше – з ножем на натовп монстрів можна кинутися лише на Розминці. На Реалізмі ж у багатьох боях доведеться вигадувати нове, більш схоже на реальне життя тактику. Але результати попереднього тестування показали, що це нововведення не робить гру складнішою. Просто тепер РР навіть у Сталевому Пацюку не буде Термінатором, якому будь-які монстри байдуже. І це змусить Вас вигадувати нову тактику у тих боях, які Ви раніше проходили без проблем, виставивши імунітети понад 100%. Ліміт в 60% на Реалізмі - це виведений шляхом тестування та проходження першого ВП ліміт, який робить гру на Реалізмі по-справжньому складною на всій її протязі, але без фанатизму - всі битви проходять цілком реально, якщо подумати і вибрати правильну тактику. Ліміти автоматично змінюються при зміні рівня складності у Головному меню. Якщо не вдається пройти на Реалізмі, перейдіть на Екстрім. А кому ліньки чи не хочеться думати, чи подобається воювати ножем з табунами монстрів - ставте Розминку і вперед. Таким чином, враховані побажання всіх груп гравців.
4) Дещо про захист броней
Останнім часом склалася думка, що одягнений бронежилет не захищає ГГ, а захищає лише себе. Ця думка помилкова. Бронежилет захищає ГГ, але: при розрахунку пошкодження захисту артефактами і захисту бронежилетом не складаються, а застосовуються окремо.
Формула наступна: одержуваний хіт = хіт, що наноситься*(1-захист броней)*(1-захист артами).
Наприклад, якщо костюм має 50% захисту від куль, і Ви набрали 25% цього захисту артефактами, то Ви отримаєте (1-0.5)*(1-0.25) = 0.375 або 37.5% від хіта, що наноситься, а не 1-(0.5+ 0.25) або 25%, як здається, якщо обидві захисту скласти.
Інший приклад: бронежилет має 50% захисту від електрошоку, і Ви набрали артефактами 90% цього захисту. У сумі виходить більше 100% і здається, що ГГ має бути невразливим з хіту електрикою. Але це не так. Ви все одно отримуватимете 5% пошкодження при кожному попаданні в аномалію Електра, тому що (1-0.5)*(1-0.9) = 0.05 або 5%.
Тому ступінь захищеності ГГ все ж таки залежить від одягненого бронежилета. Просто вона не така помітна, як здається на перший погляд)
5) Розпізнавання НПС з відривом
На Реалізмі примусово відключається розпізнавання НПС та відстань до мети. Ну, де ви бачили, щоб стовбур показував, друг чи ворог перед тобою? А ще до того й відстань до нього? Ось з міркувань реалізму ці налаштування і відключаються. Визначайте своїх і чужих, як у реальному житті - на вигляд. А відстань вимірюйте за допомогою бінокля чи оптичного прицілу. Ще, звичайно, треба було б відключити приціл. А то що це за суперснайпер в особі ГГ, який при стрільбі навскідку, з коліна чітко потрапляє в голову ворогові з 30-50 метрів? А якщо прибрати приціл, то на думку потрапити стане набагато складніше. Але мод і так досить складний, тому відключення цієї опції на Реалізм залишено на вибір гравця. Однак для повноти відчуттів при грі на Реалізмі рекомендується відключати також і приціл. Атмосфера змінюється ще радикальніше. Потрібно буде постійно і розумно користуватися оптикою, а іноді її і взагалі потрібно буде знімати, щоб не заважала)
6) Третя рука
У ГГ прибрано "третю руку". Що це означає? Це означає, що раніше ГГ уплітав одну за одною аптечки, бинти, енергетики та інше, при цьому спокійно відстрілюючись від монстрів і перезаряджаючи зброю. І це при тому, що використання кожного медикаменту та зброї практично завжди потребує двох рук. Це теж не є реалізм, тому тепер при з'їданні аптечки, бинту, антираду та будь-якого іншого предмета на час його з'їдання забирається зброя. ГГ лікується. А для лікування потрібен час. І цей час також залежить від рівня складності. На Розминці зброя не забирається, на Реалізмі - забирається на максимальний час.
7) Горілка
Тепер можна випити не більше п'яти пляшок горілки на добу. Шоста пляшка поспіль менша ніж за ігрову добу - це смерть. Щоб можна було пити далі, необхідно, щоб з моменту випивання першої пляшки запою пройшло більше доби. Іншими словами: випили Ви першу пляшку о 12:30 дня і потім протягом доби випили ще чотири пляшки, разом п'ять. Шосту пляшку без смерті Ви зможете випити не раніше ніж о 12:31 наступного ігрового дня.
8) Сон
Якщо довго не спати, то ГГ може провалитися в довгий глибокий сон і померти від втоми, або від чого ще. Щоб цього не відбувалося - спіть щонайменше 3 години кожної ігрової доби. Тоді все буде гаразд. Це теж є реалізм, бо неможливо бігати 30-40 годин, виживаючи і борючись з нечистю, і обходитися без сну. Любителі нічного полювання – спокійно спите вдень. Коли спати – абсолютно не важливо. Головне - спати не менше 3 годин на ігрову добу.

Відразу хочеться попередити новачків, і тих, хто ще жодного разу не грав у Солянку та ОП-1 і не знайомий з цією фішкою - першим заходом до Печери після випивання мікстури від Лікаря: не лякайтеся та не кидайте гру, побачивши той жах, який Вас зустріне там!) Мод хардкорний, і орієнтований в основному на тих, кому до душі саме несподівана, раптова складність та крутий хардкор, які змушують адреналін вирувати в крові) Тому і перший захід у Печеру після мікстури Лікаря також зроблений дуже хардкорним. Але те, що Ви зустрінете в перший захід у Печеру - по грі буде не часто і знову зустрінеться ще дуже не скоро) тому не лякайтеся) Адже Лікар сказав, що це лише кошмарний сон!)) Повторюю: це в першу чергу стосується тим, хто не грав у попередній ВП, а особливо до новачків, які взагалі жодного разу не грали у Народну Солянку та ВП-1. Якщо Вам за незнанням або з незвички зовсім так тяжко і нестерпно - то пройдіть Печеру на Розминці або Екстрімі - буде помітно легше. Набагато легше. Щоб спрацювали всі полегшення, рівень складності потрібно виставити до випивання мікстури від Лікаря та заходу до Печери. Цей варіант спеціально зроблений для тих, кому цей хардкор припаде не до душі) Але навіть на легких рівнях складності новачкам таки рекомендується хоча б трохи потоптатися з монстрами впереміж - набутий досвід дуже допоможе в подальшому)
Цей момент спеціально винесений окремо і на початок опису, щоб попередити Вашу можливу неправильну реакцію на початок гри і не відлякати Вас від того безлічі надзвичайних чудес і неймовірних пригод, які чекають на Вас протягом усього проходження ВП-2)

У головному меню додано опцію "Зберегти на рівні". Назва сейва створюється автоматично, щоби не писати його руками. Зручно, коли потрібно швидко зробити проміжний сейв. Цю функцію можна швидко викликати, натиснувши у головному меню клавішу S.
У разі смерті або запуску гри швидко завантажити останній сейв можна, натиснувши в головному меню клавішу L. У результаті в головному меню виходить: швидке збереження на рівні - клавіша S, швидке завантаження останнього сейва - клавіша L.
Тепер гра після завершення завантаження може автоматично ставати на паузу. Зручно для повільних машин, коли гра вантажиться довго. Ця функція включається до опцій гри.
Внаслідок того, що значно збільшено кількість і різноманітність монстрів, додано дуже багато нових монстрів, а також зроблено велику кількість серйозних битв з великою кількістю монстрів та неписів, біоорадар став набагато більш читерним. Тому він прибраний із продажу у Сахарова і його поява в грі перенесена на набагато пізніший термін. Також буде новий, повністю динамічний біорадар. Але, на жаль, за красу доводиться платити і при використанні має місце падіння 2-4 ФПС, тому на слабких машинах його рекомендується відключати. Динамічний біорадар вимикається в опціях гри. У зв'язку з перенесенням біодарада набагато ближче до кінця проходження відпала необхідність вішати запчастини монстрів на пояс. Тому кількість слотів під артефакти зменшено до 14 слотів, які були у Солянці до появи біодараду.
Додані в останній Солянці вирізані раніше ПИСами анімації НПС значно пожвавлюють "життя" неписів та атмосферу Зони, але призводять до рідкісних зависань НПС, коли вони "морозяться" на місці, і, щоб їх розворушити, потрібно робити сейв/лоад, йти в офф кидати їм під ноги димову гранату. Тому увімкнення цих анімацій винесено в меню опцій. Якщо непис часто морозиться або Вас це напружує - відключіть розширені анімації - непис морозитися перестануть.
За першого обшуку трупа все патрони і медикаменти, тобто. ті предмети, які Ви завжди забираєте з трупів, можуть одразу автоматично переноситися в інвентар ГР. Помітно заощаджує кліки миші. Ця функція перемикається на опції гри.
Автоматична зміна складності гри в залежності від частоти смерті ГГ, яка була реалізована в Народній Солянці, тепер стала опціональною і винесена до опцій гри. Якщо Ви хочете постійно грати на вибраному Вами рівні складності незалежно від того, наскільки це для Вас важко - відключіть зміну рівня складності в опціях гри. І тоді складність залишатиметься незмінною незалежно від того, як часто Вам доводиться перегравати через смерть або ще будь-які інші причини.
Для любителів хардкору та садо-мазо опціонально доданий частий респаун. Пройти з ним ОП-2 можна, але дуже складно. Особливо зберегти всіх квестовиків. Одягайте їх усіх краще і озброюйте добрими стовбурами.
Для любителів хардкору та садо-мазо опціонально додані малопомітні візуали для схованок (Опція "Малопомітні схованки"). Ступінь помітності схованок залежить від рівня складності. Чим складніше, тим схованки непомітніші. На Розминці візуали оригінальні незалежно від цієї опції.
Хто хоче собі максимальних труднощів, увімкніть обидві ці опції, відключіть автозміну складності, приціл та грайте на Реалізмі – і буде вам real hardcore!

Усі сюжетні СМС, а також багато новинних СМС, в яких відправником є ​​квестовий персонаж, приходять з іконкою відправника, аналогічною тій, що стоїть у вікні діалогу з персонажем. Це значно оживило СМС листування в грі) При великій кількості повідомлень листування стає схожим на справжній чат в соцмережі)
За будь-якого отримання/оновлення/завершення будь-якого сюжетного завдання завжди надходить повідомлення в єдиному синьо-блакитному стилі з такою самою синьо-блакитною іконкою, єдиною для всіх сюжетних завдань. А для циклічних завдань завжди відображається іконка, що відповідає типу циклічного завдання та збігається з іконкою цього завдання у ПДА. Таким чином, при виконанні чогось або знаходженні будь-якого предмета по іконці повідомлення завжди можна швидко визначити, виконалося сюжетне або циклічне завдання. При тій кількості квестів, які є в ОП-2, ця дрібниця буде дуже корисною, адже тільки поверхневий підрахунок показав, що завдань у ОП-2 стало більш ніж у півтора рази більше, ніж у ТЧ+НС+ОП1 разом узятих. І це без урахування підзадань. А нові квести в ОП-2 здебільшого складні, що складаються з кількох підзадань і потребують часом довгої та кропіткої роботи з їх виконання.
Усі СМС, що відносяться до ГГ та до його "обладнання", яке може саме виконувати певні дії, що супроводжуються текстовими повідомленнями (Скат-15, Нанокостюм, Ручні телепорти і т.д.) а також всі системні повідомлення про помилки, античит-контроль та інші повідомлення, які стосуються ГР, приходять з єдиною темно-сірою іконкою з червоним трикутником посередині - Ви не переплутаєте. Якщо в цих повідомленнях говориться, що Вам щось потрібно зробити, всі ці повідомлення, незалежно від кольору, також обов'язкові до виконання, як і червоні сюжетні.

Упорядковано статистику РР. Тепер точно показується, скільки всього РР убив монстрів, неписів і виконав циклічних квестів. Ці кількості вказуються першою цифрою у дужках (х..). Друга цифра в статистиці, це якийсь коефіцієнт, який в оригіналі ТЧ вважався залежно від рейтингу вбитого і збільшував рейтинг РР. Тепер у розділі статистики він завжди = 1, тому в результаті виходить просто точна кількість вбитих монстрів/неписів та виконаних циклічних завдань.
Додано окрему статистику з сюжетних квестів. Усі сюжетні завдання та підзавдання тепер вважаються окремо від циклічних. Тепер, нарешті, можна буде дізнатися, скільки всього квестів в ОП-2!
Вважається кількість смертей РР за весь час проходження. Це покаже, у що Вам обійшлося проходження ОП-2))
Вважається реальний час, який Ви витратили на проходження ОП-2. Враховується час з моменту запуску гри до виходу в Windows. При цьому враховується час очікування на завантаження сейвів і не враховується час, коли Ви вирішили зробити перерву і поставили гру на паузу, вийшовши в Головне меню або переключившись по Alt-Tab. Тобто вважається тільки той час, який Ви витрачаєте безпосередньо на гру, причому досить точно) Вся ця інформація виводиться в ПДА у розділі "Дані".
Підрахунок кількості смертей та часу на проходження зберігається не в сейвах, а окремо. Тому, якщо Ви одночасно проходите ОП-2 з кимось із сім'ї, то пам'ятайте, що ця додаткова статистика вестиметься загальною сумою для всіх гравців, т.к. двигун ТЧ не підтримує систему профілів гравців. Для движка гравець завжди тільки один - той, чиє ім'я Ви ввели під час встановлення гри.
На жаль, всупереч написаному в конфігах, при перемиканні вкладок в ПДА видаються далеко не всі поршні, і вся ця обробка зашита в двигун, тому немає можливості чітко відстежити, яка вкладка ПДА відкрита в даний момент. Додаткова статистика виводиться при відкритті вкладки "Дані", але не забирається при перемиканні вкладок, доки Ви не закриєте ПДА. Але це всяко краще, ніж нічого, і ми сподіваємося, що Ви переживете цю маленьку незручність замість чіткої та точної статистики проходження)

У ОП-2 відключена опція движка demo_record. Вона більше не працює. Це зроблено з таких причин
1: Вона допомагає шукати схованки.
2: В ОП-2 зроблено кілька унікальних, специфічних, і при цьому досить складних завдань, проходження яких з використанням деморекорду значно полегшується і навіть втрачає сенс.
3: Це - однозначно чит, а в ОП-2 була проведена дуже велика робота із закриття всіх відомих на момент релізу лазівок, читів, глюків, косяків та іншого - як солянкових, так і тягнуться ще від ПИСів, які б дозволяли гравцям отримувати халявні гроші чи ресурси. Це зроблено не для ледарів, які люблять і читеритимуть. Це зроблено, щоб прибрати непотрібні спокуси для тих, хто не хоче читерити, але їм не вдається знайти якусь схованку або виконати якесь завдання. По всіх схованках буде зроблено ГІД зі скрінами та відео, а також буде складено посібник із проходження всіх основних сюжетів ОП-2, на кшталт того, що є по Солянці. Так що ніякі чіти, у тому числі й деморекорд, для проходження ОП-2 Вам не знадобляться)

Повністю замінено музику в Барі. Бар тепер реально схожий бар. Дуже багато різної музики. Здебільшого найкращі пісні рідкісних та маловідомих виконавців. Багато хто з них Ви, можливо, взагалі ніколи не чули. Зміна музики у бармена повністю безкоштовна - вибирайте, що подобається і насолоджуйтесь. Вибір музики зберігається, і при поверненні до Бару Вас буде зустрічати той стиль музики, який Ви вибрали раніше.
Додані всі артефакти з SAP та SAP-2 (Автори: Valerich, Desertir), а також нові артефакти з ЧН та ЗП. Багато хто з унікальними властивостями.
Додано фотоапарат та серію квестів по ньому. Фотографуватимемо Зону і те, що відбувається в ній. За цей аксесуар окрема, особлива подяка Kirag. Без його допомоги, порад та підказок жодного фотоапарата (а також багатьох інших нововведень) в ОП-2 просто б не було.
Остаточно виправлено проблему з фото контрика за завданням Клєнова. Тепер Контрик чекатиме на Вас у тунелі Янтаря у будь-який час, і нікуди не подінеться.
За пошуками ПДА Крисюка тепер потрібно проходити обидва солянкові сюжети. Спочатку йдемо основний, потім у фінальному діалозі Крисюк стає ворогом, вбиваємо його та йдемо виконувати дублююче завдання якщо Крисюк помер, згідно з ГІДом солянки.
З метою оптимізації повністю прибрано апгрейд броні. ПНВ тепер знімні та не залежать від броні. Це дозволило помітно прискорити завантаження гри.
З метою оптимізації прибрано зомбування неписів. Контролер тепер зомбує лише РР. Це дозволило повністю позбавитися вильотів при зомбуванні, а також дозволило дуже почистити конфіги, що також призвело до помітного прискорення завантаження гри.
Наскільки можливо, упорядкований алспаун. Видалені всі секції, що дублюються, а також прибрані секції, що не використовуються. Що також прискорило завантаження гри.
В силу своєї читерності і баговості повністю прибрано рем'ящик. Ремкомплекти просто лежать в інвентарі.
З метою оптимізації повністю перероблено ремонт у ремонтників. Тепер усі ремонтники ремонтують все та зроблено єдиний універсальний механізм ремонту.
Повністю перероблені та оптимізовані всі ООП-шні, Солянкові та Писовські стволи. У багатьох стволів моделі замінені на більш якісні та зроблені гарні анімації. Додано величезну кількість нових стволів, а також нових патронів, зарядів, гранат та інше. Також з'явилося багато нових обважень.
У процесі створення ОП-2 було знайдено механізм, завдяки якому будь-який непис при знаходженні з РР на одному рівні буде в онлайні постійно, незалежно від значення алайфу та відстані до РР. Іншими словами, весь час, поки рр знаходиться на одному з ним рівні. Це дозволило створити кілька досить складних та цікавих квестів на використання снайперської зброї на великій дистанції, а також дозволило вирішити багато старих проблем, що тягнуться ще з ТЧ та Солянки. Зокрема, тепер Боцман завжди без проблем відключатиме генератори і добиратиметься до всіх точок за його сюжетом незалежно від того, де буде ГГ. Також без проблем працюватимуть і всі інші квести, як старі, так і нові, де потрібна активність неписів на відстані, більшій за алайф.
Виправлені всі безголові вильоти при спробі завантажити гру на АС, Лабіринті і МГ.
Виправлено биття сейвів у Лиманську, а також скрізь, де билися сейви у ВП-1.
Виправлено провалювання артефактів під текстури при варінні.
Документи для Вороніна непису більше не підбирають.
Тепер можна пройти весь ТЧ+НС+ОП-2, не проваливши жодного завдання. Усі завдання, що примусово провалювалися раніше в ТЧ і солянці, в ОП-2 будуть йти у виконані. Так що збереження незайманої сторінки провалених завдань у ПДА залежить тепер тільки від Вашої майстерності, і ні від чого більше)
По всіх квестах на запчастини тепер потрібно приносити запчастини від усіх монстрів, що є у грі, окрім червоних. Якщо потрібні ще й червоні, то про це завжди вказується окремо. У ОП-2 додано декілька нових запчастин, які Ви знайдете у процесі проходження.
Тепер Макс Любер завжди видає завдання на його ПДА у Темній Долині. Щоб він видав це завдання, треба взяти у нього квест на визволення полоненого Долговця, який сидить у підвалі на базі Борова.
Якщо Ви віддасте гроші на Кордоні, то у Вас буде можливість зустріти його в Зоні ще раз.
Щоб успішно впоратися з новою складністю, не беріть усі квести поспіль відразу при першому діалозі. У багатьох випадках живність сповниться відразу при взятті завдання, і якщо це завдання брати не в перший захід на локацію, то і живності при першому проходженні локацій - коли ГГ ще бідний і немічний - буде менше. Взагалі рекомендується при першому проходженні початкових локацій брати лише сюжетні завдання та схованки, залишаючи другорядні завдання на потім.
Недобиті Вами через брак патронів або підготовки ворожі неписи і монстри чекатимуть на Вас у найнесподіваніших місцях Зони, де вони до цього ніколи не водилися. Будьте уважні та обережні.
Додано дуже багато нових монстрів. Деякі їх дуже небезпечні. Будьте подвійно уважні та обережні.
Час Жаху став коротшим, набагато цікавішим і, більше того, навіть може приносити прибуток! Захар скаже, що треба робити.
У Забутому Лісі в перший захід стало набагато небезпечніше. Не йдіть туди без відповідної підготовки.
Далеко не вся інформація відображається у ПДА. Обов'язково уважно читайте всі діалоги та СМС, що приходять, а також вивчайте всі предмети, що знаходяться в схованках. Дуже багато ПИСівські та солянкові квести та діалоги змінені та розширені. Зміни починаються прямо з першого діалогу зі Звездочетом. За грою розкидано багато цікавих сюрпризів. Тому не поспішайте і грайте надто уважно, щоб нічого не пропустити.
Так як схованок у ОП-2 стала просто неймовірна кількість, то й рюкзаків також буде дуже багато. Але не поспішайте їх продавати. Окрім хом'яцтва, пристойна кількість рюкзаків знадобиться за багатьма новими квестами, а також їх можна буде міняти на круті патрони.
І ще просто величезна кількість дрібних і не дуже виправлень, поліпшень, правок, доробок всього-на-всього) Дуже багато нововведень розкидані по квестах ТЧ і Солянки, які вже були до цього. Змінено багато діалогів, завдань та СМС. Тому уважно читайте всі діалоги та СМС, що приходять, а також уважно вивчайте всю інформацію в ПДА, щоб нічого не пропустити.
Включено різні роботи з Dream Reader: Dangerous Area, Paradise Lost, Nature Winter, П.О.Т.О.Г.Р.А.Ф, Шлях людини, Колишній сталкер, Lost World: Origin, а також адаптовано та розширено багато робіт та ідеї з Sky Anomaly. Авторам цих робіт окрема подяка.
У Головному меню, у Барі та на Скадовську, окрім широко відомих, звучать композиції таких маловідомих російських та українських гуртів, як Комутатор, Catharsis, Корсіка, Легіон, Tracktor Bowling, Д.І.В.А., Океан Elsi, Пілігрим, Елізіум , bAbA yAgA, і, звичайно ж, Мурзилки International - як же без них))
Автори ОП-2 вдячні всім тим кільком сотням (!) Сталкерів, хто різними способами багато чи мало допомагав нам у створенні цього мода. Хочеться висловити окрему подяку ff22 за модель літаючого острова, amik та goroff за нових шикарних монстрів, аномалії та просто чудові партикли, kirag за фотоапарат, політ та багато інших скриптів, за неоціненну допомогу у роз'ясненні та розумінні дуже складних моментів скриптів, а також скрипти, які, я так і не зрозумів до кінця, як вони працюють)) Без його допомоги деяких сюжетів та багатьох нових квестів просто не було б. І, звичайно ж, особлива подяка lsclon за постійні дуже докладні та дохідливі консультації з багатьох питань, а також за реалізацію деяких простих і не дуже завдань, що виникали під час створення ОП-2)

Зроблено Колекціонер 2. Щоб було цікаво шукати як новачкам, так і тим, хто вже проходив оригінал, друга частина побудована таким чином: всі оригінальні схованки, за невеликим винятком, залишені без зміни. А все нові схованки зроблено окремою групою. Тобто. старі та нові схованки не перемішані. Наприклад, на Кордоні йде спочатку, як у оригіналі – записка, у районі тунелю, потім старі місця та потім нові. І за таким же принципом на кожній локації. Де в оригіналі було дві групи схованок (Звалища та ДП), нові схованки йдуть після другої групи оригіналу. І в ГІДі ці схованки названі також – старі та нові місця. Таким чином, усім, як тим, хто вже проходив оригінал Колекціонера, так і новачкам однаково цікаво шукати)
Загалом у Колекціонері 2 понад 50 схованок, на кожній із локацій Зони. І кожен зі схованок буде захований не в трьох місцях рандомно, як в оригіналі, а в 6-9 місцях кожен! Усього для Колекціонера 2 було відібрано понад 300 місць по всій Зоні, і багато з них зроблено з більшим фанатизмом, ніж оригінал! Так що всі фанати Колекціонера: ваша година пробила! Насолода від пошуку і, нарешті, знаходження множиться в кілька разів) А з відключеним деморекордом - і ще в кілька десятків разів!

У ОП-2 включений аддон Шахіст у минулому цензуру варіанті. Прибрана вся бляха про розчленовування і маніяцтво. Шахіст починається з приходу СМС від Акіма, в якому він скаже про появу якогось Шахматиста. Воно прийде після завершення всіх Солянкових квестів у Мертвому Місті та завершення Хвилі монстрів. У Шахісті повністю прибрано всі згадки про "жахливості" і маніяцтво, сюжет залишений без зміни. Цей сюжет повністю автономен і не впливає на жодні інші сюжети ОП-2, крім зазначеної нижче інформації в розділі про квестовики.

Відео


Ось і вийшов довгоочікуваний ВП-2. Розробники, зробивши серйозну заявку на майбутній мод ще у першій версії, виконали свою обіцянку. На нас чекає найцікавіше проведення часу, купи мутантів і зброї - і - сподіваюся - незабутні вечори в нашій улюбленій грі.

Довгоочікуване продовження найпопулярнішого глобального мода на Сталкер ТЧ.
Все найцікавіше в одному флаконі: Народна Солянка, ООП, ОП-1, Шахіст. Всі разом.
Купа нової зброї, предметів, монстрів, неписів, квестів.

Нових квестів більш ніж у півтора рази більше, ніж у ТЧ+НС+ОП1 разом узятих. Багато квестів нові, унікальні, що не мають аналогів до сьогодні. Висока складність та крутий хардкор на всьому протязі гри. По-справжньому глобальний мод. Що стосується всіх аспектів виживання в Зоні.
Зовсім інший геймплей. ОП-2 – це інша гра. Це — інша, ще невідома Зона.

Системні вимоги

Рекомендовані системні вимоги для комфортної та стабільної гри та для оптимізації завантаження збережень:
♦Процесор із частотою не нижче 2.5 Ghz
♦Не менше 4Gb ОЗУ
♦64х розрядна Windows
♦Швидкий завантажувальний SSD диск із встановленими на ньому Windows, ТЧ та ОП-2
♦Неінтегрована відеокарта. На повній динаміці на інтегрованих відеокартах можливе значне падіння FPS на завантажених сценах. На інтегрованій відеокарті комфортна гра можлива лише на статиці.
Об'єднаний Пак 2 працюватиме на меншій конфігурації, але стабільність гри не гарантується.
Об'єднаний Пак 2 працює на всіх версіях Windows, починаючи з XP SP2 до Windows 8.

Посилання на файли та порядок встановлення

Порядок встановлення:
1.S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl 1.0006
2. Об'єднаний Пак 2
Міні-правки для ООП2(Ставити за бажанням, на свій страх і ризик):
Видима хваталка та зірка Архари
https://yadi.sk/d/W9T7TriyhbvKg
Систематизований офлайн гід для ОП-2 (Щоб файл працював, потрібно в його властивостях натиснути кнопку «Розблокувати»)
https://yadi.sk/d/M0tbQBa2gvJDA
Повноцінний спавнер під версію 2.08-10 (Автор: karavan150)
https://yadi.sk/d/AthtjkS6g6AM2
Варіння артів за 5 хвилин
https://cloud.mail.ru/public/DunP/gZQ2ZH1sR
Фото із супутника
https://yadi.sk/d/rfosdmuidozbx
Безсмертні квестові NPC:
https://yadi.sk/d/HXQZ8NvsgDoBo
Адаптація OGSE 0.6.9.3 для ОП-2.
http://stalkerportaal.ru/load/modifikacii_tch/isp/adaptacija_ogse_0_6_9_3_dlja_op_2/88-1-0-2105
Графічний аддон V92 OP-2 Retexturing v1.0
http://stalkerportaal.ru/load/modifikacii_tch/isp/graficheskij_addon_v92_op_2_retexturing_v1_0/88-1-0-2106
Мітки на більшість схованок:
https://yadi.sk/d/wPIsIIL2hgoCS
Розумне випадання частин монстрів (Додаткова інформація в архіві)
https://yadi.sk/d/JHA7gDjEgmNMH
100% випадання частин монстрів
https://cloud.mail.ru/public/LC4d/6ioZ4UuJj
Правка холодної зброї (Відсутність зносу у Холодної зброї)
https://cloud.mail.ru/public/G1cd/2htNrzsz4
РР не вибухає на своїх мінах
https://yadi.sk/d/KZKGincMhQoAT
Виправлення маячних діалогів після збору документів для Вороніна
https://yadi.sk/d/rUO_CEeHhGhMX
Збільшення кількості блуду в трупах
https://yadi.sk/d/a8dGSNrvhmA9T
Пак гітарних композицій
https://yadi.sk/d/qaj_1qi-JU82k
HUD Олександрича для ОП-2
https://yadi.sk/d/llS3ebu-i2f8J
Худ із DMX мода
https://yadi.sk/d/Mj8QzNoJi5MFd
Набір музичних флешок:
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4899634
Прибрати час виконання циклічних завдань
https://yadi.sk/d/lja4k9EAibEdD
Виправлення на збільшення шрифту:
https://yadi.sk/d/_B7rDXBwm6yp6
24 слоти під арти:
https://yadi.sk/d/q4Flk_mhmatPB
Біг водою. Камені стіни не прострілюються
https://yadi.sk/d/ZHfbKnxDmatRB
Без дощу та туману на всіх локаціях+ немає звуку грому
https://yadi.sk/d/oDlzpj1KmatSS
Нескінченне використання масхалатів + ​​можна використовувати зброю в масхалаті
https://yadi.sk/d/J7BguPy-matUR
Безсмертна Баггі за квестом Сидора
https://yadi.sk/d/mU0JNVVumatZM
Картки з позначками на проблемних локаціях
https://yadi.sk/d/WOjd2mVmmatdM
Багаторазові ремкомплекти
https://yadi.sk/d/JS1yDzMfmatem
НПС не грабують нички Міченого
https://yadi.sk/d/sYQvDzXLmatg3
Відключення радіації на болотах
https://yadi.sk/d/tmtHjukCmatiK
Відключення радіації від артів
https://yadi.sk/d/SN46R8WEmatjh
Виправлення на виправлення гвинтівок з автозахопленням
https://yadi.sk/d/VHdqIoc7matnp
Ручні телепорти по 2 рублі
https://yadi.sk/d/B5OIeBC8matpY
Рюкзак не рветься під час перевантаження
https://yadi.sk/d/SP18xAEOmatt6
Стандартна музика в головному меню + озвучка мм зі звичайної солянки
https://yadi.sk/d/gtyGl09Mmatuh
Темний біорадар
https://yadi.sk/d/oKYzqcTnmatvW
У рр на початку гри 1 млн грошей
https://yadi.sk/d/wZiUOZD1matwo
Прибрано траву та кущі з локацій
https://yadi.sk/d/xANhUQCgmatxi
40 слотів для артефактів(Автор assassinario)
https://yadi.sk/d/bq_Yf7eKqQWTV
Відключення античита(Автор assassinario)
https://yadi.sk/d/ad04jjC6mjFsZ
Супер Ніж(Автор assassinario)
https://cloud.mail.ru/public/MSU1/uC3mXUKWM
100% ймовірність випадання схованки з трупа:
https://cloud.mail.ru/public/C97r/3aju15d8C
Безлімітний обмін у торговців:
https://yadi.sk/d/u7pMRo7Upr8y7
Актуальний патч 2.09: https://yadi.sk/d/26fyC44RgAhCG
Актуальна версія фіксу: https://yadi.sk/d/QU9VKJnnaaFV5

Встановлення

Все, що тут написано - обов'язково до точного та бездоганного виконання, навіть якщо Ви багато розумієте до комп'ютерів і вважаєте, що деякі дії зайві.

1. Видаляємо повністю Сталкер ТЧ з комп'ютера, деінсталюючи його. На комп'ютері не повинно бути не тільки папки gamedata, але і навіть папки S.T.A.L.K.E.R! Якщо вона залишилася – обов'язково видаліть її вручну! Також видаліть папку stalker-shoc з усім вмістом. Її найпростіше знайти через пошук. Це дуже важливо і обов'язково до виконання, навіть якщо Ви супер крутий фахівець у комп'ютерах, все там розумієте і вважаєте, що це зайве і не потрібно. Ще раз повторюю: це потрібно зробити неодмінно.

2. Встановлюємо Сталкер ТЧ. Під час встановлення гра попросить ввести ім'я гравця. Настійно не рекомендується писати 111, qqq, admin, Vasia Pupkin тощо. Найкраще напишіть своє справжнє прізвище та ім'я російською мовою. Граючи в ОП-2 Ви зрозумієте, навіщо це потрібно. Ця інформація нікуди не передається і використовується тільки грою на Вашому комп'ютері, так що можете не боятися)

3. ОП-2 працює лише з чистої версії ТЧ 1.0006. Тому, хто має версію 1.0004 або іншу — апгрейдим встановлену гру до версії 1.0006.

4. Завантажуємо ОП-2
ОП-2 обов'язково потрібно встановити ту саму папку, в яку встановлений Сталкер ТЧ.
Тому, якщо Ви змінили стандартну папку при установці Сталкер ТЧ, то вкажіть цю ж папку при установці ОП-2. Якщо Ви мало що розумієте в папках, то щоб все запрацювало з першого разу, встановлюйте Сталкер ТЧ і ОП-2 в папки за замовчуванням, нічого не змінюючи в інсталяторі.

5. Після того, як Ви завантажили та перевірили антивірусом усі потрібні файли, на весь час установки повністю відключаємо антивірус. Це дуже важливо і потрібно зробити обов'язково, інакше можливі проблеми через некоректну установку. Усі файли Сталкера ТЧ, ОП-2 та інші, вказані в посиланнях, абсолютно чисті. Якщо все одно страшно, то відключіть від комп'ютера інтернет просто висмикнувши мережний провід з гнізда. І тоді ніякий вірус точно до Вас не проникне.

6. Встановлюємо ВП-2. При встановленні не поспішаємо. Уважно читаємо те, що пише інсталятор, і акуратно це все виконуємо.

Що робити, якщо комп'ютер гальмує

Трохи про «залізо» — комп'ютер, на якому ми всі граємо в Сталкера та його моди. Ось ви скачали гру, встановили, запустили, але все якось не так: сейв вантажиться довго, суцільні лаги, підвіси, часті незрозумілі вильоти, пов'язані з нестачею ресурсів і ще незрозуміло, через що… Що робити?

Звичайно, можна просто піти в магазин, відвалити купу грошей, купити новий комп'ютер. Але таке рішення не завжди дасть бажаний результат. Чому? І ще: як бути тим, хто має обмежені фінанси? Чи можуть вони щось покращити?

На обидва ці питання легко отримати відповідь, якщо спробувати зрозуміти, як двигун Сталкер використовує ресурси комп'ютера. Почнемо з того, що движку Сталкер зовсім не потрібний новий комп'ютер. У нашому випадку це взагалі марна трата грошей. Чому? Тому що двигун був написаний в 2002 році, і вже тоді можна було грати в Сталкера на максимальних налаштуваннях. Тому проста заміна комп'ютера тут мало чим допоможе.

Але рішення є. Цілком просте та недороге. Доступне практично кожному. Нам потрібно зробити лише невеликий апгрейд.

Щоб зрозуміти, який апгрейд нам знадобиться, давайте з'ясуємо, що з ресурсів комп'ютера движку потрібно найбільше. Потужний процесор та крута відюха – ні. Процесори та відеокарти 2007 року випуску цілком справлялися із його запитами. Після процесора і відеокарти двигун найактивніше використовує жорсткий диск та пам'ять. А ось тут ми якраз і можемо кардинально змінити ситуацію.

Спочатку про пам'ять. Двигун, як 32-розрядна система, не може використовувати більше 2Gb пам'яті. Тому, щоб максимально підвищити використання двигуном пам'яті, йому потрібно виділити всі 2Gb, які він вимагає. Як це зробити? Просто: розширити пам'ять до 4Gb та встановити 64-розрядну OS Windows 7 або вище. Важливо поставити саме версію не нижче за Windows 7, т.к. тільки ця OS нарешті навчила коректно працювати з пам'яттю більше 2Gb і правильно роздавати її додаткам. Коли Ви зробите це, то в процесі роботи Windows повністю йтиме в 3-й і 4-й гігабайт, надаючи движку стільки пам'яті, скільки він попросить.

Тепер про твердий диск. Зараз повсюдно продаються пристрої, які називають SSD накопичувачами. Це такий самий жорсткий диск, тільки зроблений за принципом флешки — немає жодних залізних і механічних частин. Швидкість запису/читання з таких дисків сьогодні до трьох разів швидше, ніж із найшвидшого залізного HDD. Отут важливо не економити. Жорсткий диск - це сьогодні найповільніша ланка, і тому нам потрібен найшвидший з наявних SSD, який Ви можете собі дозволити. Двигун надзвичайно активно спілкується із жорстким диском, і швидкість роботи SSD у нашому випадку має вирішальне значення для підвищення загальної продуктивності Сталкера загалом та комп'ютера зокрема. Чим швидше SSD, тим швидше вантажиться гра і сейви, тим швидше йде робота з файлом підкачування, тим швидше працює вся система загалом. Тому при виборі SSD не поспішайте. Почитайте огляди та відгуки, перегляньте рейтинги.
Новий SSD потрібно зробити завантажувальним. На нього потрібно встановити Windows 64bit, файл підкачки (він за умовчанням лягає на системний розділ), Сталкера, Солянку, цей ВП і покласти сейви. 60Gb цілком достатньо. А наш старий диск підключаємо другим, і на ньому зберігаємо все інше.

Коли я в січні 2010 року, замість того, щоб купити новий комп'ютер, зробив такий апгрейд, у мене індекс продуктивності Windows відразу піднявся з 4.3 до 6.1, Windows7 вантажиться з моменту включення до робочого столу за 18 секунд, ОП-2 стартує до меню за 14 секунд, сейв вантажиться 40-60 секунд в залежності від локи, і це при тому, що комп'ютеру вже майже 10 років! При цьому вильоти з пам'яті та нестачі ресурсів припинилися практично повністю! Я не знаю, що ще може при таких мінімальних витратах так сильно підвищити продуктивність старого заліза. Якщо у кого є ідеї – обов'язково поділіться!

Отже, резюмуємо: щоб з мінімальними витратами максимально підвищити продуктивність нашого улюбленого Сталкера в поєднанні з ОП-2 та звести до мінімуму вильоти по пам'яті, нам потрібно:

1. Збільшити пам'ять щонайменше до 4Gb.
2. Купити максимально швидкий з доступних нам за допомогою SSD накопичувачів. Об'єм не важливий, достатньо 60Gb. Головне – максимально швидкий.
3. Зробити цей завантажувальний SSD, встановити на нього Windows 64bit, файл підкачки (він за умовчанням лягає на системний розділ), Сталкера, ОП-2, і покласти сейви. Максимальну версію Windows ставити не обов'язково, достатньо Home Basic або Home Extended, особливо якщо Ви купили диск по мінімуму, 60Gb.
І все.

Сам використовую: E6750 2.66GHz Duo CPU/Asus Commando/6Gb RAM/120Gb SSD/GeForce 8800 GTS/Win7 Ultimate 64 bit. Все залізо, крім додаткової пам'яті та SSD, придбано в 2005 році.

І останнє: процесори, що випускаються зараз, добре можна «розігнати», тобто збільшити їх тактову частоту без появи будь-яких глюків або зависів з боку комп'ютера. Якщо Ви досить просунутий у цьому питанні, то «розгін» процесора також збільшить ФПС та зменшить час завантаження сейвів)

FAQ по багам

Запитання: у мене не піднімаються частини монстрів.
Відповідь: необхідний ніж, його можна отримати у Кузнєцова за один із квестів

Запитання: у мене порвався рюкзак і почали випадати шмотки
Відповідь: у вас у рюкзаку вибухнув пластид або ви носите дуже багато речей

Запитання: у мене з пояса зникли артефакти та з'явилися камені
Відповідь: артефактам властиво псуватися, найчастіше це відбувається після викидів

Питання: у мене не працюють виправлення, що робити?
Відповідь: значить ви неправильно її встановили або не виконали необхідні вимоги для її роботи

Ласкаво просимо на сайт! На цій сторінці ви можете завантажити кращі чити ВП 2, а саме спавнер і редагування, використовуючи які ви можете полегшити собі проходження цього мода. Не секрет, що ця модифікація досить складна у проходженні, тому багато гравців шукають різні способи спростити собі гру. І існує кілька робочих та перевірених способів зробити це. Про кожного з них докладно розповімо далі в цій статті.

Об'єднаний Пак 2 – це, мабуть, наймасштабніша модифікація для гри. Мод включає стільки контенту, що повне проходження може зайняти кілька місяців. Тут на гравців чекає безліч сюжетних ліній, величезна кількість другорядних квестів, неймовірна кількість якісних моделей зброї. При всьому бажанні всі нововведення та особливості цього мода перерахувати не вийде, тому переходимо до основної теми статті – чити та інші способи почитати у цій грі.

Співне меню для ОП-2 (2.09 фікс 2) від karavan150:

За допомогою цього багатофункціонального спавнера ви можете отримати абсолютно будь-які предмети в грі, включаючи броню, зброю, артефакти, патрони, медикаменти, квестові предмети тощо. Крім того, є кілька додаткових функцій, серед яких телепортація за заданими координатами, можливість додавання грошей, можливість зміни погоди та інші. Нижче наведено список гарячих клавіш, які можна використовувати під час паузи.

S - Активувати СПАВН-МЕНЮ.
M - Додати 10000 грошей.
N – Відновлення здоров'я до 100%.
T – Телепортація на різні локації. Список точок телепорту у файлі – _ms_teleport.
W - Можливість змінити погоду. Подробиці в архіві у текстовому документі.
R - Змінити угруповання головного героя.
O - Можливість переглянути назву будь-якого предмета з перекладом на російську.
U – Телепортація за координатами. Щоб зняти координати, використовуйте клавішу F1.
P - Заспати мутантів та NPC на відстані.
Y - Зробити іменне збереження на шкоді.
L – завантажити останнє збереження.
F1 – Показати поточні координати персонажа.
F2 - частина імені об'єкта для пошуку.
F3 - можливість видалити всі аномалії в радіусі 10 метрів від головного героя.
F4 – Секція бажаного об'єкта, кількість.
F5 - Частина імені або об'єкта видалення.
F7 – Спавн.
F8 – Спавн.
F9 - Секція об'єкта та кількість (для отримання в інвентар).
F10 – Воскресіння мертвого NPC, що знаходиться у вас під ногами.
F11 – Секція бажаного NPC.

Встановлення та використання:

1) Перемістити всі файли з архіву до папки з вашою грою.
2) Зайти в гру, завантажити останнє збереження.
3) Поставити гру на паузу, натиснувши клавішу ESC, потім натиснути одну з перерахованих вище гарячих клавіш. Тобто. для активації основної функції спавнера під час гри тиснемо ESC і потім S .
4) Вибирайте якісь предмети вам потрібні і спавніть їх прямо в інвентар!
5) Докладніша інформація про використання інших функцій знаходиться в текстовому документі в архіві.

Виправлення:

Також ви можете завантажити добірку різних правок, які також можуть бути корисні. Архів включає наступні правки:

✔ Мітки на схованки колекціонера (всього 1 місце спавна схованки + завжди буде ставитися мітка)
✔ Вимкнути розрив рюкзака при перевантаженні
✔ Можливість користуватися зброєю у гравікостюмі та маскувальному екзоскелеті
✔ Всі невидимі схованки тепер будуть видимими
✔ Варка артефактів за 3 хвилини + арти не потряться під час викиду
✔ Фото аномалій та монстрів із супутника
✔ NPC не грабують схованки головного героя
✔ Ремонт повністю зламаної зброї та броні + можливість використовувати ремкомплекти кілька разів
✔ Відключення тряски на ЧАЕС 2
і т.д.

Установка проста. Вибирайте ті опції, які вам потрібні та копіюйте папку gamedata у папку з вашою грою. За потреби потрібно погодитись на заміну файлів.

Якщо вже стоїть Сталкер:
1. Деінсталювати
2. Видалити папки S.T.A.L.K.E.R., stalker-shoc

1. Встановити Сталкер Тінь Чорнобиля v1.0006
2. Запустити установник ОП-2, вказати шлях до папки з грою, шлях повинен бути однаковий.
3. Накотити патчі (внизу)

КОМАНДА ОП-2

Proper70: Основне скриптування, в першу чергу все найскладніше і важко реалізується. Невеликі квести, всі основні правки балансу та атмосфери гри, основна робота з виправлення всіх виявлених нестиковок, вильотів та глюків ТЧ та солянки. Куратор проекту.
Buusty: Все нові стволи, нові монстри, куратор конфіг, створення великих битв, квести.
Akill: Просто неймовірна кількість нових квестів та сюжетів. Діалоги, скриптування.

Далі невеликий список тих, хто надав активну допомогу у справі створення ВП-2:
Олександрич: безліч нових моделей зброї, правка/оптимізація текстур, а також старих моделей зброї, багато стовбурів зроблено ним спеціально для ОП-2 "на замовлення". Автор сценарію та ідейний натхненник одного з нових сюжетів ОП-2. Ціла купа слушних порад щодо оптимізації збройового балансу в грі.
Resident Evil, FenRiR: Майже всі нові схованки. Автори сценарію та режисери сюжету "Снайпер", сюжету по ембріонах та островах.
volazar: Виправлення всіх вильотів та глюків, пов'язаних з алспауном, включаючи безголові на АС, у Лабіринті та МГ. Автор та скриптер сюжету по схованках з телепортами та сюжету по польотах.
kot_begemot: Безліч різних ідей, пропозицій. Створення продовження схованок Колектора та документів для Вороніна. Автор кількох важкодоступних схованок.
bubulyka: Ідейний натхненник та автор більшої частини всього того гумору, який Ви зустрінете в ОП-2)). Автор кількох важкодоступних схованок.
БороДа!: Автор кількох прекрасних місць для схованок та ідейний натхненник відмінних завдань за сюжетом "Снайпер".
kirag, lsclon: Допомога у розумінні складних моментів скриптів.
перегар, Alfa2012, ШиЗ, jgar: Текстури, іконки.
Charsi, 22ff, amik, goroff: моделі.
amik, goroff: партикли.
Artem_K., jgar: Нові моделі неписів.
Grisli: Вся робота зі звуком.
[email protected], Grisli, Мерехтливий: Худі.
Лобсанг, Chezet, kot_begemot, kabachok, vesker, Residet Evil, БороДа!: Активне та дуже ретельне тестування.
vesker, kabachok: Автори переважної більшості неймовірних і вибухових місць для схованок.

Автори ОП-2 вдячні всім тим кільком сотням (!) Сталкерів, хто різними способами багато чи мало допомагав нам у створенні цього мода. Хочеться висловити окрему подяку ff22 за модель літаючого острова, amik та goroff за нових шикарних монстрів, аномалії та просто чудові партикли, kirag за фотоапарат, політ та багато інших скриптів, за неоціненну допомогу у роз'ясненні та розумінні дуже складних моментів скриптів, а також скрипти, які, я так і не зрозумів до кінця, як вони працюють)) Без його допомоги деяких сюжетів та багатьох нових квестів просто не було б. І, звичайно ж, особлива подяка lsclon за постійні дуже докладні та дохідливі консультації з багатьох питань, а також за реалізацію деяких простих і не дуже завдань, що виникали під час створення ОП-2)

ОПИС

Ключові зміни балансу та ігрового процесу

Рівні складності

Рівні складності перейменовані на більш схожі тепер на те, що є в грі: "Розминка", "Екстрім", "Виживання" та "Реалізм". Це зроблено тому, що тепер від рівня складності залежить не тільки ймовірність попадання і ступінь хіта (як це було в ТЧ і Солянці), а ще й багато інших речей, що стосуються балансу, захистів, тактики ведення бою та інших моментів гри. Тактика ведення бою на Реалізмі та на Розминці тепер зовсім різна. Тому гра на найлегшому рівні (Розминка) Вам здасться справжньою розминкою порівняно та грою на Реалізмі)

Вага, що переноситься, і хом'яцтво

Багато хто просили для посилення хардкору зменшити вагу, що переноситься. Зроблено альтернативне рішення, яке буде набагато цікавішим, ніж просте зменшення ваги. Вага, що переноситься, знижена до 80 кг. Також, у всіх екзоскелетів, у тому числі у сталевого щура, додаткова вантажопідйомність приведена до одного рівня: 60-90 кг. Це щоб не бігали в одній екзе бандитів, потім у Сталевому Щурі. При цьому сильно збільшена вантажопідйомність гравікостюму - в ньому можна нести в цілому 310, а після апгрейду до 340 кг, і в нього прибрані всі негативні властивості. Таким чином, його цінність різко збільшена. Але тепер у гравікостюмі Ви не можете користуватися зброєю. Це є реалізм, тому що навантажений барахлом сталкер воювати не може – у нього обидві руки зайняті – несуть хабар. Щоб воювати з монстрами – треба звільнити руки – викласти частину взятки. Тому, побачивши ворога – кидаємо рюкзак, і в нього, чи просто на землю скидаємо частину барахла, знімаємо гравікостюм, одягаємо бойову броню та йдемо воювати. Потім забираємо все та йдемо далі. Або прокладаємо маршрут в обхід скупчень ворога, ховаємося за кущами, спорудами, перепадами рельєфу. Щоб озирнутися: зупиняємось, знімаємо гравікостюм (ГГ при цьому не може рухатися від перевантаження) – типу звільняємо руки – беремо бінокль, оглядаємось, потім одягаємо гравік назад і йдемо далі. Поки ГГ дивиться у бінокль – речі не викидаються. Або спочатку зачищаємо маршрут прямування, потім несемо взятку. Як це і є у житті. А то набрали 270 кіло, і воюємо на повну силу з монстрами - це не є гуд. Тому, з одного боку, тепер зі взяткою біганини буде менше - за раз можна забрати більше вантажу. Але й нести це все можна лише тоді, коли довкола тихо і спокійно. Тактика хом'яцтва помітно змінюється.
У всіх бронежилетів зроблена залежність ваги вантажу, що переноситься від їх зносу. Чим більше зношений бронежилет, тим менша вага мм може нести. Вся зайва хабар періодично вивалюватиметься з рюкзака. Залежність від зносу лінійна, тобто якщо повністю справний бронежилет додає 60 кг, і з ним ви можете нести 80+60=140 кг, то вбитий наполовину (50%) додає лише 30 кг, і в убитому наполовину бронежилеті Ви зможете нести лише 80+30=110 кг. Якщо візьмете 120, або навіть 130 кг, то рухатися Ви зможете, але зайва взятка вже вивалюватиметься по дорозі. В інвентарі зменшення ваги від зносу не відображається - там завжди показується вага, що переноситься, для повністю справного бронежилета. Це теж є реалізм - Ви не можете знати заздалегідь, коли і скільки взятки може випасти через бронежилет, що порвався. Так що вчасно ремонтуйте свій улюблений гравікостюм або екзоскелет, або носите менше, щоб не втрачати взятку. Любителів правити вагу також попереджаю: вся зайва взятка понад допустиму вагу також періодично випадатиме, так що запаритеся підбирати. 340 кг у гравікостюмі більш ніж достатньо, щоб доставити хабар торговцю, який дорожче купує та виконати всі квести на хом'яцтво.
Отже, резюмуємо. Речі не розкидаються у чотирьох випадках: коли немає перевантаження, коли РР розмовляє, працює зі схованою або дивиться в бінокль. Тому для доставки великої кількості взятки торговцю за допомогою гравікостюму у нас є 3 способи:
1. Ідемо тупо до торговця, зустрівши ворога – кидаємо рюкзак, у нього, чи просто на землю звалюємо барахло, переодягаємося у бойову броню та йдемо воювати.
2. Хабар несемо не прямою і короткою дорогою, а в обхід скупчень ворога, ховаючись за укриттями, пересуваючись повзком.
3. Спочатку зачищаємо територію, потім повертаємось і несемо хабар.
Коефіцієнт зменшення ваги броника, що переноситься, залежить від рівня складності. Наведений вище приклад розрахунків - 100% залежність додаткового вантажу, що переноситься від зносу - працює на Реалізмі. При зниженні рівня складності залежність ваги, що переноситься, від зносу знижується менше і при тому ж зносі броніка можна нести більше. На Розминці залежність від зносу немає - речі не розкидаються навіть за максимальної завантаженні, незалежно від зносу броника, а то й читерити з вагою.

Захист артефактами

Артефактами не можна набрати жодного з імунітетів понад певний відсоток. Цей відсоток залежить від рівня складності та складає:
На Розминці – 100%, Екстрімі – 86%, Виживанні – 73%, Реалізмі – 60%.
Всі зайві артефакти, що збільшують будь-який імунітет понад зазначений відсоток, автоматично знімаються з пояса, про що надходить відповідне повідомлення. Воювати стало набагато реальніше – з ножем на натовп монстрів можна кинутися лише на Розминці. На Реалізмі ж у багатьох боях доведеться вигадувати нове, більш схоже на реальне життя тактику. Але результати попереднього тестування показали, що це нововведення не робить гру складнішою. Просто тепер РР навіть у Сталевому Пацюку не буде Термінатором, якому будь-які монстри байдуже. І це змусить Вас вигадувати нову тактику у тих боях, які Ви раніше проходили без проблем, виставивши імунітети понад 100%. Ліміт в 60% на Реалізмі - це виведений шляхом тестування та проходження першого ВП ліміт, який робить гру на Реалізмі по-справжньому складною на всій її протязі, але без фанатизму - всі битви проходять цілком реально, якщо подумати і вибрати правильну тактику. Ліміти автоматично змінюються при зміні рівня складності у Головному меню. Якщо не вдається пройти на Реалізмі, перейдіть на Екстрім. А кому ліньки чи не хочеться думати, чи подобається воювати ножем з табунами монстрів - ставте Розминку і вперед. Таким чином, враховані побажання всіх груп гравців.

Щось про захист броней

Останнім часом склалася думка, що одягнений бронежилет не захищає ГГ, а захищає лише себе. Ця думка помилкова. Бронежилет захищає ГГ, але: при розрахунку пошкодження захисту артефактами і захисту бронежилетом не складаються, а застосовуються окремо.
Формула наступна: одержуваний хіт = хіт, що наноситься*(1-захист броней)*(1-захист артами).
Наприклад, якщо костюм має 50% захисту від куль, і Ви набрали 25% цього захисту артефактами, то Ви отримаєте (1-0.5)*(1-0.25) = 0.375 або 37.5% від хіта, що наноситься, а не 1-(0.5+ 0.25) або 25%, як здається, якщо обидві захисту скласти.
Інший приклад: бронежилет має 50% захисту від електрошоку, і Ви набрали артефактами 90% цього захисту. У сумі виходить більше 100% і здається, що ГГ має бути невразливим з хіту електрикою. Але це не так. Ви все одно отримуватимете 5% пошкодження при кожному попаданні в аномалію Електра, тому що (1-0.5)*(1-0.9) = 0.05 або 5%.
Тому ступінь захищеності ГГ все ж таки залежить від одягненого бронежилета. Просто вона не така помітна, як здається на перший погляд)

Розпізнавання НПС на відстані
На Реалізмі примусово відключається розпізнавання НПС та відстань до мети. Ну, де ви бачили, щоб стовбур показував, друг чи ворог перед тобою? А ще до того й відстань до нього? Ось з міркувань реалізму ці налаштування і відключаються. Визначайте своїх і чужих, як у реальному житті - на вигляд. А відстань вимірюйте за допомогою бінокля чи оптичного прицілу. Ще, звичайно, треба було б відключити приціл. А то що це за суперснайпер в особі ГГ, який при стрільбі навскідку, з коліна чітко потрапляє в голову ворогові з 30-50 метрів? А якщо прибрати приціл, то на думку потрапити стане набагато складніше. Але мод і так досить складний, тому відключення цієї опції на Реалізм залишено на вибір гравця. Однак для повноти відчуттів при грі на Реалізмі рекомендується відключати також і приціл. Атмосфера змінюється ще радикальніше. Потрібно буде постійно і розумно користуватися оптикою, а іноді її і взагалі потрібно буде знімати, щоб не заважала)

Патчі

ПАТЧІ ТА ФІКСИ

Встановлювати по порядку

S.T.A.L.K.E.R. Тінь Чорнобиля 1.0006
Об'єднаний пак - 2 з патчем 2.09 та фіксом 2, а також 20+ правок

Де взяти:

Увага! Перед встановленням ОП-2, якщо у вас стояв якийсь S.T.A.L.K.E.R. "Тінь Чорнобиля", його потрібно повністю видалити з комп'ютера. Крім звичайної деінсталяції, потрібно вручну видалити всю директорію S.T.A.L.K.E.R. повністю, якщо вона залишилася в будь-якому вигляді, а також директорію stalker-shoc з усім вмістом "Моїх Документів". На час установки повністю відключаємо антивірус, уважно дивимося на все, що пише інсталятор.

Після початку гри неприпустимо промотувати відеозаставки під час першого запуску! У цей час "шурхіт" скрипти.

  • S.T.A.L.K.E.R. Тінь Чорнобиля 2007 v.1.0004 та апдейти до 1.0005 та 1.0006 (прим.: я гру завантажував в іншому місці, у будь-якому разі вам потрібна ліцензія, допатчена до 1.0006, і тільки потім ставите ОП-2)
  • (2,91 Gb)
  • Інші редагування одним архівом (410 Mb)

Встановлені редагування:

  1. V92_OP-2_Retexturing_v1.0 update_1-1
  2. ВП-2. Безсмертні квестовики. 2.09_1-2 від karavan150. У грі дуже життєво можуть загинути ті, хто дає квести, причому досить важливі. Доводься відновлювати гру на кілька сейвів тому і тікати рятувати. М'яко кажучи, некомфортно: може, там щойно 100 500 монтстрів зачистив на іншому кінці Зони. В принципі, є артефакт, що воскрешає, але я його жодного разу не використовував (і лобити його, не знаючи, що саме робити, малоймовірно), і не знаю, чи зберігаються там трупи, щоб воскресити. Простіше цей мод поставити, та й "пощастило, живий залишився, супермен" все ж таки логічніше, ніж воскресіння.
  3. Мітки на більшість схованок ОП-2 від Eugen81. Інакше їх доводиться шукати за описами типу "біля великого каменю біля дороги", причому таких описів може бути на вибір кілька (і схованка лише в одному місці), при цьому може бути невидимою. І щоб його побачити, навіть знаючи про нього, знадобиться акробатика. Нафіг-нафіг, це не RPG вже, а якесь збочення.
  4. Видимі телепорти від Євгена. Уявіть, як "весело" грати з невидимими телепортами, особливо якщо ними треба проскакати в певному порядку.
  5. Забираємо час для додаткових квестів 2.09_2. Терпіти не можу таймери.
  6. Скасування ліміту на обмін_2.09_2. Навіщо-то було встановлено ліміт на кількість обмінних патронів у торговців, де логіка?
  7. З трупів випадає майже все у справному вигляді + 100% випадання броні_2.09_2.Логічно. А то вбив когось — а броню не зняти.
  8. Покращене виправлення патронів для ОП-2. збільшено кількість патронів, що випадають. А то дивно: типу хоч одразу кого убий, а в нього патронів-то й майже немає.
  9. Розумне випадання запчастин монстрів від dsh та BlooderDen- Залежно куди потрапили кулі і т.д.
  10. Правка по Акіму від Перегару. Яким купує екзи (дорого), артефакти - арти взагалі мають бути основним джерелом доходу; шкода що більшість модмейкерів забула навіщо сталкери йдуть до Зони. Також у продажу з'явилися патрони 5.45, 7.62УЗ та 12х108, ціни більш адекватні, ніж в інших.
  11. Знімки тварин та аномалій із супутника від lines91, складання karavan150: Для тих, кому набридло виконувати квести Фотополювання, Тихе полювання та Фото аномалій (наприклад, після НІ), викладаю правку на логіку фотоапарата. Тепер зніміть аномалій і тварин (якщо я правильно все зрозумів) виконуються в зоні alife online (поправте, якщо не правий, це на зразок 300 метрів, якщо не більше).
  12. Камені та стіни не прострілюються від karavan150. Логічно, чи не так? А то прострілювалися, причому тільки в один бік: коли стріляють по герою.
  13. Прибраний марний фінальний діалог з Вороніним, про документи зі збитого вертольота, від BFG та Євгена. Там реально якась маячня була.
  14. ВП-2. РР не вибухає на своїх мінах. Логічно: він знає, де їх розставив та як маскував.
  15. 24 слоти під арти. А чому ні? Тим більше, що чотири всегла зайняті приладами.
  16. Картки з позначками на проблемних локаціях. Просто написи місць на картах, щоб було зрозуміліше, куди йти.
  17. ВП-2. Підсвічування рестрикторів партиклом. Іноді для спрацювання події треба пройти через партикл, і при телепорт може не спрацювати. Нехай краще підсвічуються.
  18. Великий шрифт для ОП-2. Інакше на моєму 2560х1600 надто дрібно.
  19. ОП-2 вимкнення музики. Відключає пісню у Сидоровича і при виході в меню.
  20. guitar_pack. Додає гітаристам музики.
  21. Мобільний Менеджер для ОП-2.09 фікс 2 (mm_op209f2) від Singarur22 та ін.. Використовую літаючу камеру, інакше багато схованки діставати - чистий мазохізм, і телепорти для випадків, коли треба переміститися безпечним маршрутом через кілька локацій (кожний перехід вантажиться п'ять хвилин і більше), особливо якщо треба перетягати багато вантажу, тобто. неодноразово збігати. У критичних ситуаціях дозволяє згенерувати собі необхідну річ, але це читерство.

Тимчасово:

  • Безсмертна Баггі за квестом Сидора

Не можна ставити:

  • Варіння артів за 5 хвилин для ОП-2, оскільки якимось чином правка ламає нафіг стан холодної зброї, як тільки вона потрапляє у слот.

Адекватний відгук про гру:

Невеликий вступ.

У сучасній культурі комп'ютерні ігри впевнено зайняли свою власну, оригінальну нішу, яка раніше була порожня. Скажу більше, ще 40 років тому ніхто навіть і не підозрював її існування. Так що вони тепер є невід'ємною частиною культури людства і впевнено стали в один ряд з літературою, живописом, скульптурою та іншими видами мистецтв. У зв'язку з цим та підходу до свого створення вони вимагають відповідного. Мистецтво створення ігор значно відрізняється від мистецтва створення традиційних творів культури. Основним, як завжди є талант розробника, що бачить у новоствореній грі насамперед витвір мистецтва, а вже потім тонни програмного коду, який є матеріальною базою твору, як полотно та фарби у художника.

Ігровий світ "Сталкера" впевнено зайняв свою, хоч і скромну, нішу у світі комп'ютерних ігор. Гра здобула популярність, наслідком чого стало створення численних, так званих "модів" на тему пригод, втілених у цих іграх. На превеликий жаль, на мій погляд, кількість "модів", які реально претендують на рівень повноцінної комп'ютерної гри, мізерно мало, менше, ніж пальців на одній руці. Цей значний за обсягом мод не входить до цього числа. Що ж завадило такій грандіозній праці стати повноцінною комп'ютерною грою?

На заваді зрештою прорахунки та грубі помилки, допущені при розробці мода. Які саме?

Насамперед сам код цієї гри, який викликає безліч питань про свою оптимальність. На 64-бітній сімці з 8 ГБ ОЗУ достатню кількість разів спостерігалося невмотивоване зависання процесу XR_3DA.exe, що зайняв на момент зависання від 3,5 до 3,8 Гб ОЗУ.

Були й вильоти, наприклад: FATAL ERROR Expression: Ran out of memory

Спостерігалися й абсолютно випадкові, нічим не мотивовані збої:

Description: Там не визначений рівень у грі: 205",

Arguments: LUA error: ...\scripts\bind_det_arts.script:120: C stack overflow;

Arguments: LUA error: ...\scripts\state_mgr.script:197: C stack overflow.

причому цифра наприкінці була постійно різна.

Однак, як це не парадоксально, цей мод відноситься до найбільш стабільних з багатьох відомих модів, якщо оцінювати за співвідношенням: кількість вильотів до кількості одночасно виконуваних квестів.

Що ж є ця гра, якщо розглядати її як витвір мистецтва?

Почати можна з найпростішого – з назви. Що таке ОП-2? Є така марка вогнегасників. Ще можна розкрити як "Забезпечення Програмне тестування двигуна для гри Сталкер. Тінь Чорнобиля. Куммулятивний пак 2". Навіщо все це я говорю? Згадаймо класику. "...Цілого арсеналу безглуздостей і чортівниці ще недостатньо, щоб вдихнути душу в казку, якщо в ній не закладено глибокий задум, заснований на певному філософському погляді на життя..." (Е.Т.А.Гофман. Принцеса Брамбілла (Балібія) ).З передмови, 1820).

Чи можна, судячи з назви, зрозуміти, про що ця гра? Який такий глибокий задум заклали до неї автори? Навряд чи хтось відповість на це запитання ствердно. Хоча якщо трохи пофантазувати, можна придумати кілька варіантів нормальних назв. Ось хоча б таке: "Пригоди Міченого. Найбільш повний їхній виклад з усіма найдрібнішими подробицями, про любов і смерть, дружбу і зраду, перемогу над злом". На мою анітрохи не гіршу за поточну назву. Та й абревіатура "ПМ" якось привабливіша за "ОП".

Як я скажу трохи пізніше, гра має цілий арсенал невід'ємних, виключно позитивних якостей. Однак у міру її проходження мимоволі напрошується асоціація з висловлюванням ще одного класика, - Салтикова-Щедріна Михайла Євграфовича: "- Покійна Дар'я Семенівна говорила: життя наше тутешнє подібне до селянки, яку в Малоярославському трактирі подають. Коли їж її з маху, ложка - нічого, немов як і їжа, а коли почнеш ворушити та розглядати - знудить! (Сучасна ідилія, 1877).

На жаль, таких згаданих неприємних відчуттів дуже багато в цій грі. І їх побачив не лише я. На багатьох форумах люди просто стогнуть від неприродних вивертів, влаштованих авторами. Не наводитиму тут конкретні приклади, т.к. форуми прочитати все самі можуть.

Складається враження, що творці цього продукту дуже зла налаштовані стосовно тих, хто захоче його використовувати. Один тільки так званий античит зі своїми хибними спрацьовуваннями чого вартий. Дуже недружній ігровий інтерфейс. Сама ідеологія взаємодії з гравцем просякнута духом насильства над граючим, його буквально змушують виконувати самі надумано-складні вимоги, складність яких найчастіше зумовлена ​​лише швидкістю натискання на клавіші та "сакрального" знання деяких "помилок ігрового движка", що дозволяють вчиняти ті чи інші ігрові. Проте, люди всі різні. Деякі й раді, але в них немає таких можливостей. Тому виходи знаходять такі, які зводять нанівець усі зусилля розробників щодо підняття "цікавості" гри. Адже можна було б зробити так, щоб люди не шукали всяких "фіч", а самі намагалися пройти гру на максимально можливому для них рівні складності. І ці методи давно відомі і успішно реалізовані в деяких модах. Я маю на увазі систему рейтингів. Коли за кожну значну дію гравцеві нараховуються бали. Після досягнення певної величини - дається нагорода (красиво намальована медалька або щось подібне), яка може бути за бажанням розміщена на "робочому столі", присвоюється "звання". Крім "морального" можна було б налагодити і "матеріальне" заохочення. Наприклад, покращення влучності, здатність переносити більшу вагу, і т.д. Що можна було б тут зробити? Всі ці напівпідпільні "спавнери", редагування параметрів ГГ (стрибок, вага, здоров'я тощо) - оголосити офіційними фішками гри. Оформити у дружній інтерфейс. Щоб можна було не напружуючись налаштувати гру під себе. Але! За кожне відхилення від виробленої авторами "норми" - знімати певну кількість балів, позбавляти нагород, здобутків. Наприклад, хочеш взяти схованку, але не дострибнути? Будь ласка – шкала збільшення висоти чи дальності стрибка у твоєму розпорядженні. Хочеш переміститися місцевістю нештатним чином, координатами? Заради Бога! Але вибач із рейтингу віднімемо скільки належить за це. І так далі. Можна й надалі піти. Наприклад, у процесі гри формуватиме якийсь специфічний файлик, у якому буде надійно зашифрований поточний рейтинг гравця. За бажанням його можна було б пред'являти на офіційних форумах цієї гри, щоб брати участь у дискусіях відповідно до свого статусу. От і все. І не треба жодного насильства. Люди самі себе зґвалтують, щоб досягти найвищого рейтингу. А хтось пройде гру із нульовим рейтингом. В перший раз. А потім повернеться до неї, щоб підвестися.

Хочеться відзначити таке поняття як ігровий ритм. Автори цього мода про нього, схоже, не чули. Серія динамічних боєзіткнень може раптово завершитися неквапливим, іноді нудним виконанням будь-якого квесту по стрибках або екскурсіям у пошуках чогось. Немає жодного балансу між цими темпами проходження. Створення такого балансу вимагає найвищої кваліфікації розробника і є одним із найважчих і найвідповідальніших моментів у розробці гри.

Декілька слів про суть квестів у цій грі. Чим цінується справжній квест? Я вважаю, що пристойний квест повинен мати можливість бути вирішеним лише на підставі інформації, отриманої ГР під час гри. Якщо вирішувати квести шляхом збільшення кількості переглядів на ютубі, тоді це вже не квест, а щось інше, що не має відношення до гри, наприклад - квести Волазара та інших. Характерний приклад - квест на схованки Волазара в МР. Найперший телепорт треба шукати "на руїнах школи", це дослівна цитата. По-перше, школа стоїть ціла, по-друге, на ютубі (!) телепорт виявляється на руїнах житлового будинку. На мій погляд це цілеспрямоване введення того, хто грає в оману, з метою збільшити кількість переглядів цього ролика, і зроблено просто - одна буква "у" пропущена. Якщо це сталося ненавмисно, тоді з повним правом можна вважати халтурою. Або, наприклад, сюжет "Острова на Юпітері". "Шукай телепорт у кутку" - цитата. А телепорт виявляється не "в кутку", а "на вугіллі". Є різниця? Мовні правила є ще актуальними. Знову ж або халтура, або цілеспрямоване введення того, хто грає в оману. І такого непривабливого недорікуватості у грі, на жаль, неприйнятно багато.

1. Придумати та сховати квестовий предмет поза зоною візуального виявлення гравцем, а ще краще, щоб предмет сповнився, якщо ГГ близько підійде до нього, або пройде по довільно розставленим рестрикторам;

2. Зробити все можливе, щоб гравець ніколи не дізнався про наявність у грі даного квесту;

3. Якщо все-таки гравець дізнався про наявність квесту у грі, то дати йому незрозумілу, маячний, котрий іноді помилкову вихідну інформацію виконання квеста;

4. Плескати в долоні від радості у зв'язку з тим, що квест так ніхто і не зміг виконати.

Заради об'єктивності варто відзначити, що і "нормальні квести" присутні в грі. Наприклад, мені сподобалися такі квести, як пошук мухоморів для Лісника, схованка Кістки на Янтарі у сміттєвих баках, Панадол у Східній Прип'яті, ТБ для Димака у Східному Прип'яті, схованки Кістки у Центральній Прип'яті, пошук документів для Вороніна (здебільшого) та кілька інших квестів, для виконання яких не потрібно з божевільною швидкістю натискати на клавіші та марно застосовувати різні "спецзасоби", ці схованки потрібно просто знайти і все.

Моє ознайомлення з грою було непростим. Як і належить, з самого початку гри я прийняв усі встановлені правила і сумлінно їх дотримувався. Хоча грати було нелегко. Досить сказати, що як перше досягнення мого ГГ розробники обізвали його Семецьким. Справжні негаразди почалися на локації "Болота". Спочатку ніби зовсім дрібниця - при отриманні завдання від Свіблова на знищення "особливого контролера", він попросив принести йому будь-яку частину вбитого монстра. Тут ключове слово – будь-яку, так було в діалозі. Однак у завданні вже було написано, що потрібний саме червоний мозок. Вибачте, але рука контролера теж підходить під визначення будь-якої частини монстра. Постає питання, на якій підставі був вписаний саме мозок? Добре. Однак саме мозок і не сповнився у цих контролерах. Обшукав усе довкола, знайшов усіх контролерів, мозку не було в жодного. Проблема. Добрі люди на форумах підказали, щоби взяти мозок, не можна під час виконання цього квесту завершувати гру і потім завантажуватися зі збереження. Так і виявилось. Такий стан справ дуже насторожив. Далі було ще цікавіше. За квестами Кота потрібно було знайти на базі ЧН сталкера та отримати від нього інформацію про монолітівців. Проте пошуки були марними. Такого сталкера на базі ЧН не було. Не виявилося навіть його трупа. Така проблема знову ж таки була не тільки в мене. Вона проскочила і в ролику "антішнапсу" і ще в ряду форумчан. Рішення ніхто не підказав. Таким чином, ціла гілка квестів намертво встала. Власне, на цьому можна вже було з грою попрощатися. Що я образно говорячи і зробив. Тому що після встановлення спавн-меню та інших примочок використання ОП-2 пішло вже не як ігри, а саме "забезпечення програмного" в режимі ознайомлення. Зрозуміло, я намагався грати як і раніше - "за правилами", але якщо щось йшло "не так" - вдавався до допомоги "спецзасобів". При всьому бажанні поринути у світ гри вже не виходило, зникла довіра до авторів. Через те, що в неоднозначній ситуації незрозуміло: чи то ГГ щось неправильно зробив, чи чергова помилка розробників виявилася. А помилки не змусили на себе довго чекати. Так, наприклад, довго РР шукав другу кувалду на АТП (квест Сидоровича). А її не було ніде. Навіть там, де авторка ролика показував, як її знайшов. Ось стоїть мій ГГ, нишпорить покажчиком миші за тим самим місцем, де має бути кувалда і раптом прямо на очах вона з'являється з-під землі, як ні в чому не бувало. Сюрприз, його мати!

Зі зникненням трупів дуже незрозуміла історія виходить. Чомусь ті трупи, які життєво необхідні для гри, безвісти зникають, а зовсім непотрібні валяються всю гру і нікуди не подіються. Наприклад, труп військового Андрія на Кордоні, який потрібно обшукати, знайти ПДА та записку, і з якого, власне, починається дуже велика сюжетна частина гри – безвісти зник, до обшуку! У той же час три трупи на Сміттєзвалищі, поряд з переходом на Кордон (звільнення заручника при першому заході на Сміттєзвалище) - валяються всю гру на дорозі. Як це все можна пояснити з позиції здорового глузду?

Систематичне використання у грі простору поза "ігрової локації" і так званих "телепортів", на мій погляд не є ознакою гарного ігрового тону і викликало дуже неприємні відчуття. Коли таке відбувається часто-густо, втрачається образ ігрового світу, разом із ГГ гравець "вивалюється" зі світу гри за "локацію". Атмосфера гри пропадає. Такий спосіб можна було б, на мій погляд, застосувати один-два рази, але ніяк не можна вводити його в систему. Якщо вже авторам не вистачило місця у стандартній локації, чому б не розширити її до необхідних меж? Можна піти і іншим шляхом - зробити прохідними всі огорожі, як зроблено в деяких інших модах.

Але це ситуації хоч і неприємні, але яких можна поставитися з розумінням, враховуючи некомерційний, аматорський рівень розробки мода. У цьому випадку нічого іншого і не залишається, як тільки дуже чемно попросити розробників: "Хлопці, може можна щось поправити?"

На честь розробників, слід зазначити, що через деякий час з'являються патчі, які виправляють ті чи інші помилки. Але в моєму випадку деякі зі згаданих помилок були виправлені, коли мій ГГ уже далеко пішов уперед від цих ігрових моментів. Тому написано за фактом.

Під час гри неодноразово виникало відчуття, ніби автори незрозумілим викладом змісту завдань, абсурдними діалогами хочуть "підняти" рівень цікавості, загадковості гри. Я обговорював цей момент із "колегами". Було висловлено думку, що таким чином автори намагаються наголосити на "атмосфері" зони відчуження. Типу, там і людей нормальних немає, всі або під наркотиками, або п'яні, або з дахом, що поїхав. Тому ніхто нічого не може пояснити. Добре, такий "художній" прийом має місце. Однак, чому б після діалогу з тим чи іншим персонажем, РР не осмислити і не записати до свого ПДА нормальну інформацію щодо квесту? До речі, у деяких квестах так і зроблено, маячний вихідний діалог опрацьовано до осудного рівня та розміщено у ПДА.

Невиразний опис завданням. Наприклад, на пошук чотирьох схованок Старожила воно виглядає так: "4 схованки. Орієнтири. Дах на Агропромі, дах на базі Свободи, блокпост на Кордоні, руїни біля блокпоста". Як можна зрозуміти з цього опису завдання, що "руїни біля блокпоста" знаходяться взагалі на іншій локації - Звалищі? Хоч би крапку замість коми поставили, чи що. Халтура;

За квестом "Радіаційний захист для Круглова". "Знайти дикообразів всіх різновидів по 2 штуки". Так і хочеться сказати словами класика: "Оголосіть, будь ласка, весь список". Скільки їх взагалі і яких різновидів? У грі про це нічого немає, халтура;

За квестом "Радіаційний захист для Круглова", артефакт "Кристальна душа бенгаза" покликаний "душею бенгаза", от і шукай по всіх локаціях цю "душу", - ніколи не знайдеш. Халтура.

Квест Сахарова, "принести по 1 ембріону кожного монстра". Усього видів ембріонів у зоні 32 штуки, а Сахарову, виявляється, треба лише 16! Ось тобі і кожного монстра! Так можна цей квест здавати дуже довго і не здати, також халтура;

Після продажу ГГ "єдиної в зоні" снайперської гвинтівки цей діалог у Акіма не зникає, можна за бажання купити ще одну або кілька "єдиних" гвинтівок. У схованці в Мертвому місті, та деяких інших схованках знаходяться ще кілька "єдиних екземплярів" цієї гвинтівки. На хід гри не впливає, але її технічний рівень та культуру виконання характеризує;

Після зачистки Мертвого Міста від угрупування "Останній день", Мічений знаходить записку від Іскри. Тут з'являється Парфумер. Між ними розпочинається діалог. Все б нічого, та репліки Парфумера чомусь опинилися у Міченого, а репліки Міченого у Парфумера. Отримав легкий когнітивний дисонанс. Халтура;

Квестова гвинтівка FA MAS Prototype3 (так у завданні) виявляється позначена у грі як FA MAS G2. Через це різночитання довго висів невиконаним квест на зброю Ворону. Недбалість, або халтура у чистому вигляді. І це не єдиний приклад. На форумах багато повідомлень про те, як люди мучаться, намагаючись "по-чесному" здати "хом'ячі" квести;

У квесті "пограбування бандитів" у МР, консерви "Радість туриста" покликані "тушонкою". Не дивно, що деякі гравці не зрозуміли, про що мова і, маючи в рюкзаку понад 20 банок цієї "радості", безуспішно шукали "тушковатку" по всіх затишних та неприборканих куточках. Я це сам бачив у відповідному ролику "Злого Сталкера". Халтура;

У багатьох квестах потрібно знайти певну кількість патронів. У завданнях вказується кількість, чомусь у пачках. У інвентарі - набої враховуються в одиницях штук. Чому такий різнобій? Має бути однаковий опис кількості. Цікаво, чи комп'ютер змушений "перераховувати" одиниці в пачки для аналізу умов виконання квесту? Навіщо це додаткове витрачання ресурсів? Крім того, не вказується і тип набоїв, яких може бути кілька. Гравець змушений гадати якісь набої (звичайні, бронебійні, ізоморф) все-таки потрібні? Халтура;

Список переходів у ПДА не відповідає міткам переходів між локаціями, зазначеними на карті. Наприклад, у списках переходів немає переходу на локацію "Юпітер", зазначеного на карті Східної Прип'яті. Деяких переходів, навпаки, немає на карті, хоч вони є у списках. Наприклад, перехід у Прип'ять на АТП тощо. Це недоробка, чи інакше – халтура;

Ці приклади наведені не як вичерпний список ляпів (яких насправді значно більше), вони наведені просто для прикладу, для того, щоб зрозуміти, - ставлення розробників до любителів "Сталкера" дуже легковажне, зневажливе. А до своєї розробки вони поставилися без належної поваги та любові.

Крім того, рівень мода був би набагато більш наближеним до рівня сучасної комп'ютерної гри, якби:

При перегляді карти та наведенні миші на локацію була представлена ​​можливість "окинути поглядом" деяку "інформацію про локацію", наприклад по ПКМ, а саме: бачити на екрані список актуальних квестів доступних тут, сформований у потрібному порядку, щоб логіка гри не збивалася, список активних квестових персонажів, що є на локації;

Під час перегляду вмісту схронів, обладнаних GPS-маячком у режимі карти, встановити можливість прокручування вмісту, що виводиться на екран, т.к. у деяких випадках всі предмети не розміщуються на екрані;

Поправити прокручування інтерфейсу інвентарю - стрибає на початок після переміщення будь-якого з предметів, що знаходиться в кінці (внизу списку), в результаті витрачається дуже багато часу на переміщення групи предметів. Добре було б організувати групове переміщення предметів, щоб можна було задавати їх кількість (наприклад, через це довелося залишити переміщення штатним способом 100 бинтів за квестом Болотного Лікаря, і просто застосувати спавн-меню);

Організувати подання предметів, що знаходяться в рюкзаку (схроні) не тільки у вигляді картинок, а й у вигляді алфавітно-упорядкованого списку, розбитого на секції на кшталт предметів (зброя, артефакти, медикаменти тощо) з можливістю вибору гравцем виду подання;

На час діалогів зупиняти перебіг гри;

Дати гравцеві можливість як вибору музичного жанру у торговців, а й можливість взагалі відключати музику;

Квестові предмети (наприклад, зброя і т.д.) добре підсвічувати при поміщенні в рюкзак. А за допомогою ПКМ, щоб можна було дізнатися, для якого саме квесту цей предмет знадобиться;

Якщо на початку гри переміщення по зоні становить інтерес, то в процесі подальшого проходження такої епічної саги воно зрештою набридає своєю одноманітністю. Що хотілося б. Якщо РР досліджував якесь ключове місце на локації, щоб воно з'являлося на карті з підписом. Потім, щоб навівши на нього мишку і натиснувши ПКМ побачити напис, щось на кшталт: "Здійснити переміщення" і просто переміститися туди. А якщо є бажання, то заради Бога, будь ласка, можна й ногами дістатись;

Організувати "наскрізний" зв'язок між усіма схронами ГГ. Щоб можна було, відкривши один із схронів, маніпулювати предметами та з інших наявних схронів;

Розширити часові рамки історії повідомлень вона чомусь дуже обмежена, іноді не вміщує навіть кількість повідомлень протягом доби. Вкрай незручно. У деяких відомих модах ця історія зберігається з перших кроків зоною. Або хоча б передбачити видалення непотрібних повідомлень або окреме збереження важливих. Наприклад можна навести другий квест Лисого на пошуки скарбу в лабіринті. Під час гри надходить непомітне повідомлення від Лисого з проханням, щоб Мічений підійшов до нього, є справа. Добре, якщо ГГ у цей час знаходиться не в активній "фазі". тоді можна встигнути побачити це повідомлення. А якщо в цей час відбувається якийсь екшен? Тоді РР не дізнається про наявність цього повідомлення, т.к. воно дуже скоро пропаде з історії. Таким чином, нелегка праця зі створення цього квесту виявиться марною;

Можна було б передбачити індикацію кількості нових, непрочитаних повідомлень на екрані. Щоб можна було у спокійній обстановці їх прочитати та видалити непотрібні;

Змінити розташування на екрані повідомлень, що надходять на ПДА ГГ, вони відображаються зліва внизу. Коли відкрито інвентар (наприклад, рюкзак і схрон) їх видно, т.к. вони закриваються зображенням вмісту. Хоча праворуч нагорі є вільне місце, добре б їх розмістити там.

Зручно систематизувати зберігання важливої ​​інформації про коди доступу (наприклад, портал до Лиманська), умови виконання квестів, інших критичних для ігрового процесу повідомлень. Наприклад, використовувати т.зв. "щоденник". Пропозиція робити скрін вручну, як аргумент, що "ніхто тут няньчитися не збирається", є спробою завуалювати свою професійну неспроможність у цьому питанні;

Збільшити розмір компаса в лівому верхньому кутку, що є неможливо орієнтуватися;

У комп'ютерних прицілах з автозахопленням мети зробити кольори своїх і чужих більш помітні для людей, які страждають тим чи іншим ступенем дальтонізму, наприклад жовтий і синій;

Зробити кілька автосейвів (5-10), а не один, що періодично затирається, як зараз, з можливістю налаштування інтервалу часу між збереженнями;

Вирішити, нарешті, питання: хто головніший? Щоб при зіткненні на зустрічних курсах з НПС не вони безцеремонно рухали ГГ, а він їх (наприклад, охоронець, який випадково застряг у дверях госпіталю, не давав ГГ пройти і мало не зірвав всю гру);

Зробити нормальну карту печери та лабіринту з можливістю розрізнити рівні, що лежать вище або нижче;

Карту укриттів від викидів модифікувати так, щоб після придбання мітки укриттів з'являлися під час викидів на основній карті ПДА РР.

Закінчив ознайомлення із модом. Статистика гри така: виконано сюжетних завдань – 616; сюжетних підзадань – 1682; циклічних квестів – 236; витрачено на гру 15 днів і 6 годин "чистого" ігрового часу. У реальному часі грав із середини травня 2014р. до початку лютого 2015 року. Склалося таке враження, що ігровий процес дуже виснажливий за своїм т.зв. "Геймплей". У чому складність? Це і штучно вигадані схованки (знайти які і пробратися до них нормальному, середньостатистичному гравцю, часто просто неможливо), і перетягування вантажів з місця на місце, і часом незбалансовані зіткнення, і квести, які неможливо виконати без підказки ззовні. Схоже, що розробники призабули, що ігри є, крім усього іншого, способом проведення дозвілля, відпочинком. А, як відомо, відпочинок не повинен бути виснажливим. Не сперечаюся, питання балансу у грі найголовніше. Тут є дві крайнощі. Перша - гра "скатується" у примітивний ковбойський шутер, і стає нецікавою. Друга - гра "злітає в недосяжну височінь" за штучно вигаданою, не випливає з ходу гри складності, втратою ігрової логіки і стає неграбальної. Знайти золоту середину дуже непросто. У разі ОП-2 баланс гри явно пішов у бік невиправданого ускладнення, або, як кажуть у певних колах – "задротові". У чому причина такого ускладнення гри? Підозрювати авторів у серйозних, летальних відхиленнях у психіці немає жодних підстав. Тоді що? На мій погляд, автори, безперечно талановиті та здібні хлопці, віддали надто багато часу та сил створенню цієї гри. В результаті сталося так зване "замилювання", коли для авторів гра стала дуже простою і вони вирішили, що треба її "трохи" ускладнити. У цьому й полягає помилка – не прийняли до уваги, забули про реальних людей, які гратимуть у гру та поняття не мають про всі тонкощі та нюанси розробки, що так набридли авторам.

Помітно менше стало "сталкерської" романтики, дослідження зони відчуження. Натомість зросла кількість "меркантильних" заходів, пов'язаних із грошима, торгівлею трофеями. Це теж не сприяє підвищенню рівня грабельності.

Якщо підбити підсумок і оцінити кількома словами цей мод, можна згадати слова класика: " Чудище обло, бешкетно, величезно, стозевно і гавкає. (А.Н.Радищев, Подорож з Петербурга у Москві, 1790) " .

Однак, незважаючи на таку сумну асоціацію, вважаю, що мод все-таки відбувся. Праця була витрачена величезною.

Що сподобалось:

По суті, це нове слово в ігровій індустрії. Нове полягає в епічності оповідання, обсягу охоплення подій, кількості персонажів, місць дії. Відразу не пригадати аналогів навіть у "дорослих" іграх. Є деякі, але там епічність створюється створення нових самостійних версій: 1, 2, 3 ..., а тут все сконцентровано в одному варіанті.

Відмінна тема зброї. Можна сказати просто – пісня! Зброї дуже багато, все вона виглядає у грі зробленою з любов'ю, з душею. Як то кажуть, вибирай, що душа забажає. Привернула увагу можливість самостійно створювати та використовувати як зброю різні аномалії та гранати із властивістю аномалій. У деяких випадках дуже ефективно.

Рівень діалогів РР з НПС вийшов більш високий рівень. Такий, що за словами став проглядатися "легкий силует" характеру РР, він став більш опуклим, об'ємним. На відміну від багатьох інших модів, де діалог обмежується стандартними, плоскими фразами.

Сюрприз для тих, кому читання не становить проблеми. У ПДА ГГ є розділ "Зона очима очевидців", там викладено посмертні історії людей, які перебували з тих чи інших причин у зоні відчуження. Можна почитати, поки ГГ перечікує викид у укритті.

Зріс інтелект НПС під час бойових зіткнень, вони стали більш рухливими, "усвідомлено" поводяться в тактичному плані, грамотно використовують укриття.

Мутанти стали поводитися "по-розумному". Наприклад, при нападі зграї собак, у процесі сутички, якщо в живих залишився один-два собаки, то вони "розсудливо" залишають поле битви, не чекаючи завершення.

Добре опрацьовано окремі сюжетні лінії. Наприклад, взаємини з Пантерою, пошуки екзоскелету Чорного Лікаря та низку інших.

Сама кількість квестів, пригод просто здається нескінченною (Санта-Барбара нервово курить осторонь), що є "бальзамом на душу" шанувальників гри "Сталкер".

Можна вітати спробу створення балансу бойових зіткнень. Зокрема, жахливий дефіцит набоїв, гранат особливо загострює почуття гри. Крім цього, мною помічено, що якщо РР слід у фарватері сюжету, заданому розробниками, то вбиваність НПС як це не дивно, адекватна. Однак якщо випадково чи навмисно піти "своїм шляхом", то можуть виникнути проблеми. Наприклад, коли мій ГГ спробував як в оригінальній грі взяти кейс із документами на блокпосту на Кордоні (квест Сидоровича), то потрапив на якихось відморожених спецназівців, які жартома приймали півмагазину з абакана в голову і клали ГГ з одного пострілу. А якщо провести операцію щодо вилучення цього кейсу по-іншому, то проблем не буде жодних.

Подорожі зоною відчуження, завдяки розробникам, стали більш цікавими, напружуючими. Наприклад, навіть на такій рядовій ділянці, як шлях від південного блокпоста Бару до переходу на Звалище, вони вигадали багато несподіванок, не кажучи вже про інші, більш насичені пригодами місця. То артефакт з'явиться, то раптом мутант нападе. Загалом, внесли атмосферу пригод, молодці.

Пожвавились і торговельні відносини. Як можна помітити, ціни на ті самі види зброї у різних торговців значно відрізняються, що дозволяє вести "планування цього бізнесу", по суті вводиться новий ігровий елемент.

Непогано виконане музичне оформлення. Як гідність – можливість вибору музичного жанру у торговців.

Сподобалася стаття? Поділитися з друзями: