Stalker op 2 snajper fenrir, gdzie szukać. Ludmiła to zmartwychwstanie Fenrira. snajper w Starej Wiosce

Przejście fabuły „Snajper”

Przeszukujemy zwłoki Andrew na Kordonie.
Snajper pojawia się i strzela do GG przez łuk mostu.
Zabijamy go, dostajemy zadanie odnalezienia nieznanego stalkera.

Dochodzimy do Borow, mówi, że dla jednego stalkera jest drobiazg, ukryty w KamAZ i daje zdjęcie auta.
Tu sztuczka polega na tym, że trzeba patrzeć nie w Bar, ale za zamek na Dzikie Terytorium- jest dokładnie ten sam KamAZ.
Notatka z małym chłopcem leży z tyłu samochodu.


Notujemy, dochodzimy do baru. w pokoju z Profesor nadzwyczajny i Dolgovyazym odnaleźć Kot Behemota. Przed podaniem informacji prosi o znalezienie skrytki na Dzikie terytorium.

Znajdujemy, przynosimy. Potwór zleca montaż bioradaru.
Nagradza też wskazówkę „Pamięć podręczna w pamięci podręcznej”. Ta skrytka jest bardzo prosta. Jeśli trochę się zastanowisz, szybko zgadniesz, gdzie tego szukać) Jeśli nie możesz zgadnąć, oto mała wskazówka:


Gdzie w Strefie znajduje się jedyna skrytka, do której może dostać się GG? Zgadza się, jest tam)) Następnie wymyśl to sam, pamięć podręczna jest prosta)

Co więcej, wydarzenia są zawieszone do czasu, gdy Strzelec przyniesie: Dimaku 3 części archiwum z Zaton. Po wykonaniu tego zadania na Skadowsk pojawiają się główni bohaterowie tej fabuły)

Dojeżdżamy do Skadowska, rozmawiając z Fenrira... Wysyła GG po pierwszą z tych skrytek, o których w readme do OP-2 mówi się, że jest blaszana. Do Cordona, podnieś łup z jego łóżka na drzewie za lokalizacją.

Przypominam jeszcze raz: nie spiesz się, aby spojrzeć na wskazówki. O wiele bardziej interesujące jest samodzielne znalezienie pamięci podręcznej, zwłaszcza że ta pamięć podręczna nie jest taka trudna) wystarczy zrozumieć poprawną ścieżkę do niej)

Jak kończymy to tutaj, Fenrir zapewnia dodatkową skrytkę w obszarze kina Prometheus.

Po tym dodatkowa pamięć podręczna mała historia zaczyna się Diamentowe czaszki gdzie odkryjesz na nowo Centralna Prypeć jak i fabuła Wyspy

Wrócić do Skadowsk... Rozmawiamy z Siedziba zła o niestandardowych pamięciach podręcznych. Daje kryjówkę Cukinia w Sarkofagu.

[i] Ta pamięć podręczna jest bardzo złożona. Naprawdę trudne. A jednocześnie niesamowicie piękny, pełen wdzięku i skuteczny! Nie będzie zbyt wielu tak wspaniałych skrytek, jak ta, nawet w tej fabule.
Ponieważ to jest prawdziwe arcydzieło! Odnalezienie go wymaga bardzo dobrej znajomości lokalizacji Sarkofagu. Dlatego Resident Evil mówi, że musisz poszukać tej skrytki po znalezieniu skrytki Monolith. W trakcie poszukiwania skrytki Monolitu dobrze przestudiujesz Sarkofag, poznasz wiele jego ukrytych miejsc. Ale żadne z miejsc w pamięci podręcznej Monolith nie pobije pamięci podręcznej cukinii! To on znalazł to miejsce, a ta skrytka nosi jego imię) W Sarkofagu nie ma trudniejszego i piękniejszego miejsca. A nagroda, która leży w tej skrzynce, jest również więcej niż warta)

Zdecydowanie zaleca się każdemu graczowi, aby szukał tej skrytki przez co najmniej kilka dni w prawdziwym życiu. Nawet bez odnalezienia i spojrzenia na podpowiedź, i tak będziesz czerpać niezrównaną przyjemność) A ta przyjemność będzie tym większa, im dłużej jej szukasz!

Ta skrytka - premia. Nie wpływa na przebieg historii.
Dlatego jeśli nie możesz go znaleźć, zostaw to.
Wróć później, później, gdy przyjdą Ci do głowy nowe myśli, gdzie jeszcze możesz spojrzeć. Skrzynka znajduje się bezpośrednio w Sarkofag, gdzie Życzenia , jak mówi wskazówka w PDA.

Nie spiesz się, aby obejrzeć wideo. Poszukaj go jeszcze przez co najmniej 2-3 dni prawdziwego. Przyjemność, jaką uzyskasz dzięki jej odnalezieniu, przewyższy wszelką przyjemność płynącą z przejścia przez OP-1 całego oryginalnego Kolekcjonera razem wziętego !! Zaufaj mojemu doświadczeniu jako współautora tej historii)

Potem rozmawiamy z Fenrira... Wysyła do Limańsk poszukaj jego leżącego na dźwigu. Po rozmowie z nim przychodzi SMS z Catbehemot od którego zaczyna się fabuła „Diamentowe czaszki”... Do tego czasu najprawdopodobniej masz Limańsk nie będzie jeszcze otwarta Działki solne, więc czas to zrobić Diamentowe czaszki i kontynuuj „Snajper” później)

Wszystkie skrytki dla tej fabuły są najpierw pokazane na ekranie, który daje wskazówkę, gdzie znajduje się skrytka, a następnie pod spojlerem znajduje się film pokazujący pełną ścieżkę do skrytki. Na ekranie nie ma pamięci podręcznej, ale wszystkie zrzuty ekranu są wykonane tak, aby pamięć podręczna znajdowała się dokładnie na środku ekranu. Nie spiesz się, aby obejrzeć wideo, jeśli nie możesz znaleźć pamięci podręcznej lub się do niej dostać. Jeśli dotrzesz tam sam, bez żadnych podpowiedzi, to radość ze znalezienia będzie znacznie większa, niż gdybyś spojrzał na podpowiedź. Bądź cierpliwy, myśl i ćwicz - wszystko na pewno się ułoży) Prawie wszystkie kryjówki na tej działce są widoczne, wiele nawet bez lornetki. Musisz tylko do nich dotrzeć)

Po tej fabule rozsianych jest wiele skrzynek bonusowych, dla których nie ma żadnych tropów lub są one bardzo niejasne. Nie są one potrzebne do zaliczenia, dlatego w tym przewodniku nie będzie o nich informacji, a jakichkolwiek informacji na ich temat nie wolno umieszczać w tematach ogólnych. Zabronione jest również zamieszczanie jakichkolwiek dodatkowych informacji poza tym, co jest podane w niniejszym przewodniku. Jeśli naprawdę chcesz pomóc, zrób to ściśle osobiście. Nie psuj wakacji innym. Niech każdy sam szuka, a nie czyta waszych wskazówek. http://bar-reaktor.ru/forum/329-2727-1

Przejście fabuły „Snajper”

Przeszukujemy zwłoki Andrew na Kordonie.
Snajper pojawia się i strzela do GG przez łuk mostu.
Zabijamy go, dostajemy zadanie odnalezienia nieznanego stalkera.

Dochodzimy do Borow, mówi, że dla jednego stalkera jest drobiazg, ukryty w KamAZ i daje zdjęcie auta.
Tu sztuczka polega na tym, że trzeba patrzeć nie w Bar, ale za zamek na Dzikie Terytorium- jest dokładnie ten sam KamAZ.
Notatka z małym chłopcem leży z tyłu samochodu.


Notujemy, dochodzimy do baru. w pokoju z Profesor nadzwyczajny i Dolgovyazym odnaleźć Kot Behemota. Przed podaniem informacji prosi o znalezienie skrytki na Dzikie terytorium.

Znajdujemy, przynosimy. Potwór zleca montaż bioradaru.
Nagradza też wskazówkę „Pamięć podręczna w pamięci podręcznej”. Ta skrytka jest bardzo prosta. Jeśli trochę się zastanowisz, szybko zgadniesz, gdzie tego szukać) Jeśli nie możesz zgadnąć, oto mała wskazówka:


Gdzie w Strefie znajduje się jedyna skrytka, do której może dostać się GG? Zgadza się, jest tam)) Następnie wymyśl to sam, pamięć podręczna jest prosta)

Co więcej, wydarzenia są zawieszone do czasu, gdy Strzelec przyniesie: Dimaku 3 części archiwum z Zaton. Po wykonaniu tego zadania na Skadowsk pojawiają się główni bohaterowie tej fabuły)

Dojeżdżamy do Skadowska, rozmawiając z Fenrira... Wysyła GG po pierwszą z tych skrytek, o których w readme do OP-2 mówi się, że jest blaszana. Do Cordona, podnieś łup z jego łóżka na drzewie za lokalizacją.

Przypominam jeszcze raz: nie spiesz się, aby spojrzeć na wskazówki. O wiele bardziej interesujące jest samodzielne znalezienie pamięci podręcznej, zwłaszcza że ta pamięć podręczna nie jest taka trudna) wystarczy zrozumieć poprawną ścieżkę do niej)

Jak kończymy to tutaj, Fenrir zapewnia dodatkową skrytkę w obszarze kina Prometheus.

Po tym dodatkowa pamięć podręczna mała historia zaczyna się Diamentowe czaszki gdzie odkryjesz na nowo Centralna Prypeć jak i fabuła Wyspy

Wrócić do Skadowsk... Rozmawiamy z Siedziba zła o niestandardowych pamięciach podręcznych. Daje kryjówkę Cukinia w Sarkofagu.

[i] Ta pamięć podręczna jest bardzo złożona. Naprawdę trudne. A jednocześnie niesamowicie piękny, pełen wdzięku i skuteczny! Nie będzie zbyt wielu tak wspaniałych skrytek, jak ta, nawet w tej fabule.
Ponieważ to jest prawdziwe arcydzieło! Odnalezienie go wymaga bardzo dobrej znajomości lokalizacji Sarkofagu. Dlatego Resident Evil mówi, że musisz poszukać tej skrytki po znalezieniu skrytki Monolith. W trakcie poszukiwania skrytki Monolitu dobrze przestudiujesz Sarkofag, poznasz wiele jego ukrytych miejsc. Ale żadne z miejsc w pamięci podręcznej Monolith nie pobije pamięci podręcznej cukinii! To on znalazł to miejsce, a ta skrytka nosi jego imię) W Sarkofagu nie ma trudniejszego i piękniejszego miejsca. A nagroda, która leży w tej skrzynce, jest również więcej niż warta)

Zdecydowanie zaleca się każdemu graczowi, aby szukał tej skrytki przez co najmniej kilka dni w prawdziwym życiu. Nawet bez odnalezienia i spojrzenia na podpowiedź, i tak będziesz czerpać niezrównaną przyjemność) A ta przyjemność będzie tym większa, im dłużej jej szukasz!

Ta skrytka - premia. Nie wpływa na przebieg historii.
Dlatego jeśli nie możesz go znaleźć, zostaw to.
Wróć później, później, gdy przyjdą Ci do głowy nowe myśli, gdzie jeszcze możesz spojrzeć. Skrzynka znajduje się bezpośrednio w Sarkofag, gdzie Życzenia , jak mówi wskazówka w PDA.

Nie spiesz się, aby obejrzeć wideo. Poszukaj go jeszcze przez co najmniej 2-3 dni prawdziwego. Przyjemność, jaką uzyskasz dzięki jej odnalezieniu, przewyższy wszelką przyjemność płynącą z przejścia przez OP-1 całego oryginalnego Kolekcjonera razem wziętego !! Zaufaj mojemu doświadczeniu jako współautora tej historii)

Potem rozmawiamy z Fenrira... Wysyła do Limańsk poszukaj jego leżącego na dźwigu. Po rozmowie z nim przychodzi SMS z Catbehemot od którego zaczyna się fabuła „Diamentowe czaszki”... Do tego czasu najprawdopodobniej masz Limańsk nie będzie jeszcze otwarta Działki solne, więc czas to zrobić Diamentowe czaszki i kontynuuj „Snajper” później)

01:10 Historia snajpera w tle
02:00 Poznaj Fenrira
03:00 Kłamstwo Fenrira na kordonie: otrzymuję zadanie
04:20 Kłamstwo Fenrira na kordonie: zadanie w PDA
04:52 Łóżko Fenrira na Kordonie: droga do skrytki
09:35 Łóżko Fenrira na Kordonie: przekazanie PDA klientowi
09:55 Fenrir leży we wschodniej Prypeci: powrót
11:20 Łóżko Fenrira we Wschodniej Prypeci: zadanie w PDA
11:40 Łóżko Fenrira we Wschodniej Prypeci: droga do skrytki
12:45 TTX KSVK (Wielkokalibrowy karabin snajperski Kowrowskaja)
15:28 Dodatkowa skrytka Fenrira we Wschodniej Prypeci: wiadomość od Fenrira
16:45 Dodatkowa skrytka Fenrira we Wschodniej Prypeci: droga do skrytki
16:50 Wprowadzanie do kina Prometeusza „Tańcząca balerina”
20:45 Łóżko Fenrira we Wschodniej Prypeci: sprawozdanie z realizacji
21:13 Łóżko Fenrira w Limańsku: otrzymuję zadanie
22:15 Wiadomość od Behemot
23:30 Cache Zucchini: otrzymywanie napiwku od Resident Evil
26:40 Cache Zucchini: dane na PDA
27:20 Cache Zucchini: Poszukaj skrytki w Sarkofagu (teleporter)
29:10 Łóżko Fenrira w Limańsku: oczyszczanie terytorium
32:55 Łóżko Fenrira w Limańsku: droga do skrytki


00:50 Łóżko Fenrira w Limańsku: zadanie w PDA
01:25 Łóżko Fenrira w Limańsku: raportuję z realizacji
02:00 Plan dla Fenrira: Podejmij wyzwanie
02:30 Plan dla Fenrira: Bubuluka prosi o wymianę chwastów
05:28 Ukryty prześladowca Bubulyuki: Biorę zadanie wyszukiwania
06:05 Bubuluki stalker's cache: Click szuka skrytki
07:55 Stalker stalker Bubulyuki: zabranie skrytki
10:50 Ukryty prześladowca Bubulyuki: Oddaję kolekcję klientowi
11:50 Kłamstwo Fenrira w Starej Wiosce: Podejmuję się misji
12:45 Kłamstwo Fenrira w Starej Wiosce: Kliknięcie zabiera skrzynkę
14:23 Łóżko Fenrira w Starej Wiosce: licznik strzałów w wiosce
16:10 Plan dla Fenrira: Kliknij Podąża za planem
17:40 Plan dla Fenrira: daję klientowi trawkę
17:45 Kłamstwo Fenrira w starej wiosce: zwrot w poszukiwaniu
18:50 Łóżko Fenrira w Prypeci: biorę zadanie
21:00 Kłamstwo Fenrira w Prypeci: Click wspina się na diabelski młyn
27:50 Łóżko Fenrira w Prypeci: Kliknięcie zabiera pamięć podręczną
28:26 Łóżko Fenrira w Prypeci: przekazanie zadania
29:00 Poszukiwanie drugiego snajpera: biorę zadanie od Fenrira
29:35 Poszukiwanie drugiego snajpera: zadanie w PDA
29:57 Szukaj drugiego snajpera: Click szuka snajpera

Data opublikowania: 09.04.19 Wyświetlenia: 43923

Opis

O materiale
Ten artykuł analizuje wszystkie zadania, które odnoszą się do jednej z globalnych linii zadań w OP 2.1, a mianowicie „Fabuła” Snajpera „Zadania Fenrira”. Ten materiał dotyczy tylko OP 2.1.

Przedmowa:
Ta fabuła rozpocznie się dopiero po tym, jak my i. Na samym początku gry, po zabraniu z ciała żołnierza palmtopa (Pod wiaduktem na Kordonie), pojawia się snajper, który próbuje nas zabić. Zajmujemy się nim, zabieramy PDA, dowiadujemy się o Fenrirze. Kiedy się z nim spotykamy, dowiadujemy się kto był tym, który próbował nas zabić, staramy się zrozumieć tę sytuację. Udać się:

1. Przyjeżdżamy do Skadowska, poznajemy Fenrira. Dowiadujemy się o snajperze, który nas zastrzelił. Naszym pierwszym zadaniem jest znalezienie Liezhki na Kordonie, idziemy tam

Kłamstwo Fenrira na Kordonie

Wideo Zadowolony: Fenrir teleportuje się do Zaton, VSK-94, 60 naboi 9x39mm Isomorph, Photo of the General, Crystal Soul of Bengal, Plasma Caterpillar, Rubinowa bateria, 3 granaty odłamkowe, Bar, Flask, Sandwiches, PDA 2. Zabierz PDA i zdjęcie do Fenrira, dowiedz się, gdzie znajduje się następne łóżko ... Znajduje się we wschodniej Prypeci

Domek Fenrira we wschodniej Prypeci

Wideo 4. Zabieramy karabin. Helikoptery pojawią się. Zestrzelimy wszystko. Fenrir wysyła wiadomość o bonusowej skrytce (później ją znajdziemy). Wracamy do snajpera 5. Podejmujemy się nowego zadania. Jedziemy do Limańska. Tam udajemy się na plac budowy, wskakujemy na dźwig, zabieramy plecak. Pojawią się kontrolery, zabijemy ich.

Domek Fenrira w Limańsku

Wideo 6. W plecaku znajduje się notatka. Idziemy szukać wskazanego miejsca. To balkon jednego z domów, który znajduje się poza terenem lokacji. Możesz przeskoczyć lokację z dźwigu

Wideo Zadowolony: Teleportuj Fenrira do Limańska, SWD „Tygrys” + 20 rund za to, 5 granatów anomalnych 7. Wróć do Skadowska, zgłoś się. Fenrir prosi o przyniesienie mu torby z Planem. Bubulyuka wie o swoim miejscu pobytu. Rozmawiamy z nim, idziemy go znaleźć

Skrytka Bubuluki przy zawiązanej rurze

8. W laboratorium X-10 znajdujemy potrzebne rury. Nad nimi przechodzi światłowód. Plecak na niej

Wideo 9. Znajdujemy notatkę. Kolejna skrytka znajduje się w tym samym pomieszczeniu, na kontenerach

Wideo 10. Jest też notatka. Następny cel jest przy drzwiach. Idziemy prawie na sam koniec lokacji, do korytarza z lekko uchylonymi drzwiami. Za nimi jest kryjówka

Wideo Zadowolony: Lżejszy AKM z ulepszoną celnością walki, część schematu bioradarowego, 7,62x39mm UZ, zbiór anegdot, VOG-25P 10. Zabieramy książkę do Bubulyuka, dowiedz się, gdzie szukać „Planu”. Rozmawiamy też z Fenrirem, dowiadujemy się o kłamaniu w Starej Wiosce

Skrytka z planem w Starej Wiosce

11. Potrzebna nam torba znajduje się w domu, który znajduje się poza terenem lokalizacji. Na zrzutach ekranu jest reprezentatywny, który dom i gdzie go szukać, porady wideo podpowiadają, jak z niego korzystać (bez uciekania się do super skoków)

Wideo

Odpoczynek Fenrira w Starej Wiosce

12. Ławka znajduje się za sklepem, na drzewie

Wideo Zadowolony: VSSK "Wydech - Antyterror" + 10 nabojów za to, 6 granatów odłamkowych
13. Wracamy do Zatonu, przekazujemy „Plan”, zgłaszamy się do snajpera, dowiadujemy się, gdzie znajduje się następna skrytka

Łóżko Fenrira z Centralnej Prypeci

14. Następnie musimy udać się do diabelskiego młyna, który znajduje się w centralnej Prypeci. Najpierw wspinamy się na centralną bramę koła (Miejsce mocowania koła i podpór)

15. Następnie wznosimy się na sam szczyt najwyższej budki. Tam mamy wiadomość od Fenrira, że ​​skrytka jest ukryta na ziemi

16. Znajdź plecak pod dachem budki

Wideo Zadowolony: Rycerski SR-25 + 40 naboi dla niego, 8 granatów anomalnych, 4 granaty odłamkowe
17. Zanosimy znalezione do Snajpera. Dowiadujemy się, że w Starej Wiosce był inny snajper. Musimy znaleźć to, co z niego zostało

2 snajperów w Starej Wiosce

18. Na strychu stodoły znajdujemy zwłoki Monolitu, a obok leży jego palmtop. Zabieramy, odnosimy się do Fenrir

19. Następną lokalizacją do ponownego przeszukania jest Limansk, tam musimy znaleźć zapasowe łóżko.

Rezerwowe łóżko Fenrira w Limańsku

20. Wspinamy się na radar, z jego krawędzi widzimy tunel, w nim leży nasza skrytka

Wideo 21. Kolejny plecak leży na rurze, która znajduje się niedaleko tunelu

Wideo 22. Następnie wspinamy się na radar. Musimy przeczołgać się do zaznaczonego poniżej przejścia, a stamtąd wspiąć się na antenę. Otrzymasz czerwoną wiadomość od Fenrira. Za nim przeskakujemy na filar. Na nim będzie plecak, którego potrzebujemy. Zabieramy wszystko, wracamy do Skadovsk

Kłamstwo Fenrira na wiadukcie

24. Wchodzimy na najwyższy rząd platform, w jednym z pomieszczeń znajdujemy skrytkę

Wideo 25. Zabieramy zawartość, otrzymujemy wiadomość od Fenrira. Ruszamy do dźwigu. Pojawiają się monolity, zabijamy je. W jednym ze zwłok znajdujemy palmtop, zanosimy go do Zatonu.

26. Zwracamy PDA do Fenrira. Dowiadujemy się, że Prime jest chory. Rozmawiamy z Bibliotekarzem, prosi o znalezienie dla niego tabletek i maści na oparzenia. Zgadzać się

Lekarstwo na Prime

27. Bierzemy tabletki od Shury, ginekologa na niezbadanej ziemi
28. Bierzemy maść od Kałmuków na bagnach. Otrzymany od niego słoik należy wrzucić do zielonego galaretki na godzinę, po czym będzie gotowy do użycia.
29. Dajemy leki Prime, rozmawiamy z Fenrirem. Naszym kolejnym celem jest skrytka Monolitów na Dzikim Terytorium, jedziemy tam

Skrytka Monolitów na Dzikim Terytorium

30. Pierwszy teleport do skrytki znajduje się na dachu jednego z hangarów

Wideo 31. Przeprowadzka do wysokiego budynku. Stamtąd podążamy na plac budowy, jest wiele teleportów, ale nam wystarczy tylko 1. Aby to zadziałało, musisz przejść przez określone punkty. Są one zaznaczone na zrzucie ekranu (po przejściu jednego z punktów pojawi się spora grupa kontrolerów) Następnie możesz udać się do teleportu

Wideo 32. Po wejściu do drzwi
33. Następny teleport jest na filarze

Wideo 34. Następnie podążamy do teleportu, który znajduje się na gałęziach drzewa

Wideo 35. Przechodzimy na dach hangaru. Biegniemy do rur, teleport jest na nich

Wideo 37. A oto skrytka, plecak jest w kabinie dźwigu. Bierzemy treść

Notatka: Tutaj znajdziemy schemat 2 dla bioradaru
28. Zanosimy zawartość do Skadowska 29. Bierzemy kolejne zadanie, naszym celem są wieże na wysypisku. Oprócz tego, że musimy podnosić skrytki, musimy również odbić zmotoryzowaną grupę najemników. W sumie zniszczonych będzie około 10 transporterów opancerzonych. Zaopatrujemy się w RPG i pobieramy za nie opłaty, idziemy do przodu

Kłamstwo Fenrira na złomowisku

30. W sumie będą 2 łóżka, pierwsze to wieża na terenie hangaru, która jest bliżej przejścia do Agropromu. Wspinamy się, zabieramy skrytkę, w okolicy pojawią się snajperzy i transportery opancerzone. Niszczymy wszystkich nieproszonych gości. Jak tylko nadejdzie wiadomość od Fenrira - możesz udać się do Wieży 2

Wideo 31. Drugie łóżko Fenrira na wysypisku to wieża na cmentarzu pojazdów. Wspinamy się na nią, zabieramy zawartość skrytki, strzelamy do adwersarzy.
Notatka: W tej skrzynce znajdziemy egzoszkielet Don Kichota

Wideo 32. Wracając do Zaton... A Fenrir zniknął. Komunikujemy się z Resident Evil. Donosi, że Fenrir odszedł z „W interesach”. Sugeruje, szukając „życiodajnej rzeczy”. Aby go zebrać, musisz znaleźć określoną liczbę notatek (jest ich 5). Zgadzamy się. Wyjeżdżamy do Centralnej Prypeci

Skrytka Resident Evil w centralnej Prypeci

33. Znajdujemy budynek z zawalonym narożnikiem. Wspinamy się na nią, przeskakujemy mapę, tam na balkonach znajdujemy swoje kryjówki (3 i 2 piętro)

Wideo 34. Przenosimy zawartość do Skadowska, następna pamięć podręczna znajduje się na wysypisku. Idziemy w poszukiwaniu

Skrytka Resident Evil na Złomowisku

35. Naszym pierwszym miejscem do przeszukania będzie dziwnie wyglądająca konstrukcja obok pchlego targu. Przede wszystkim wspinamy się na jego dach, czołgamy się na najbliższą nam grzędę (po lewej na poniższym zrzucie ekranu). Potem wczołgamy się na prawą grzędę, będzie teleport

Wideo 36. Podchodzimy do beczki, przeskakujemy do następnej, zabieramy zawartość plecaka, skaczemy z beczki

37. Teleportuj się do wsparcia linii energetycznej. Skakamy z niej od strony przeciwnej do pozycji wyjściowej.

38. Docieramy na dach hangaru. Na przeciwległym końcu znajdujemy plecak, weź go

40. Więc dotarliśmy do ostatniej skrytki. Bierzemy treść. Powrót do Resident Evil

40. Rozmawiamy z siedzibą. Dowiadujemy się, że w X-16 znajduje się kolejna skrytka. Bubulyuk wie o jeszcze jednej części skrytki, rozmawiamy z nim, dowiadujemy się o plecaku na Zatonie, w kamieniołomie. Idziemy tam pierwsi

Skrytka Bubuluki w kamieniołomie na Jowiszu

41. Skrytka znajduje się w jednym z wiader koparki, ale początkowo jej tam nie będzie (jeśli nie przejdziesz zgodnie z zamierzeniami programistów). Plecak pojawi się dopiero po przełożeniu osłonki nad wiaderkami, więc w tym momencie pojawi się spora liczba pseudoolbrzymów. Potem możesz już wspiąć się za skrytkę

Wideo Notatka: W tej skrzynce znajdziemy Teleport do Jowisza

Skrytka Resident Evil w X-16

42. Jedna z najbardziej dostępnych kryjówek (jeśli oczywiście wiesz, gdzie szukać). Schodzimy między 2 kwadratowe rury (znajdują się na 1 piętrze laboratorium, niedaleko wyjścia do okrągłej sali), w jednym z rogów znajduje się skrytka. Odbieramy zawartość, wracamy do Zatonu

43. Rozmawiamy z Resident of Evil. Stalker Lobsang wie o następnej skrytce. Jest niedaleko, także w barze na Skadovsku. Dowiedzmy się od niego następującego punktu orientacyjnego. Jedziemy do Prypeci Wschodniej

Skrytka Lobsanga we Wschodniej Prypeci

44. Idziemy do domu towarowego, skrytka jest w toalecie, w zbiorniku (można się na nią wspiąć po klamce, ścianach budki)

Wideo 45. Wyciągamy dyskietkę. Jest informacja o pamięci podręcznej. Jedziemy do centralnej Prypeci. Tam musimy znaleźć dom, który znajduje się przy głównej alei.

Wideo 46. Następna skrytka znajduje się na balkonie trzeciego piętra w sąsiednim budynku (Kamaz jest w pobliżu). Wskakujemy tam z pomocą drzewa

Wideo 47. Naszym kolejnym celem jest stłuczona rama okienna w hotelu. Teleport jest tuż przy niej

Wideo 48. Do ostatecznej pamięci podręcznej pozostał tylko jeden krok. Wskakujemy z dachu do budynku, tam znajdujemy skrytkę

Wideo 49. Wracamy do Zatonu, rozmawiamy z Resident of Evil. Wszystkie dokumenty zostały zebrane, ale nie możemy ich przeczytać, ponieważ są zaszyfrowane. Będziemy w stanie pomóc nam w tym do Właściwego Siedemdziesiątego (Właściwe 70). Ale zostawmy to wszystko na razie. Musimy znaleźć Fenrira, jest teraz w Czarnobylu-2.

Fenrir w ChNPP-2

50. Poszukujemy suwnicy bramowej w ChNPP-2, zabieramy ją do niej. Na dachu kabiny znajdujemy plecak, jest artefakt i rysunek bioradarowy.

Wideo 51. Następnie Fenrir pojawia się na jednym z budynków i zaczyna do nas strzelać. Zabijemy go. Przeszukujemy jego zwłoki, zabieramy karabin. Słuchamy umierającego orędzia, jedziemy do Limańska.

Skrytka Fenrira w Limańsku

52. Na skrzyżowaniu z Czerwonym Lasem stoi dom. Wspinamy się na nią, przez krzak rosnący na dachu, przeciskamy się przez teren lokacji

54. Przy pomocy drzewa przeskakujemy na dach sąsiedniego domu, z którego schodzimy do jednego z pokoi (do pokoju wchodzimy przez okno). Tam tworzymy krąg honoru i wychodzimy do tego samego okna. Będzie teleport. Poruszając się, spotykając Właściwych Siedemdziesiątych

Wideo 55. Rozmawiamy z nim, pijemy, odcinamy. Budzimy się, w pokoju znajdujemy skrytkę Fenrira. Odbieramy, dostajemy wiadomość od Resident Evil, wracamy do Zatonu
Notatka: Będzie inny schemat bioradaru 56. Wracamy do Skadowska, rozmawiamy z Siedzibą, opowiadamy o tym, co się stało. Po rozmowie udajemy się na Jowisza, do bunkra naukowców. Proper-70 już na nas czeka
57. W bunkrze widzimy Annę, Resident Evil, zwłoki Fenrira, Właściwego. Rozmawiamy z tym ostatnim. Teraz musimy znaleźć Dekoder dla tych dokumentów, których szukaliśmy wcześniej w zadaniach Siedziby. Bubulyuka wie o swoim miejscu pobytu. Wracamy do Zaton
58. Rozmawiamy z Bubuluką. Mówi, gdzie znaleźć dekoder. Przeprowadzka do Limańska

Dekoder w Limańsku

59. Dochodzimy do domu towarowego. To właśnie ten budynek będziemy musieli pokonać naszymi akrobatycznymi zdolnościami.

60. Za pomocą gałęzi i drzew wspinamy się na dach Domu Towarowego, z którego schodzimy na balkon, przez który wspinamy się do środka. Znajdujemy zwłoki Semetsky'ego, bierzemy zawartość Wideo 61. Następnie musimy zejść piętro niżej. Wychodzimy na balkon, zeskakujemy na framugę okna, wchodzimy do środka przez okno. Wskakujemy do teleportu

Wideo 62. Teleport przenosi nas na 1. piętro. W jednym z pomieszczeń znajdujemy skrytkę. Zabieramy, wracamy do Właściwego
63. Właściwy bierze pamiętnik, wysyła do Bubuluki na wysłuchanie dowcipów dla zabicia czasu.
64. Komunikujemy się z „Veselchakiem”. Wracamy do bunkra na Jowiszu. Poznajemy przepis na gotowanie czerwonych kolb. Musimy ugotować 4 sztuki
65. Gotuj. Wracamy do Właściwego, rozmawiamy z Siedzibą. Opowiada nam o skrzynce treningowej. Idziemy go szukać

Wideo 66. Zabieramy treść, wracamy do Właściwego. Od niego dowiadujemy się o skrytce Fenrira na dachu Janowa. Idziemy w poszukiwaniu

Skrytka Fenrira na Janov

Wideo 67. Sprawozdawczość w sprawie znaleziska. W skrytce znajdowały się dokumenty, których Sacharow naprawdę potrzebował, dla nich powiedziałby nam 1 część przepisu na artefakt „Gwiazda proroka”, który jest potrzebny do ożywienia Fenrira.
68. Oddajemy dokumenty Sacharowowi, dowiadujemy się od niego, że w wiaduktu w Czarnobylu-2 znajduje się zwłoki naukowca, w jego PDA części przepisu

Naukowiec w wiadukcie ChNPP-2

Wideo 69. Wracamy do PDA Właściwej Siedemdziesiątej. Znamy pierwszą część przepisu. Potrzebujemy następujących artefaktów: Helion, Elektryczny Mikrob, Spirala. Jeśli otrzymaliśmy wcześniej 2 ostatnie artefakty na fabule mikstury, to z 1 problemem. Snajper Vagrant może nam go dać. Powinieneś poszukać go w Martwym Mieście.

Włóczęga w Martwym Mieście

70. Wspinamy się na skraj dachu tego domu

Wideo 71. Otrzymujemy wiadomość. Włóczęga siedzi w jednej z piwnic. Biedaka znajdujemy w jednym z prywatnych domów

72. Rozmawiamy z nim, dowiadujemy się o łóżku Fenrira. Chodźmy jej poszukać

Kłamstwo Fenrira w Martwym Mieście

73. Plecak leży na drzewie, które znajduje się obok budynku z kolumnami

Wideo brodaga_bar_1 74. Zbieranie treści. Idziemy na plac. Tam czeka już na nas skład Last Day. Niszczymy go, znajdujemy niedaleko pomnika PDA. Zanosimy do Skadovsk

75. Rozmawiamy tam z Trampem. Daje nam 500 000 rubli. za wykonane zadanie. Opowiada nam o jego skrytce w barze. Idziemy go szukać

Skrytka Tramp'a w barze

76. Wspinamy się na metalową konstrukcję, stoimy w tym miejscu

Wideo 77. Po przeskoczeniu do pojemności 84. Następny teleport znajduje się w południowym punkcie kontrolnym. A raczej niedaleko od niego

Wideo 88. Powrót z PDA do Jowisza. Część 2 przepisu mówi, że musimy zebrać następujące artefakty: Fobos, 7 Golden Slices, 1 serce Poltergeista. Naszą troską jest to, gdzie szukać ostatnich 2 pozycji. Tramp wie o Fobosie. Kierując się w jego stronę
89. Włóczęga opowiada nam o prześladowcy Beard, który jest teraz gdzieś na Jowiszu. Ma informacje o sztuce, której potrzebujemy

Broda na Jowiszu

90. Znajdujemy parking przed Monolitem. Zabijamy wszystkich. W przyczepie znajdziemy zejście do piwnicy, ale jest ono zaśmiecone głazem. Możesz go przesunąć za pomocą strzałów

91. Poniżej znajdujemy Brodę, która opowiada o swojej skrytce. Idziemy go szukać

Skrytka z brodą Jowisza

92. Skrzynka znajduje się w jednym z budynków zakładu. Zanim tam pojedziesz... Lepiej przygotuj karabin maszynowy i kilka tysięcy sztuk amunicji. Muszę strzelać. Idziemy w to miejsce, wchodzimy po schodach

93. Podczas wznoszenia nadlatuje horda śmigłowców, transportery opancerzone, odradzają się żołnierze grupy „Monolith”. Zabijamy wszystko i wszystkich, idziemy w górę. Wpadamy na zamknięte kratowe drzwi. Żaden problem. Wspinamy się nad Wideo 94. Wspinamy się na sam szczyt schodów. TK, to cudowny dzień - podziwiamy okolicę, a Beard pamięta, gdzie schował swoją skrzynkę. Nie zapomnij też strzelać do helikopterów. Kiedy ludobójstwo wiropłatu dobiegnie końca, Beard otrzyma wiadomość, że skrytka jest ukryta na dachu. Tam się wspinamy. Znajdujemy pamięć podręczną, pobieramy zawartość Wideo 95. Potem nie wychodzimy spod anteny, pod którą znajdowała się pamięć podręczna. Oczekujemy gościa. Rozmawiamy z nim, udajemy się we wskazane w PDA miejsce

Parada monolitów

96. Przed wejściem do oznaczonego kręgu sprzątamy wszystkich w okolicy, aby nam nie przeszkadzali. Oglądanie Parady, rozmawianie z Cieniem Monolitu. Teraz Monolitowie nie są naszymi wrogami. Wyciągamy ubrania spod najbliższego krzaka. Wracamy do Właściwego. Dajemy mu składniki z 2 partii (Fobos, 7 Złotych Plastrów, Serce Poltergeista) 97. O 3 części przepisu nic nie wiadomo. Jedziemy do Zatonu. Tam poznajemy nową dziewczynę - Ludmiłę, która przyszła po męża. I na szczęście znał trzecią część przepisu na Gwiazdę Proroka. Wyjeżdżamy do ChNPP-2

Mąż Ludmiły w ChNPP-2

98. Jego zwłoki leżą w dziurze w dachu reaktora

Notatka: Znajdziemy też instrukcję jak złożyć z niego bioradar.

Wideo Notatka: W tej pamięci podręcznej znajdziemy czwartą część obwodu bioradarowego 103. Właściwemu PDA przypisujemy trzecią część przepisu. Aby uwarzyć „Gwiazdę Proroka”, musimy przynieść następujące składniki: Enceladus, 5 żywych serc, 50 czarnej energii, 30 bruku. Enceladus jest w skrytce Fenrira. Chodźmy go poszukać

Skrytka Fenrira w Limańsku. Enceladus

104. Biegniemy po mapę, idziemy na dziedziniec straży pożarnej. Tam wchodzimy do teleportu, przenosimy się do skrytki, zabieramy stamtąd czaszkę, aktywujemy ją, teleportujemy się do Sarkofagu

Wideo 105. W pokoju w Sarkofagu - wspinamy się na półkę, tam będziemy czekać na kolejny teleport

106. Przechodzimy do pamięci podręcznej. Bierzemy treść. Do Siedemdziesiątej Właściwej przenosimy zamówione wcześniej. Idziemy 10 minut. Wracamy do Bunkra, otrzymujemy „Gwiazdę Proroka”. Umieściliśmy go w zwłokach Fenrira. Drugie nadejście snajpera. Rozmawiamy ze zmartwychwstałymi. Prosi o znalezienie dla niego sztuki Żywego Serca. Zgadzamy się.
107. Rozmawiamy z Właściwym, mówi o swojej skrytce na Zaton

Właściwa skrytka na rozlewisku

108. Plecak znajduje się na samym szczycie jednego z dźwigów portowych

Wideo 109. Żywe Serce okazuje się być w skrytce. Przypisujemy to Fenrirowi. Zaprasza nas do odnalezienia i porozmawiania z jego bestią, z Przywódcą. Ma dla nas informacje Podziękowanie:
Podczas kompilowania tego przewodnika wykorzystano filmy z kanałów YouTube użytkowników „Vesker” i „kotbegemot74”, „Fenrir”, za co wiele dzięki nim!

Ludmiła - Podnoszenie Fenrira Składniki drugiej części przepisu na Gwiazdę Proroka przenosimy do lat siedemdziesiątych, uzyskane w dosłownym sensie potu i krwi, i udajemy się do Skadowska. Krótko rozmawiamy z Beard o tym, co się stało i idziemy zapoznać się z nową postacią - Ludmiłą. Prosi o znalezienie męża w Czarnobylu-2.


Teraz możesz iść do Peru siedemdziesiąte z trzecią częścią przepisu na Gwiazdę Proroka. Ale najpierw przejdźmy przez równoległy wątek Ludmiła.
Donosimy o mężu i idziemy szukać

Jak dostać się do przedszkola
W przedszkolu są jedne drzwi, które można wyłamać młotem kowalskim, wybić fajną bronią lub pistoletem grawitacyjnym. Znajdujemy to, wyjmujemy i idziemy szukać skrytki)


Ważne jest, aby przed wizytą na dachu nie zniszczyć posążka Monolitu, w przeciwnym razie nie możesz wejść na dach)



Kratkę można również wybić, strzelając nią przez żaluzje od tyłu.


Wreszcie znaleźliśmy ostatnią część zamienną do montażu uniwersalnego bioradaru. Więc zanim pójdziesz do Peru siedemdziesiąte skończmy z bioradarem. Bierzemy wszystko, czego potrzebujemy i idziemy do profesor nadzwyczajny. W zamian prosi o odnalezienie dwóch swoich zeszytów, które zgubił w Czerwonym Lesie i we Wschodniej Prypeci.
Zeszyty profesora nadzwyczajnego
Te dwa notatniki pokażą wam dwa bardzo imponujące wyjścia, które są oparte na tym samym małym błędzie autorów lokacji Czerwonego Lasu i Wschodniej Prypeci z GSC Game World, co pozwoliło nam stworzyć te doskonałe skrytki. Oczywiście we wschodniej Prypeci jest wiele możliwości wyjścia poza lokalizację, ale w Czerwonym Lesie to wyjście jest jak dotąd jedynym znalezionym. Zapamiętaj to - przyda Ci się później)
W obu przypadkach musisz wyjść poza lokalizację dokładnie tak, jak jest to pojmowane zgodnie z fabułą. Jeśli policzysz lub w inny sposób dotrzesz do lokacji, to zadanie nie zostanie zaliczone. Konieczne jest znalezienie dokładnie tych „dziur”, które wymyślili autorzy. Łatwiej jest znaleźć „dziurę” we Wschodniej Prypeci, więc zalecamy zacząć od niej)




Wracamy z zeszytami do baru, wchodzimy na zaplecze i pękają nam oczy - obok Kota Behemot jest Ariadna! Rozmawiamy z nią, oddajemy zeszyty profesor nadzwyczajny i zdobądź zupełnie nowy bioradar)
Teraz idziemy do Peru siedemdziesiąte do bunkra. Dajemy mu trzecią część przepisu i idziemy szukać łóżka. Fenrira w wieży przeciwpożarowej w Limańsku.


Zgodnie z tym, co zostało powiedziane Właściwe lata siedemdziesiąte, musisz dostać się do wieży od strony dziedzińca. Aby dostać się na dziedziniec, trzeba wspiąć się na dwumetrowe ogrodzenie. Przejście przez to jest bardzo proste: w jednym z miejsc możesz po prostu nad nim przeskoczyć)) Następnie na dziedzińcu musisz znaleźć teleport. Dalej, kompletny film o znalezieniu łóżka.



Jeśli nie możesz powtórzyć tego, co widziałeś, istnieje alternatywna, ale dłuższa ścieżka)


W plecaku znajdujemy teleport Fenrira. Używamy go i wchodzimy w Sarkofag do niedostępnego pokoju.

Przynosimy znalezione Peru siedemdziesiąte- mamy wszystkie składniki do stworzenia unikalnego artefaktu. Idziemy lub śpimy 10 minut, podczas gdy Siedemdziesiąty Właściwy warzy Gwiazdę Proroka.

Za 10 minut docieramy, odbieramy artefakt i uroczyście wskrzeszamy Fenrira) Rozmawiamy ze świeżo wskrzeszonym i dostajemy zadanie znalezienia dla niego artefaktu Kamień fortuny. Rozmawiać z Właściwe lata siedemdziesiąte i otrzymujemy od niego prezent, który trzeba szukać w rejonie dźwigów portowych na Zatonie. Jedziemy tam.

Podobał Ci się artykuł? Aby udostępnić znajomym: